Never Grave

Siadałem do Never Grave: The Witch and the Curse trochę na spontanie, bez wielkich oczekiwań – kolejny metroidvania x roguelite, pomyślałem, pewnie coś w stylu Dead Cells, tylko z innym skinem. I rzeczywiście, inspiracja Dead Cells czuje się na każdym kroku, ale gra od studia Frontside 180 (wydawca Pocketpair Publishing) na tyle szybko wciągnęła mnie własnym pomysłem – opętywaniem przeciwników za pomocą zaklętego kapelusza – że po dwóch godzinach przestałem porównywać i zacząłem po prostu grać.
Fabuła, która ledwie istnieje, ale i tak chce się drążyć
Zacznę od tego, co mnie trochę zawiodło. Historia praktycznie nie istnieje – wcielasz się w milczącą bohaterkę zrzuconą w otchłań przeklętego królestwa po tym, jak ktoś (chyba jej przełożona?) rzuciła na nią klątwę. Cała reszta to domysły sklejane z okruchów, bo NPC-e nie palą się do wyjaśniania czegokolwiek.

Z jednej strony to frustrujące, bo świat wygląda tak, jakby krył masę sekretów, a z drugiej – dziwnym trafem ta niedopowiedziana otoczka i tak budzi ciekawość. Chciałem wiedzieć więcej, mimo że gra niewiele mi dawała. Nie jest to typ narracji, który zapamiętam na lata, ale nie zepsuł mi zabawy.
Walka i opętywanie – tu Never Grave naprawdę błyszczy
Sama walka to solidny hack’n’slash – sztylet jako podstawowy atak, unik w odpowiednim momencie i garść zaklęć odblokowywanych w trakcie gry. Nic odkrywczego, ale odpowiada responsywnie i przyjemnie się to czuje pod palcami. Prawdziwą gwiazdą jest jednak mechanika opętywania przeciwników – zdejmujesz kapelusz z głowy i zakładasz go pokonanemu wrogowi, przejmując jego umiejętności i pulę zdrowia.

Uwielbiam ten pomysł, bo działa nie tylko bojowo, ale też jako narzędzie eksploracji – niektóre opętane stworzenia otwierają dostęp do miejsc, do których inaczej byś się nie dostał. Sam moment, kiedy pierwszy raz dosiadłem większego przeciwnika jako swojego rodzaju wierzchowca, zapamiętam na długo – to było naprawdę satysfakcjonujące uczucie płynności ruchu.
Wioska, uprawy i budowanie bazy – fajny pomysł, kiepsko wytłumaczony
Między wypadami do lochów wracasz do wioski, gdzie z zebranych surowców odbudowujesz zniszczone budynki, uprawiasz warzywa i gotujesz posiłki dające stałe bonusy. Sam pomysł bardzo mi się podoba i chętnie w niego wchodziłem, ale gra kompletnie nie tłumaczy, jak to wszystko działa. Cały czas znajdowałem plany na nowe meble, tylko zupełnie nie wiedziałem, co mam z nimi właściwie zrobić – w końcu ogarnąłem to metodą prób i błędów, ale odrobina prowadzenia za rękę na starcie by nie zaszkodziła.

Powtarzalność – największy problem tej gry
I tu dochodzimy do rzeczy, która najbardziej mnie wkurzała. Lochy są proceduralnie generowane, więc teoretycznie za każdym razem powinny wyglądać inaczej, ale po kilku godzinach zacząłem rozpoznawać te same fragmenty układanki wracające w kółko. Do tego dochodzi dość toporny system bossów – żeby otworzyć drzwi do walki finałowej na danym poziomie, trzeba przejść ten sam fragment lochu aż trzy razy, zbierając pieczęcie.
Najgorsze jest to, że po zdobyciu nowego poziomu gra wymusza powrót do wioski i zabiera cały tymczasowy build, który akurat złożyłeś podczas biegu. Uzbierałem kiedyś naprawdę mocny zestaw zaklęć i błogosławieństw, a chwilę później musiałem zaczynać kolejny run praktycznie od zera – to boli bardziej niż jakakolwiek śmierć z ręki przeciwnika.
Oprawa audiowizualna – bez dwóch zdań najmocniejszy punkt
Za to pod względem wizualnym Never Grave broni się świetnie. Ręcznie rysowana grafika 2D miesza słodkie, „magical girl” klimaty z mrocznym sznytem – śliczne postacie i jednocześnie makabryczne, dziwaczne potwory, które budzą respekt mimo uroczej stylistyki. Do tego melancholijna ścieżka fortepianowa, która buduje nastrój lepiej niż niejeden dialog w tej grze. Siadałem czasem tylko po to, żeby posłuchać muzyki w menu wioski.

Co z tym multiplayerem?
Gra oferuje kooperację do czterech graczy – nie testowałem tego osobiście, bo wolałem przejść kampanię solo, ale z tego, co czytałem od innych, wspólne bieganie po lochach naprawdę przyspiesza eksplorację, bo każdy może pójść w inną stronę. Jeśli szukacie gry na wspólne wieczory ze znajomymi, to opcja warta rozważenia.
Never Grave: The Witch and the Curse to gra, która ma naprawdę fajne pomysły – opętywanie przeciwników, klimatyczna oprawa, satysfakcjonujący system rozwoju postaci – ale gubi się w detalach, które psują tempo rozgrywki. Wymuszony powrót do bazy po każdym poziomie i związana z tym utrata builda to dla mnie największy zgrzyt, obok sporej powtarzalności lochów po kilkunastu godzinach. Mimo to nie żałuję czasu spędzonego w tym świecie – to typ gry, do której chętnie wracam wieczorami, żeby zrobić „jeszcze jeden bieg”, nawet wiedząc, że za chwilę stracę cały ekwipunek.






