Brick Force

brick force

Gdyby w 2012 roku ktoś zapytał, co się stanie, gdy weźmiemy estetykę Minecrafta, wsadzimy ją do strzelanki multiplayer i pozwolimy graczom projektować własne mapy bojowe – odpowiedzią byłby właśnie Brick-Force. Gra koreańskiego studia EXE Games i berlińskiego wydawcy Infernum Productions pojawiła się w becie wiosną 2012 roku jako darmowy sandbox shooter, który miał zająć unikalną niszę na rynku. I przez kilka lat – z lepszym lub gorszym skutkiem – rzeczywiście ją zajmował.

Koncepcja – dwa tryby, jeden świat

Cała struktura gry opierała się na dwóch połączonych ze sobą pętlach: budowaniu i walce. W trybie Build gracze składali mapy z katalogu bloków, umieszczali interaktywne elementy, a następnie publikowali je dla innych. W trybie Play wchodzili do lobby, gdzie mogli tworzyć mecze lub dołączać do istniejących, zdobywając doświadczenie i walutę w grze.

To nie był marketingowy chwyt – ten podział był sercem całego doświadczenia. Brick-Force nie pytał gracza, czy woli budować czy strzelać. Odpowiedź brzmiała: obydwa. I to jednocześnie.

Trybów PvP jest sporo: Team Deathmatch, Deathmatch, Defusion, Capture the Flag, Build & Destroy oraz tryb Defense Mode, gdzie gracze bronią swojej bazy przed falami przeciwników. Do tego dochodzą Zombie Mode i Freefall – co na standardy małej indie produkcji z 2012 roku robiło naprawdę solidne wrażenie.

Build & Destroy – najlepszy pomysł w grze

Spośród wszystkich trybów to właśnie Build & Destroy najlepiej oddawał ducha Brick-Force. Tryb ten dzielił mecz na dwie fazy: w fazie Build gracze budowali struktury i fortyfikacje na swojej połowie mapy, po czym w fazie Destroy aktywowały się bronie i drużyny mogły demolować bazy przeciwnika. To genialnie proste założenie – najpierw budujesz, potem niszczysz, i masz powód, żeby myśleć taktycznie podczas każdej z tych czynności. Dobrze zaprojektowana fortyfikacja mogła naprawdę odwrócić losy meczu, a słabo postawiona ściana zamieniała własną bazę w pułapkę.

To, co naprawdę odróżniało Brick-Force od typowych strzelanek lobby, był sposób, w jaki projekt mapy radykalnie zmieniał przebieg meczu. Dobrze zaprojektowana arena społeczności mogła tworzyć interesujące korytarze, piętrowe kąty i punkty skupienia ognia. Słabo zrobiona mogła zamienić mecz w dezorientujący labirynt lub otwarte pole bez żadnej struktury.

Rozgrywka i arsenał

Strzelanie w Brick-Force to arcade w czystej postaci. Mechanika walki i poruszania się była prosta, z naciskiem na szybkie wejście do akcji zamiast szczegółowego realizmu. Celowanie, kucanie za rogiem, biegi przez korytarze – wszystko sprawne i responsywne, bez zbędnych komplikacji. Gra nigdy nie udawała, że jest czymś w stylu Counter-Strike’a.

Arsenał jest szeroki i momentami absurdalny – od karabinów snajperskich, pistoletów i karabinów maszynowych aż po lizaki i karabiny laserowe. Ten przymrużony oczko dystans do powagi był celową decyzją designerską – Brick-Force miał być zabawny i kolorowy, nie mroczny i brutalistyczny. Patelnia jako broń? Jak najbardziej.

Do map można było dodawać interaktywne elementy jak wieżyczki, platformy startowe, miny i portale – co otwierało naprawdę ciekawe możliwości dla twórców map, którzy chcieli projektować nie tylko korytarze, ale złożone, mechanicznie interesujące areny.

Kreator map – serce i dusza gry

Gdyby Brick-Force był tylko strzelanką, nie miałby żadnego powodu do istnienia. To właśnie kreator map był jego raison d’être.

Interfejs budowania był prosty – wystarczyło wybrać rodzaj bloku z dostępnej palety, wycelować Brick-Gunem w odpowiednie miejsce i kliknąć. I budować dalej, według własnego gustu. Stworzono w ten sposób statki pirackie, dworce autobusowe, zamki średniowieczne, areny sportowe i dziesiątki innych kreacji. Ograniczała jedynie wyobraźnia i cierpliwość.

Gra oferowała trzy poziomy Brick-Gunów. Podstawowy miał krótki zasięg i działał wolno. Ulepszony Light Brick-Gun budował szybciej i sięgał dalej. Najlepszy Heavy Brick-Gun osiągał maksymalny możliwy zasięg i działał tak szybko, jak tylko gracz był w stanie klikać – choć ten ostatni trzeba było kupić za prawdziwą walutę, co część graczy irytowało.

Tworzenie map było niemal tak samo wciągające jak ich granie – a społeczność dbała o regularny przepływ nowych aren, co sprawiało, że żadne dwa mecze nie wyglądały tak samo.

Oprawa wizualna i dźwiękowa

Gra utrzymana jest w stylistyce komiksowej z wyraźnymi wpływami Minecrafta – kwadratowe głowy postaci, jaskrawe kolory i ogólna atmosfera skierowana do młodszych graczy. Dźwięki interfejsu i efekty odgłosów walki nadają grze lekki, beztroski charakter.

To nie był tytuł, który ścigał się z AAA pod względem grafiki – i dobrze. Spójność estetyczna Brick-Force była jego mocną stroną. Wszystko – od designu map po animacje postaci – pasowało do siebie i tworzyło jednolity, radosny świat, w którym trudno było poczuć się nie na miejscu.

Model free-to-play i pay-to-win

Tu zaczynają się poważniejsze zastrzeżenia. Model free-to-play wzbudzał niezadowolenie wśród graczy. Gra oferowała możliwość odblokowywania broni przez wygrywanie meczów, ale tempo było bardzo powolne, a najpotężniejsze uzbrojenie dostępne było wyłącznie za prawdziwe pieniądze.

Dodatkowym problemem była ograniczona czasowo dostępność broni kupowanych za walutę w grze – po wygaśnięciu okresu broń przepadała. Konto premium z kolei oferowało między innymi Heavy Brick-Gun, przedmiot skracający czas odrodzenia, automatyczne leczenie, dodatkowe sloty na mapy oraz bonusy do punktów doświadczenia i waluty.

To był model, który działał na korzyść płacących – i gracze to czuli, szczególnie na wyższych poziomach rywalizacji.

Koniec gry i dziedzictwo

W 2017 roku wydawca oficjalnie ogłosił koniec developmentu: oryginalny deweloper pozostawił grę w stanie uniemożliwiającym dalsze aktualizacje ani nawet naprawę błędów. To był wyrok śmierci, choć oficjalny komunikat o wyłączeniu serwerów przyszedł rok później.

Serwery Brick-Force zostały wyłączone 1 października 2018 roku. Gra zakończyła swój żywot po sześciu latach działania – stosunkowo długo jak na mały tytuł free-to-play z niszową koncepcją.

Ciekawy epilog: po zamknięciu gry jej społeczność nie złożyła broni. Projekt Brick-Force Aurora na GitHubie to oddolna próba odtworzenia serwerów gry przez fanów – choć na moment pisania tych słów wciąż z licznymi brakującymi funkcjami i błędami.

Dla kogo była ta gra?

Brick-Force był przede wszystkim tytułem dla młodszych graczy szukających lekkiej, kreatywnej zabawy bez konieczności inwestowania setek godzin. Ktoś, kto lubił Minecrafta, ale chciał też postrzelać – znajdował tu doskonały kompromis. Ktoś, kto szukał głębokiej mechaniki FPS z balansem kompetycji – był skazany na rozczarowanie.

Najlepiej Brick-Force bronił się grany ze znajomymi, kiedy budowanie map stawało się wspólnym projektem, a późniejsza walka na własnoręcznie zaprojektowanej arenie przynosiła podwójną satysfakcję.

Ocena końcowa

Brick-Force miał unikalny pomysł, sympatyczną estetykę i jeden z najlepszych trybów gry, jakie wymyślono w gatunku sandbox shooterów – czyli Build & Destroy. Zawiodło go wykonanie w warstwie biznesowej: agresywny model pay-to-win, brak konsekwentnego wsparcia ze strony deweloperów i ostatecznie zupełny brak możliwości dalszego rozwoju. To historia tytułu, który miał potencjał na dłużej, ale go nie wykorzystał.

Wspominany jest dziś z nostalgią przez tych, którzy grali w niego jako dzieci lub nastolatkowie – i to mówi więcej o jego urokach niż niejedna obiektywna analiza.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *