The Life and Suffering of Sir Brante

Fani gier przygodowych spierają się o to, co właściwie oznacza fraza „wybory mają znaczenie”, odkąd Telltale Games rozłożyło nas na łopatki swoją wersją The Walking Dead, prowadząc Lee i Clementine przez apokalipsę. Czy w ogóle istnieje tam prawdziwy wybór, czy wszystkie ścieżki i tak prowadzą do tego samego miejsca? Czy ma znaczenie, że dana postać „to zapamięta”?

Niezależnie od tego, co kto sądzi na temat tamtej narracji, faktem jest, że niewiele zakończeń rzeczywiście odzwierciedlało podjęte wcześniej decyzje w jakiś istotny sposób. The Life and Suffering of Sir Brante (dalej: TLSSB) przesuwa ten gatunek naprawdę do przodu pod względem realnego wpływu wyborów gracza. Pytanie tylko, czy te piętnaście godzin zmagań od narodzin aż po śmierć utrzyma w całości ten misternie zbudowany domek z kart.

Filozofia losu od pierwszej strony

Zabawę zaczynamy od pytania filozoficznego – co właściwie decyduje o czyimś losie? Zaraz potem się rodzimy. Do czyjej ręki się wyciągamy? Chwilę później zostajemy sami na polu. Jak reagujemy – płaczemy, szukamy pocieszenia, a może zostajemy w miejscu, znosząc to ze stoickim spokojem? I tak dalej, strona po stronie, dorastamy i rozwijamy się. Każda decyzja buduje statystyki, wzmacnia lub niszczy relacje na różnych płaszczyznach, a czasem wpływa nawet na losy całego Cesarstwa, w którym przyszliśmy na świat.

Przeżywamy dosłownie każdy rok życia Sir Brante’a, czasem doświadczając kilku wydarzeń w ciągu jednego roku. Sam schemat narracji jest prosty: sytuacja z udziałem postaci albo opis jakiegoś zdarzenia, decyzja gracza, konsekwencje fabularne i zmiana statystyk. I tak w kółko. Brzmi to może monotonnie na papierze, ale w praktyce wciąga znacznie bardziej, niż mogłoby się wydawać.

Świat pełen niesprawiedliwości

Sam wybór nie miałby żadnego znaczenia bez solidnej fabuły i dobrze skrojonego świata. TLSSB rozgrywa się w Cesarstwie – quasi-średniowiecznym, feudalnym królestwie, gdzie ludzie od urodzenia trafiają do jednego z trzech Stanów: pospólstwa, szlachty albo kapłaństwa. Ci, którzy potrafią się wykazać, mogą awansować z pospólstwa do kapłaństwa czy szlachectwa, choć nawet wewnątrz każdego stanu istnieją własne hierarchie – choćby między szlachtą urodzoną a tą wysłużoną. A ponad tym wszystkim stoją jeszcze Arknianie, wyższa rasa o niebieskiej skórze, która naprawdę rządzi całą ludzkością.

Gra bez ogródek pokazuje, jak niesprawiedliwy i okrutny jest ten świat. Sir Brante zaczyna oczywiście jako pospólstwo, a jego dalszy los trzymamy we własnych rękach. W domu Brante’ów sielsko jednak nie jest – ojciec wysłużył sobie szlachectwo, poślubił kobietę urodzoną w tym stanie, mieli syna, po czym ona zmarła. Starszy brat doskonale zdaje sobie sprawę ze swojego szlacheckiego rodowodu. Ojciec ożenił się ponownie, tym razem z kobietą z pospólstwa, i wtedy rodzimy się my. Ta kobieta miała już wcześniej dziecko z innym mężczyzną z pospólstwa – to nasza starsza siostra, a starszy, szlachecki brat regularnie przypomina zarówno jej, jak i całej rodzinie o jej niższej pozycji. Do tego dochodzi jeszcze wspólne rodzeństwo obojga naszych rodziców, a dziadek to prawdziwy, tyrański zrzęda. Miłej zabawy!

Pisarstwo, które nie nudzi przez piętnaście godzin

Warstwa tekstowa jest po prostu znakomita. W przeciwieństwie do wielu produkcji tego typu, opisy malują piękny obraz świata bez zbędnego przynudzania. Każde wydarzenie zostaje wystarczająco szczegółowo naszkicowane, ale nigdy nie zalega na ekranie dłużej, niż powinno – i to przez całe piętnaście godzin rozgrywki. Dzięki temu tempo narracji jest naprawdę wciągające. To nie tylko zwięzłość tekstu, ale też fakt, że postaci ożywają w każdej dynamicznej interakcji. Każdy bohater ma swój własny, wyraźny głos, świat jest odpowiednio przytłaczający, a my, tak jak sam Sir Brante, uczymy się zasad rządzących tą rzeczywistością w miarę jak coraz głębiej w nią wchodzimy.

