World War Z

Ile razy człowiek może obronić ten sam barykadowany punkt, zanim przestanie się bać zombie i zacznie się bać własnej drużyny, która strzela mu w plecy? Właśnie to pytanie zadawałem sobie podczas kilkunastu godzin spędzonych w World War Z, kooperacyjnej strzelance od Saber Interactive, która wyszła w 2019 roku i do dziś potrafi zaskoczyć skalą chaosu na ekranie. Gra bazuje na filmie o tym samym tytule (a ten z kolei na książce Maxa Brooksa), ale od pierwowzoru pożycza właściwie tylko klimat globalnej pandemii zombie – reszta to już czysta, brutalna rozwałka.

Fabularnie przenosimy się do kilku miejsc na mapie świata ogarniętego apokalipsą – Nowy Jork, Moskwa, Jerozolima, Tokio – i w każdym z nich prowadzimy inną grupę ocalałych, próbujących dogadać się nie tylko z hordami umarlaków, ale też z resztkami ludzkości, która często okazuje się równie niebezpieczna.

Zasada jest brutalnie prosta: albo strzelasz szybciej niż horda się zbliża, albo kończysz jako kolejny numerek w statystykach zgonów. To, co od razu rzuca się w oczy, to fale zombie, które nie przypominają pojedynczych przeciwników znanych z innych gier – to raczej żywa, pełzająca masa, która potrafi wspinać się jedna na drugiej, żeby dostać się na wyższy poziom mapy. Pierwszy raz, kiedy zobaczyłem taką piramidę z ciał budującą się w czasie rzeczywistym, szczerze mówiąc zamarłem na sekundę zamiast strzelać – i to chyba najlepiej pokazuje, o co w tej grze chodzi.

Arsenał jest solidny – od karabinów maszynowych, przez snajperki, po ładunki wybuchowe – i każda broń faktycznie czuje się inaczej w rękach, a do tego można ją modyfikować pod swój styl gry. Misje różnią się tempem: raz biegniesz od punktu do punktu w gorączce ewakuacji, innym razem musisz okopać się i przetrwać kolejne fale, montując przy okazji sprzęt czy osłony. Do tego dochodzi tryb Hordy, w którym liczy się wyłącznie przetrwanie jak najdłużej, oraz tryb PvP, gdzie część graczy wciela się w same zombie – i uwierzcie, granie po drugiej stronie barykady daje zupełnie inną perspektywę na to, jak bezlitosna potrafi być ta gra.

Kooperacja, czyli serce tej gry

Bez ekipy ta gra traci sens – to trzeba powiedzieć wprost. Cztery osoby w drużynie, każdy z inną rolą: ktoś leczy, ktoś osłania z dystansu, ktoś bierze na siebie najgorętsze punkty mapy. Amunicją trzeba się dzielić, bo jej brak w kluczowym momencie kończy się tak, jak można się domyślić. Grałem kilka razy z przypadkowymi ludźmi z sieci i szczerze – różnica między dobrze zgraną ekipą a losowym zestawem graczy jest kolosalna. Z dobrą drużyną nawet najtrudniejsze fragmenty przechodzi się gładko, bez komunikacji głosowej człowiek ginie w pięć minut i frustruje się jeszcze bardziej niż zwykle.

Sztuczna inteligencja – prosta, ale skuteczna

Zombie w tej grze nie są jakoś wybitnie sprytne – nie oszukujmy się, to nie jest gra o taktycznym myśleniu przeciwnika. Ale ich ogromna liczba i nieprzewidywalność ruchów sprawiają, że i tak trzyma to w napięciu przez całą rozgrywkę. Różne typy zombie – szybkie, zwinne, ale też te cięższe i bardziej wytrzymałe – wymuszają ciągłą zmianę taktyki. W trybie PvP granie zombiakiem sterowanym przez AI (a właściwie przejęcie kontroli nad nim) dodaje temu wszystkiemu zaskakująco dużo świeżości.

Grafika nie powala fotorealizmem, ale nie o to tu chodzi. Modele postaci są solidnie wykonane, a hordy zombie robią wrażenie właśnie przez swoją różnorodność i masowość – od zdeformowanych, na wpół rozłożonych ciał po te ledwo rozpoznawalne jako ludzkie. Lokacje też robią robotę – zniszczone ulice Nowego Jorku, mroźna, wojenna Moskwa, ruiny Jerozolimy. Każda mapa ma swój klimat i naprawdę czuć, że jesteś gdzie indziej, a nie w kolejnej powtarzalnej scenerii. Animacje hord, kiedy te ruszają na ciebie w setkach naraz, potrafią zrobić większe wrażenie niż niejeden efekt z gier z dużo wyższym budżetem.

Świat po apokalipsie

Miasta w World War Z to nie tylko tło – to realne pole bitwy z własną specyfiką. Nowy Jork tonący w gruzach i śmieciach, mroźne, zrujnowane ulice Moskwy, ciasne tunele metra czy otwarte place – każda z tych lokacji wymusza inny sposób gry. Raz bronisz punktu w ciasnym korytarzu, innym razem musisz kombinować na otwartej przestrzeni, gdzie zombie mogą nadejść z każdej strony. To utrzymuje w ciągłym napięciu i nie pozwala wpaść w rutynę, co w grach tego typu bywa problemem.

Muzyka jest oszczędna, ale skutecznie buduje napięcie – nie zagłusza akcji, tylko ją podkreśla, a w spokojniejszych momentach potrafi wywołać uczucie niepokoju, jakby coś miało się zaraz wydarzyć. Odgłosy walki, zwłaszcza ryk nadciągającej hordy, to coś, co naprawdę czuć – kilka razy złapałem się na tym, że instynktownie się spinałem, słysząc narastający hałas zbliżających się zombie. Dubbing też trzyma poziom – komunikacja w drużynie i ostrzeżenia o zagrożeniach są dobrze zsynchronizowane z tym, co dzieje się na ekranie.

Na tle konkurencji

World War Z siłą rzeczy porównuje się do Left 4 Dead, Killing Floor czy Resident Evil: Resistance – wszystkie te tytuły stawiają na kooperację i walkę z falami przeciwników. Ale to, co odróżnia World War Z, to przede wszystkim skala hord. Tam, gdzie w Left 4 Dead mamy do czynienia z relatywnie kameralnymi starciami, tutaj na ekranie potrafi znaleźć się kilkaset zombie naraz, budujących żywe piramidy z ciał. Do tego dochodzi większa różnorodność lokacji – od amerykańskich miast po rosyjskie tereny wojenne – w porównaniu do bardziej liniowych, zamkniętych map znanych z konkurencji. Fabularnie gra wypada najsłabiej – Resident Evil oferuje dużo głębszą historię, tutaj scenariusz to głównie pretekst do kolejnej strzelaniny.

To właśnie skala i chaos są największym wyróżnikiem tej produkcji, razem z naciskiem na planowanie i współpracę zamiast czystej eliminacji przeciwników. Do tego dochodzi dynamiczne skalowanie trudności w zależności od liczby graczy, co realnie wpływa na komfort rozgrywki.

Co się podobało, a co irytowało

Największą siłą tej gry jest dynamiczna akcja – hordy pędzące na gracza robią wrażenie za każdym razem, nawet po kilkudziesięciu godzinach. Kooperacja też działa świetnie, kiedy trafi się na ogarniętą ekipę, a różnorodność map sprawia, że każda misja wymaga innego podejścia.

Z drugiej strony, balans trudności potrafi być frustrujący – niektóre misje są zaskakująco proste, inne generują ścianę trudności bez wyraźnego powodu. Fabuła, jak już wspomniałem, jest cienka i szybko się o niej zapomina. Zdarzały mi się też drobne problemy techniczne w trybie kooperacyjnym, głównie z synchronizacją i zachowaniem AI sojuszników, co w trakcie intensywnej walki potrafiło mocno zepsuć nastrój.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *