Halo Campaign Evolved – Halo, wszystkie Terminale i Czaszki

Druga misja kampanii, zwyczajnie zatytułowana Halo, to zupełnie inny rodzaj wyzwania niż otwierający poziom. Zamiast korytarzy dostajemy cztery otwarte areny bojowe i jedną zamkniętą, a do tego sporą swobodę w tym, jak podejść do całości. Ja jak zwykle grałem solo na poziomie legendarnym, więc poniższy opis zakłada właśnie ten poziom trudności, choć spokojnie przyda się też przy niższych ustawieniach albo w grze kooperacyjnej.
Po lądowaniu w kapsule ratunkowej czeka was niemiłe odkrycie – wszyscy wasi marines zniknęli. Wygramólcie się z wraku i biegnijcie w stronę rzeki i wodospadu. Lada moment nad kapsułą pojawi się statek desantowy Przymierza, więc lepiej nie kręcić się w tym miejscu, kiedy to nastąpi.

Kiedy statek odleci, zacznijcie eliminować przeciwników z dystansu. Amunicji do Magnum leżącej przed kapsułą jest sporo, więc nie żałujcie jej na Grunty i Elity. Po wyczyszczeniu oddziału podnieście Pistolet Plazmowy, uzupełnijcie zapasy i ruszcie za znacznikiem przez most.
Zanim jednak przejdziecie dalej, zatrzymajcie się w zagajniku i poczekajcie chwilę. Nad głowami pojawią się dwa Bansheshe – latające statki Przymierza, które zaczną was szukać. Teoretycznie da się je zignorować, bo nie macie na starcie żadnej sensownej broni przeciwko nim, ale ja zawsze wolę je zdjąć – ułatwia to życie na dalszym etapie. Wystarczy strzelać z Magnum, aż w końcu wybuchną, choć trwa to chwilę.

Da się je zabić szybciej, jeśli trafi się je unieruchamiającym strzałem z Pistoletu Plazmowego, ale wyprowadzenie takiego strzału jest naprawdę trudne do wyliczenia. Uzupełnijcie amunicję przy kapsule, jeśli trzeba, i ruszcie w górę grani.
Na grani natraficie na Elity i Grunty czające się za dużymi skałami. Jest ich niewiele i są dość rozproszeni, ale warto pilnować czujnika ruchu, żeby to wy mieli przewagę kąta, a nie oni.

Idźcie dalej pod górę, aż trafi się miejsce, z którego trzeba zeskoczyć. Po zejściu skręćcie w lewo – wtedy wchodzicie do doliny, a w słuchawkach odezwie się kojący głos sierżanta majora Johnsona. Okazuje się, że część marines jednak przeżyła i broni się w budynku przed wami. Pomóżcie im rozprawić się z siłami Przymierza wysypującymi się ze statku desantowego, a potem dołączcie do nich w budynku, żeby uzupełnić amunicję. Można też wymienić się bronią z marines i technikami, jeśli macie ochotę poeksperymentować, ale osobiście trzymałem się swojego sprawdzonego komba.

Kiedy dotrzecie do budynku, pojawi się kolejny statek desantowy zrzucający dwóch nowych przeciwników – jednego po prawej, jednego po lewej. Postarajcie się ich zdjąć z budynku, choć czasem trzeba zeskoczyć niżej, żeby złapać dobry kąt. To także pierwsze starcie z osłoniętymi Jackalami, które w tej wersji gry potrafią być prawdziwym utrapieniem.
Jeśli graliście wcześniej w Halo, wiecie, że Jackale to zazwyczaj Grunty z dodatkową osłoną – chyba że mają karabin snajperski. W Campaign Evolved sprawa wygląda inaczej, bo mała dziura po prawej stronie ich tarczy, normalnie podatna na trafienie wywołujące zachwianie, reaguje tutaj skrajnie niekonsekwentnie. Prawie nigdy nie udaje się jej trafić za pierwszym razem, więc zostaje czekanie, aż przeciwnik się odwróci albo odsłoni w inny sposób. Zmienia to Jackale w realne zagrożenie, bo naładowany strzał z ich Pistoletu Plazmowego potrafi zdjąć wam niemal całe zdrowie jednym trafieniem.

Kiedy dym opadnie, dostaniecie kolejny zrzut po tej samej stronie, a zaraz potem jeszcze jeden z flanki, czyli od strony, którą sami weszliście na arenę. Eliminujcie Przymierze z pomocą marines, korzystając z tej dziwacznej architektury jako osłony przed strzałami.

Zaraz po wyczyszczeniu tego statku, na przeciwległej stronie pojawi się kolejny – ostrzał w tej misji nie ustaje ani na chwilę. Trzymajcie się swojego komba, ale uważajcie szczególnie na lewą flankę. Potem przyjdzie jeszcze jeden zrzut, tym razem z czerwonymi Elitami i towarzyszącymi im Gruntami. Czerwone Elity potrafią być wyjątkowo agresywne, a ich Grunty też zaczną napierać, gdy tylko przywódca zniknie z pola widzenia. Skupcie się na Elitach najszybciej, jak się da.

Musicie teraz wbiec do budynku, żeby ratować marines, ale Elity zwykle są tam pierwsze, więc równie dobrze można zostać na zewnątrz. Wybór jest wasz – czy wolicie utrzymać sojuszników przy życiu, bo dają wartościowe wsparcie ogniowe, czy skupić się na przejściu poziomu z jak najmniejszą liczbą strat po ich stronie. Oba podejścia są sensowne.
W połowie tej fali na prawej stronie areny pojawi się jeszcze biały Elita. Pomóżcie sojusznikom, kiedy będą pchać się rampą w górę, i miejcie oko na Grunty z granatami plazmowymi.

Kiedy w końcu wyczyścicie dolinę ze wszystkich Elit, Gruntów i Jackali, ten koszmarny checkpoint się zakończy. Z nieba zleci Foehammer, zrzucając wam Guźca, a Cortana każe wam odnaleźć trzy pozostałe łodzie ratunkowe z Pillar of Autumn.
Podziemny tunel, most i pierwszy Terminal
Wsiądźcie do Guźca (i jeśli, tak jak ja, nie znosicie sterowania nim za pomocą triggerów, zmieńcie ustawienia pojazdu tak, żeby jechał w kierunku, w którym patrzycie). Upewnijcie się, że macie marine na wieżyczce i ruszajcie w głąb doliny na misję ratunkową.

Zjedźcie ze wzgórza w dół do wąwozu poniżej – można zrobić to szaleńczo, spadając wprost z klifu, albo skorzystać z rampy, jeśli wolicie bezpieczniejszą opcję.
Wjedźcie w metalowy tunel przed wami i skręćcie w lewo. Podążajcie drogą w dół, aż trafi się rejon mostu, obsadzony przeciwnikami po obu stronach. Sam most jest zresztą zniszczony, więc czeka was tu kilka problemów do rozwiązania naraz.
Terminal „Forgotten” znajduje się właśnie w tym miejscu – w trakcie jazdy Guźcem przez podziemne tunele. Kiedy dotrzecie do fragmentu, w którym zjeżdżacie w dół po zboczu, podążajcie ścieżką, która zapętla się za tym zboczem. Zanim wjedziecie na wzniesienie po przeciwnej stronie, zajrzyjcie do małej wnęki po lewej – tam czeka Terminal. Jeśli znajdziecie ten Terminal i wszystkie Czaszki w tej misji.
| Czaszka | Który cel | Skrót lokalizacji |
|---|---|---|
| Dawaj i Bierz | Prawa strona startowej doliny | Rzeka prowadząca do jaskini, czaszka wisi w powietrzu |
| Pogrzeb Gruntów | Lewy cel (podziemny) | Poziom gruntu, wymaga skoku z granatem |
| Ziemia Jest Lawą | Prawy cel (skalne platformy) | Niżej położona skała za głównym terenem |
Dawaj i Bierz znalazłem, jadąc prawą stroną startowego obszaru doliny. Na lewo od najbardziej wysuniętego na prawo znacznika celu płynie rzeka – wystarczy pojechać nią pod prąd, aż trafi się do jaskini. Tam, gdzie w powietrzu latają zielone muchy, sprawdźcie skałę tuż obok nich. Czaszka dosłownie wisi w powietrzu, co wygląda dość nietypowo, ale trudno ją przeoczyć, gdy już wiecie, gdzie szukać.

Pogrzeb Gruntów to zdecydowanie najbardziej wymagająca z całej trójki, przez co dała mi się we znaki najbardziej. Znajdziecie ją przy lewym znaczniku celu w dolinie – tym samym, który wymaga zejścia pod ziemię. Sama Czaszka leży jednak na poziomie gruntu, nie w podziemiach. Wejdźcie na główną konstrukcję na środku obszaru i wskoczcie na ukośne rampy obok niebieskiego światła bijącego z budynku.

Żeby dostać się na drugą stronę konstrukcji, gdzie leży Czaszka, trzeba wykonać skok z granatem – czyli podskoczyć w momencie wybuchu własnego granatu, żeby zyskać dodatkową wysokość. Zajęło mi kilka podejść, zanim złapałem odpowiedni timing, więc jeśli wam nie wychodzi, jest alternatywa – odblokujcie Czaszkę Akrofobia, aktywujcie ją i wróćcie do tej misji. Dzięki niej skok robi się dużo łatwiejszy, co szczerze polecam, jeśli skok z granatem ciągle wam nie wychodzi.
Ziemia Jest Lawą znajduje się przy prawym znaczniku, tam gdzie teren usiany jest skalnymi platformami. Wejdźcie od tyłu tego obszaru na skały i przemieszczajcie się w stronę tych po prawej. Na jednej ze skał, położonej nieco niżej od waszej pozycji, leży ostatnia z trzech Czaszek w tej misji.