Decyzje, które naprawdę wracają

Drugim powodem, dla którego nie mogłem się od tej gry oderwać, jest fakt, że wybory tutaj naprawdę mają znaczenie. Od relacji z przyjaciółmi i rodziną, przez wybór profesji, aż po osobiste osiągnięcia – TLSSB to prawdziwa gra typu „wybierz własną przygodę”. Decyzje podjęte wiele lat wcześniej były bezpośrednio przywoływane przez postacie w teraźniejszości, na dobre i na złe. Dostępne mi opcje w kolejnych momentach fabuły kształtowała osobowość, jaką zbudowałem wcześniej.

Większość decyzji oferuje trzy lub więcej opcji, z których część wymaga przekroczenia konkretnych progów statystyk – relacji, cech osobowości albo zwykłej siły woli. Niestety oznacza to też, że czasem pozornie czterowariantowy wybór w praktyce sprowadza się do dwóch dostępnych opcji, i właśnie w tym miejscu krytycy mogliby powiedzieć: „widzicie, to jednak nie jest prawdziwa gra o wyborach mających znaczenie”. Szczerze mówiąc, trudno im tego zarzutu odmówić.

Mimo to przez zdecydowaną większość rozgrywki miałem wrażenie, że los Brante’a naprawdę spoczywa w moich rękach. Po dziesięciu godzinach byłem kompletnie zatopiony w tym okropnym świecie. Czy mogę coś w nim naprawić? Zostawić po sobie realny ślad? A w mniejszej skali – czy uda mi się ochronić przyjaciela? Rodzinę? Jak pogodzić profesję z resztą obowiązków? I jeszcze ta osoba, która zwróciła na mnie uwagę – zachować dworski takt czy pozostać sobą? Czy to kiedyś wróci i ugryzie mnie w tyłek?

Nie wspominając już o całej masie absurdalnych, wręcz szalonych wydarzeń rozsianych po grze – świat jest wprawdzie w dziewięćdziesięciu pięciu procentach osadzony w realizmie, ale odrobina fantastyki i mistycyzmu dodaje mu smaku. Niestety, ten misternie budowany przez dziesięć godzin domek z kart musiał w końcu runąć, i to runięcie zupełnie wybiło mnie z immersji.

Kiedy gra łamie własne zasady

Zdecydowałem się grać w trybie Iron Man, bez możliwości cofania decyzji – bo jaki sens miałoby podejmowanie tych czasem szalonych wyborów, gdybym mógł ulec pokusie i wszystko cofnąć? I właśnie blisko finału całej przygody natrafiłem na coś, co mogę określić jedynie jako błąd. Do tego momentu gra jasno komunikowała, jakie kamienie milowe, statystyki i wydarzenia światowe prowadzą do konkretnych zakończeń każdego rozdziału. W szczycie dorosłości mojego bohatera szykowałem się na satysfakcjonującą, zaprojektowaną przeze mnie ścieżkę. Pozostałem wierny sobie, a gra prowadziła mnie dokładnie tam, gdzie chciałem. W żadnym momencie decyzja czy jej konsekwencja nie odbiegała od moich intencji.

Byłem w szoku, gdy w finałowej scenie gra zaprezentowała mi zakończenie, które teoretycznie nie powinno być możliwe. Wyraźnie spełniłem jeden warunek, a drugiego nie spełniłem – a mimo to gra twierdziła, że zdradziłem jedną z postaci albo nie osiągnąłem wymaganego progu statystyk dla innego zakończenia. Analizowałem to w głowie na wszystkie strony, sprawdzałem wymagania, czytałem opis zakończenia, przyglądałem się rezultatowi – i wszystko po prostu się nie zgadzało. Cały mój dotychczasowy wysiłek stracił sens, bo mój Sir Brante nagle podążył ścieżką, której nie zaprojektowałem ja, tylko jakiś błąd w kodzie gry.

Rozczarowujący finał

Nadszedł wielki finał, a ja doświadczałem świata ukształtowanego rzekomo przez „moje decyzje”. Każda kolejna decyzja wydawała się teraz błędna, bo zwyczajnie nie pasowała do ścieżki, którą budowałem przez całą grę. Byłem potwornie zawiedziony i w gruncie rzeczy obojętny wobec finalnego rezultatu. To nie było to, czego chciałem. To nie była tożsamość, którą stworzyłem. Zabolało mnie, że zbudowałem tę postać w świecie, do którego tak bardzo się przywiązałem, tylko po to, żeby przez przeoczenie programistyczne wszystko mi to odebrano.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *