Dead by Daylight

Dead by Daylight to jeden z tych tytułów, które po cichu stały się fundamentem całego podgatunku. Od premiery w 2016 roku gra systematycznie udowadnia, że jej pomysł na asymetryczny multiplayer był nie tylko oryginalny, ale też wyjątkowo trudny do podrobienia przez konkurencję. Wielu próbowało – nikomu nie udało się dorównać.
Na czym polega magia tego pomysłu?
Czterech graczy wciela się w ocalałych, jeden w zabójcę. Zadanie ocalałych to uruchomienie pięciu z siedmiu generatorów rozsianych po mapie, otwarcie wyjścia i ucieczka bez zostania schwytanym. Zadanie zabójcy to uniemożliwienie im tego – poprzez polowanie, ogłuszanie i wieszanie ofiar na hakach, dopóki nie zostaną poświęcone.

To co sprawia, że ta prosta formuła działa tak dobrze, to fakt, że obie strony grają w zupełnie inną grę jednocześnie. Ocalali skupiają się na skradaniu, współpracy i zarządzaniu ryzykiem. Naprawianie generatora to pozornie banalny proces – trzymasz przycisk i czekasz – ale w każdej chwili może pojawić się losowy skill check wymagający błyskawicznej reakcji. Spudłuj, a wyemitujesz głośny dźwięk, który natychmiast zdradzi Twoją pozycję zabójcy.
Zabójca z kolei musi żonglować wieloma zadaniami naraz – polować na uciekających ocalałych, pilnować generatorów i kontrolować postacie zawieszone na hakach, które mogą zostać uwolnione przez sojuszników. Mimo pozornej przewagi liczebność przeciwników sprawia, że presja jest ogromna.
Dwie perspektywy, jedna rozgrywka
Różnica perspektyw to jeden z najbardziej przemyślanych elementów projektu. Zabójca gra w pierwszej osobie, co ogranicza pole widzenia i buduje klaustrofobiczne napięcie. Ocalali korzystają z kamery trzeciej osoby, która pozwala im zaglądać za rogi i obserwować otoczenie znacznie swobodniej.

To tylko jedna z wielu asymetrii, które tworzą nieustanny taniec akcji i kontrakcji. Zabójca jest szybszy w biegu, ale mniej zwinny – ocalały może wskoczyć przez okno albo przewrócić drewnianą paletę, żeby chwilowo powstrzymać pościg. Po każdym ataku zabójca potrzebuje chwili na odzyskanie równowagi, co daje ofierze szansę na ucieczkę. Żeby powalić ocalałego, trzeba trafić go dwa razy – pojedynczy pościg potrafi więc przeciągnąć się na długo, dając pozostałym graczom cenny czas na postępy przy generatorach.
System postaci i umiejętności
Każda postać – zarówno ocalały, jak i zabójca – dysponuje unikalnymi perkami, które pozwalają subwertować podstawowe zasady gry. Jeden z ocalałych potrafi ukryć chybiony skill check kosztem wolniejszej naprawy. Niektóre postacie są stworzone do odwracania uwagi zabójcy, inne do leczenia sojuszników lub zwiadowania terenu.
Zabójcy są mechanicznie unikalni niezależnie od wybranych perków. Jeden potrafi stać się niewidzialny, ale musi zadzwonić dzwonkiem zanim zaatakuje. Inny teleportuje się na duże odległości, ale przez chwilę po skoku jest całkowicie wyczerpany. Doktor infekuje ocalałych szaleństwem, wywołując u nich halucynacje. Każda zdolność ma swój koszt – i to właśnie te ograniczenia sprawiają, że każdy zabójca ma własną wewnętrzną logikę, niczym mitologia postaci z klasycznych filmów slasherowych.

Z biegiem czasu perki ocalałych można przekazywać między postaciami, co z jednej strony sprawia, że stają się mniej indywidualni, z drugiej – pozwala na tworzenie naprawdę spersonalizowanych buildów. Nawet pozornie nieistotne detale jak kolor ubrania czy wzorzec oddechu mogą mieć realny wpływ na rozgrywkę – doświadczony zabójca potrafi namierzyć ocalałego po samym dźwięku kroków.
Kultowi goście specjalni
Przez lata do gry trafiły dziesiątki postaci z ikonicznych horrorów – Michael Myers, Freddy Krueger, Pyramid Head z Silent Hill, Demogorgon ze Stranger Things i wielu innych. Co ważne, twórcy zadbali o to, żeby każda licencjonowana postać miała umiejętności nawiązujące do swojego źródłowego materiału. Amanda Young z serii Saw może zakładać pułapki na głowy powalonych ocalałych, którzy muszą znaleźć sposób na ich zdjęcie zanim się zatrzasną – to doskonałe przeniesienie ducha oryginalnych filmów na język mechaniki gry.
Lokacje to starannie dobrane archetypy – opuszczone domy, złomowiska, wysuszone jeziora z wrakami łodzi. Na pierwszy rzut oka mogą wydawać się generyczne, ale każda ma wyraźny charakter i własną atmosferę. Grafika po latach widocznych aktualizacji nadal trzyma poziom, choć w kilku miejscach widać ślady upływającego czasu.
Ekonomia i mikrotransakcje
Dead by Daylight sprzedaje postacie DLC i kosmetyki za dwie waluty. Auric Cells to waluta premium kupowana za prawdziwe pieniądze. Iridescent Shardy zdobywasz grając – ale tempo ich napływu jest bardzo powolne. Po ponad stu godzinach rozgrywki na konsolach uzbiera się ich ledwie na półtorej postaci. W praktyce oryginalne postacie DLC można zdobyć za zarobioną walutę, ale licencjonowani zabójcy i ocalali dostępni są wyłącznie za prawdziwe pieniądze. Ceny wahają się od kilku do kilkunastu dolarów za pakiet – nie są horrendalne, ale kolekcjonowanie wszystkiego wiąże się ze sporym wydatkiem.

System Krwiopunktów zdobywanych za wyniki w meczach pozwala rozwijać umiejętności i ekwipunek w randomizowanym drzewku zwanym Krwawą Siecią. System rankingowy działa zaskakująco dobrze – dobiera graczy o podobnych umiejętnościach, przynajmniej do czasu dotarcia na najwyższe poziomy.
Jedyną realną bolączką poza ekonomią są czasy oczekiwania na mecz – rzadko schodzą poniżej kilku minut, a w roli ocalałego bywają dłuższe niż przy graniu zabójcą. To irytujące, gdy masz ochotę na szybką partię.
Dead by Daylight to wyjątkowa gra, która po latach nadal nie ma prawdziwego rywala. Jej siła tkwi w nieustannym dialogu między dwiema stronami – każda zasada ma swój wyjątek, każda przewaga ma odpowiedź, a każdy mecz potrafi zaskoczyć. Presja czasu, asymetria mechanik i atmosfera żywcem wyjęta z klasycznych slasherów sprawiają, że nawet prosta naprawa generatora potrafi wywołać prawdziwy dreszcz emocji. Jeśli lubisz horrory i gry wieloosobowe – to jedno z najlepszych połączeń obu światów, jakie znajdziesz na rynku.