Zaparkujcie Guźca przy wjeździe na ten obszar, tak żeby strzelec na wieżyczce mógł ostrzeliwać przeciwników od wejścia. Sami wysiądźcie i ruszcie w lewo. Najpierw rozprawcie się z Gruntami i Jackalami po tej stronie – to powinno pójść stosunkowo gładko. Potem przejdźcie na drugą stronę. Jeśli wieżyczka zdążyła przerzedzić szeregi, zostanie wam tam raczej jeden Elita i kilka rozproszonych Gruntów czy Jackali.

Kiedy główny obszar jest czysty, wejdźcie rampą po prawej stronie, prowadzącą do sterowania mostem. Uwaga – kiedy skręcicie w lewo z rampy, przywita was cała mała armia Elit, która potrafi rozłożyć was na łopatki, jeśli nie jesteście przygotowani. Wpadnijcie tam, rzućcie granatem i zacznijcie się cofać w dół rampy. Elity będą was ścigać schodząc za wami, więc wykorzystajcie kombo Pistolet Plazmowy plus Magnum, wspierając się granatami. Kiedy padną, idźcie dalej rampą w górę i uderzcie w terminal na końcu, żeby aktywować most.

Wróćcie do Guźca, przejedźcie przez most i jedźcie drogą z powrotem na zewnątrz.
Szukaj innych kapsuł ratunkowych UNSC
Dalej gra daje wam wybór kierunku. Jedźcie prosto, aż zobaczycie trzy znaczniki oznaczające rozbite kapsuły ratunkowe UNSC. Można skręcić w lewo do obszaru, który nazwę Klifami, jechać prosto na Wzgórze, albo skręcić w prawo.

Ja rekomenduję kolejność przeciwną do ruchu wskazówek zegara, zaczynając od Klifów – to najprostsza trasa, choć poniżej opisuję wszystkie trzy lokacje w kolejności, w jakiej faktycznie je zaliczyłem.
Z głównego skrzyżowania jedźcie ścieżką w prawo (szukajcie czerwonej flary i pochodni oznaczających wejście, jeśli się zgubicie) i podążajcie zakurzoną drogą w skalisty teren.

Kiedy dotrzecie do strefy walki, zobaczycie grupę Przymierza ścierającą się z marines. Zaparkujcie Guźca z lewej strony i wysiądźcie. Strzelec na wieżyczce będzie kontynuował ogień, ale piechotą zadacie znacznie więcej obrażeń. Wyjdźcie i rozprawcie się z Przymierzem.

Gdy teren jest czysty, wleci statek desantowy z Elitami i po raz pierwszy w tej misji, snajperami Jackal. Te potrafią odstrzelić wam głowę swoimi Karabinami Wiązkowymi (Beam Rifle), więc uważajcie na różowy błysk ich celowników widoczny z wysokich pozycji.

Można to jednak obrócić na swoją korzyść, jeśli ustawicie się w skałach niedaleko miejsca, gdzie wypuszczono Covenant. Poczekajcie, aż jeden ze snajperskich szakali podbiegnie w stronę swojej pozycji i zaskoczcie go z zasadzki. Zabijając Szakala, odbieracie wrogowi jednego snajpera, a sami zyskujecie darmowy Karabin Wiązkowy. Same plusy.
Czaszka Ziemia Jest Lawą znajduje się właśnie w tym rejonie. Podczas zadania polegającego na eksploracji i zabezpieczeniu trzech miejsc katastrofy łodzi ratunkowych, udajcie się do miejsca najbardziej wysuniętego na prawo, pośród dużych skalnych formacji. Wejdźcie pochyłym zboczem na szczyt, a następnie przeskoczcie przez szczelinę na dużą trawiastą platformę po prawej (patrząc w dół zbocza). Stamtąd zeskoczcie na formację skalną nieco niżej – Czaszka leży dokładnie na jej szczycie. Jej efekt sprawia, że ciągle otrzymujecie obrażenia, dotykając „ziemi” – ciekawy, ale zdecydowanie niełatwy do wykorzystania modyfikator.
Z Karabinem Wiązkowym w ręku wycofajcie się na trawiastą część klifu, gdzie przebywa snajper marine. Stąd możecie odstrzeliwać pozostałych Jackali na klifie i czekać na kolejnych przeciwników, w tym białe Elity pojawiające się z falą wroga. Użyjcie Karabinu Wiązkowego, żeby zdjąć zarówno ich, jak i inne Elity. Kolejni przeciwnicy zostaną zrzuceni przy łodzi ratunkowej – ich też warto wyeliminować snajperką.
Jeśli zabraknie wam amunicji do Karabinu Wiązkowego, rozważcie przejęcie karabinu snajperskiego od marine na klifie – żywego albo martwego. Karabin Snajperski UNSC to jedna z najsilniejszych broni w grze, więc przy odrobinie celności można nim położyć naprawdę ciężko opancerzonych przeciwników.

Ten fragment misji to praktycznie nieskończona parada Elit i snajperskich Jackali, co bywa naprawdę wymagające, ale przygotuje was solidnie na pozostałe obszary, więc warto się uprzeć. Jeśli poczujecie, że jesteście zbyt mocno napierani, spróbujcie okrążyć cały obszar z boku, zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Dzięki temu oddzielicie się od Covenantu i stworzycie sobie długie linie strzału do zadawania poważnych obrażeń.
Ze względu na labiryntowy charakter tej areny trudno zapamiętać dokładne miejsca respawnu przeciwników, więc zdobycie dystansu to często najlepszy sposób na uniknięcie sytuacji, w której jesteście osaczeni. Zanim opuścicie ten teren – nie musicie ratować tutaj żadnych marines, są miłym dodatkiem, ale nie warunkiem koniecznym – pamiętajcie, żeby zabrać amunicję do karabinu snajperskiego leżącą przy łodzi ratunkowej.
Wsiądźcie z powrotem do Guźca i wyjedźcie tą samą drogą, którą wjechaliście. Skręćcie w prawo i przejedźcie przez obszar rzeki. W końcu natraficie na bazę, ale tym razem to wy będziecie po stronie, gdzie stoi Przymierze, a wasi marines będą na wzgórzu. Wykorzystajcie rozpęd ze zbocza, żeby zjechać szybko w dół, a potem wjechać pod górę po drugiej stronie – to wyląduje was na wzgórzu razem z waszymi marines. Jeśli po drodze uda się zdjąć kilku Jackali, tym lepiej.

W przeciwieństwie do poprzedniej lokacji, Wzgórze jest bardzo proste do obrony, bo widać stąd praktycznie każdy kąt dookoła. Jest tu też sporo dodatkowej amunicji do karabinu snajperskiego, więc warto wykorzystać ten moment, żeby zasypać Przymierze ogniem z góry. Skupcie się na Elitach, ale uważajcie na Jackale podchodzące od prawej. Marines powinni się tutaj naprawdę przydać.
Po wyczyszczeniu części przeciwników, statek desantowy Przymierza wyląduje bardzo blisko wzgórza, na którym stoicie. Zabezpieczcie się i odsuńcie od wieżyczki, a potem dobijcie resztę, kiedy statek odleci. To wszystko w tym rejonie. Możecie zjechać do łodzi ratunkowej po amunicję do Magnum, jeśli potrzebujecie, ale poza tym czas zawrócić przez rzekę do głównego skrzyżowania, od którego zaczęliście.
Wjedźcie w Klify z lewej strony skrzyżowania, a przed sobą zobaczycie dużą bazę. To trochę odwrócona sytuacja z pierwszego obszaru tej misji – teraz to wy szturmujecie strukturę należącą do Przymierza. Jeśli macie strzelca, zaparkujcie w dobrym miejscu, żeby mógł zadawać obrażenia.

Spróbujcie zaparkować kawałek od bazy i wskoczyć na wieżyczkę. Ostrzeliwujcie wszystkie Elity i Jackale, jakie zobaczycie. Kiedy wszystko będzie martwe, wróćcie za kierownicę, przejedźcie na prawą stronę areny i ponownie wskoczcie na wieżyczkę, żeby dokończyć czyszczenie terenu.
W końcu będziecie musieli wejść do piwnicy po prawej stronie instalacji, bo tam ukrywają się marines. Podziękujcie Guźcowi za dobrze wykonaną robotę i wysiądźcie. Ten obszar jest trochę jak labirynt, więc łatwo można przeoczyć przeciwników czających się w zakamarkach – zachowajcie ostrożność.

Kiedy spotkacie się z marines, przebijcie się razem z nimi przez tunele na drugą stronę, a potem wspinajcie się na główną konstrukcję, żeby rozprawić się z pozostałymi przeciwnikami. Jeśli wciąż macie amunicję snajperską, warto wejść na jedno ze wzniesień i najpierw odstrzelić stamtąd wszystkich widocznych wrogów.

Gdy padnie wystarczająco dużo przeciwników, dostaniecie zaliczenie 3/3 za ukończenie misji, a Foehammer przyleci, żeby ewakuować was w całkiem efektownej scence przerywnikowej.









