Jeśli dotarłeś do tego momentu w Oblivionie, to znaczy, że jesteś już porządnie wciągnięty w wir wydarzeń, które dosłownie mogą zmienić losy całego Tamriel. Martin Septim? Tajemniczy kult Mythic Dawn? Bramy do Pustki otwierające się jak drzwi do piekła? No właśnie. A w samym środku tego wszystkiego – Ty.
Bruma to jedno z tych miejsc, które zawsze miały w sobie coś wyjątkowego. Chłód wiejący z gór Jerall, surowi, ale dumni mieszkańcy, klimat pogranicza, gdzie Nordowie i Imperialni żyją ramię w ramię… Niby spokojne miasteczko, a jednak od samego początku czuć, że coś tu nie gra.
I właśnie w tym zadaniu – „Szpiedzy” – przyjdzie Ci rozplątać cichy spisek, który może zagrozić nie tylko Brumie, ale i Twojej misji ocalenia świata. To nie będzie spektakularna walka z daedrami na otwartej przestrzeni. To będzie skradanie się, czujność, zimna logika i odrobina detektywistycznego instynktu. A jak już odkryjesz, co się dzieje… oj, robi się naprawdę ciekawie.
Etap 1: Pogadaj z ludźmi, zanim wyciągniesz miecz
Zaczynasz w Cloud Ruler Temple, czyli legendarnej Świątyni Ostrzy. Tam spotkasz kapitana Steffana, typowego lojalnego żołnierza z żelaznym kręgosłupem. Pogadaj z nim na luzie – gość wie, co się dzieje i od razu naprowadza Cię na trop. Okazuje się, że ktoś kręci się w okolicach Brumy o zmierzchu, obserwując wszystko z ukrycia. Steffan podejrzewa, że to szpiedzy Mythic Dawn – kultu, który zrobił już wystarczająco dużo zamieszania.
Ważna wskazówka: według jego informacji, szpiedzy pojawiają się w pobliżu kamienia runicznego, niedaleko murów miasta. Zazwyczaj około zmierzchu, więc nie trać czasu – szykuj się do obserwacji.
Etap 2: Czatuj przy kamieniu runicznym – czas na polowanie
Teraz czas na małe „skradankowe” RPGowe śledztwo. Udaj się na południowy wschód od Brumy, w stronę kamienia runicznego – znajdziesz go bez problemu, bo leży tuż za miastem. Najlepiej być tam około 23:00 i cierpliwie poczekać do północy. Możesz użyć przyspieszenia czasu, ale jeśli lubisz wciągać klimat gry, to serio – warto czasem po prostu postać, rozejrzeć się, posłuchać odgłosów nocnego Cyrodiil.
I wtedy… z mroku wyłaniają się dwie postacie. Nie wyglądają na turystów, nie mówią „Witam w Brumie” i w ogóle coś jest z nimi nie tak. To są nasi podejrzani. Kiedy podejdziesz bliżej – albo po prostu ich zidentyfikujesz – ruszaj do akcji.
Walka nie jest jakoś strasznie trudna, ale miej na uwadze, że mogą rzucać czary, w tym paraliż, więc nie lekceważ ich. Gdy już ich pokonasz, przeszukaj ciała. I tutaj zaczyna się prawdziwa jazda.
Etap 3: Klucz do piwnicy i trop do Jearl – czyli szpiedzy byli w mieście cały czas!
Przy trupach znajdziesz klucz oznaczony jako „Jearl’s Basement Key” i prawdopodobnie jakiś dokument. To wystarczająco dużo, żeby zacząć łączyć kropki.
Okazuje się, że jeden ze szpiegów miał dostęp do domu w Brumie, a dokładniej – do piwnicy. Mowa o Jearl, mieszkance północno-wschodniej części miasta. Bruma nie jest wielka, więc znajdziesz jej dom dość szybko – kieruj się w stronę murów, po wschodniej stronie miasta.
Wchodzisz do środka – i wiesz już, że jesteś w miejscu, gdzie przez długie tygodnie działała ukryta komórka Mythic Dawn.
Etap 4: Co się dzieje w piwnicy Jearl, zostaje w piwnicy… a nie, czekaj
Zejdź na dół. Dzięki kluczowi otworzysz przejście prowadzące do piwnicy. Tam czeka Cię kilka klasycznych skrzyń, beczek, ale co najważniejsze – dokumenty z rozkazami. Tak, rozkazy od samego Mythic Dawn, które potwierdzają, że Jearl i jej kompan szpiegowali ruchy Bladesów i Martina. Mało tego – z pisma wynika, że planowali otworzyć bramę Oblivionu w samej Brumie.
To już nie przelewki. Masz dowód. Masz trop. Czas wracać do bazy.
Etap 5: Wracasz z wieściami – czas na raport
Zgarnij wszystkie papiery, klucz i wracaj do Świątyni Ostrzy. Tam Steffan i Martin będą czekać na Twoje wieści. Gdy opowiesz, co się wydarzyło, zakończysz zadanie. Dostajesz punkty doświadczenia, zyskujesz uznanie, a przede wszystkim – popychasz fabułę dalej w stronę większych wydarzeń, jak kolejne artefakty, bramy i oczywiście… starcie z samym Camoranem.
Ciekawostki i smaczki z lore – dla fanów z lupą
- Jearl była jedną z nielicznych kobiet w szeregach Mythic Dawn. Według wycieków z plików gry, miała mieć własne linie dialogowe, w których próbowała przekonać gracza do zmiany strony (!).
- Kamienie runiczne to nie tylko klimatyczne obeliski – to magiczne pozostałości po Ayleidach, dawnym elfiach władcach Cyrodiil. Ich energia wciąż jest aktywna i może wzmacniać gracza (jeśli umiesz je aktywować).
- To zadanie pokazuje, jak bardzo Mythic Dawn działał „pod radarem”. Ich obecność w Brumie sugeruje, że zagrożenie było bliżej, niż się wydawało – praktycznie pod nosem Ostrzy.
Zakończenie: Szpiedzy i cienie pod śniegiem
Nie każda misja musi kończyć się wielką bitwą i płonącym niebem, żeby była zapamiętana. „Szpiedzy” to jedno z tych zadań, które idealnie budują napięcie, rozwijają fabułę i pozwalają Ci poczuć się jak część czegoś większego. Jakbyś naprawdę był kluczowym trybikiem w walce o losy całego świata.
W Brumie nic nie jest oczywiste. Ludzie żyją sobie spokojnie, a tymczasem pod ich nogami działa siatka szpiegowska. I właśnie Ty ją rozbijasz. Nie w świetle reflektorów, ale po cichu, skutecznie, jak prawdziwy bohater z cienia.
A teraz? Masz papiery, masz doświadczenie i masz jedno zadanie mniej na głowie. Ale to dopiero początek – przed Tobą daedry, artefakty, a w tle cała historia walki dobra ze złem. W stylu TES – klimatycznie, mrocznie i z rozmachem.
Aktywność komentująych