No Rest for the Wicked

Kiedy Moon Studios – twórcy przepięknych platformówek z serii Ori – zapowiedzieli action RPG w izometrycznym widoku, wielu graczy uniosło brew ze zdziwieniem. Ekipa znana z bajkowych, pełnych czułości przygód nagle postanowiła rzucić nas w mroczny, bezlitosny świat pełen mutantów, plag i religijnego fanatyzmu. I wiecie co? Wyszło im to zaskakująco dobrze – choć nie bez zgrzytów.
Świat, który wciąga, mimo że gnije od środka
Lądujemy na wyspie Sacra jako wojownik obdarzony tajemniczą mocą, wysłany by walczyć ze starożytną plagą zamieniającą ludzi w lovecraftowskie koszmary. Brzmi jak solidny, choć niespecjalnie oryginalny punkt startowy – i tak właśnie jest. Fabuła No Rest for the Wicked nie wywraca gatunku do góry nogami, ale robi coś ważniejszego: buduje klimat, który trzyma przy ekranie. Postacie są napisane z głębią, voice acting stoi na naprawdę wysokim poziomie, a świat – mimo że oficjalnie leży w ruinie – jest przygnębiająco piękny. Czuć, że kiedyś to miejsce było warte zamieszkania, co czyni jego obecny stan tym bardziej przygnębiającym.

Szkoda tylko, że w wersji Early Access historia urywa się mniej więcej po 10 godzinach, dokładnie w momencie, gdy zaczyna się naprawdę rozkręcać. To jeden z tych momentów, gdy chcesz zakląć pod nosem i jednocześnie poczuć ulgę, że gra zapowiada się naprawdę solidnie – tylko czeka na dokończenie.
Walka jak żadna inna w gatunku
To tutaj No Rest for the Wicked najbardziej odrywa się od konkurencji. Zapomnij o tempie Diablo czy Path of Exile, gdzie w sekundę likwidujesz setki przeciwników, wrzucając umiejętności jak na taśmie produkcyjnej. Tu każda walka to starcie na śmierć i życie. Jesteś delikatnym wojownikiem, nie bogiem. Parowanie, unikanie, czytanie ruchów wroga – to podstawa. Jedno nietrafioneodparcie może skończyć się śmiercią, a każdy pokonany przeciwnik to powód do małego westchnienia ulgi.

To slow combat w najlepszym wydaniu – metodyczny, precyzyjny, wymagający skupienia. Brzmi jak Soulslike? Trochę tak, ale Moon Studios zachowało własną tożsamość. Nie masz tu systemu many ani cooldownów co 0,3 sekundy. Masz broń z unikalnymi atakami, tarczę, uniki i kilka zdolności bojowych. Proste? Tak. Głębokie? Zaskakująco bardzo.
Budowanie postaci – wolność i frustracja w jednym
System RPG w tej grze to przyjemna niespodzianka. Twój build wynika głównie z ekwipunku, który nosisz – każda broń i zbroja narzuca inny styl gry. Przez kilka godzin ganiałem jako zwinny assassin z podwójnymi sztyletami podpalającymi wrogów, żeby chwilę później przesiąść się na katanę i tarczę leczącą przy blokowaniu. Takie eksperymenty to czysta przyjemność.
Problem pojawia się, gdy RNG postanowi zagrać z tobą w złośliwe gierki. Znalazłem świetny dwuręczny miecz – wymagał siły, której nie miałem, bo od początku inwestowałem w zręczność. Respecu brak. Fajny miecz trafił do sprzedawcy. I tak kilka razy. Boli tym bardziej, że crafting i ulepszanie broni są naprawdę rozbudowane – szkoda tracić czas na sprzęt, z którego nigdy nie skorzystasz.

Eksploracja z pazurem i z irytującą kamerą
Zwiedzanie Sacry to prawdziwa przyjemność. Sewery pełne bandytów, starożytne ruiny z pułapkami, tajne przejścia i skróty, które nagle zmieniają podróż przez mapę z udręki w przyjemny spacer. Gra nagradza ciekawość – jest co znajdować, jest po co wracać do już odwiedzonych miejsc.
Jedyna bolączka to stała kamera izometryczna. Przy tak pomysłowym designie poziomów bywa ona prawdziwą przeszkodą – czasem trudno ocenić, czy dany fragment można wspiąć, czy ta krawędź to ściana, czy też przepaść. Nie raz skoczyłem w złym kierunku i polowałem na własne zwłoki. Nic śmiertelnego dla przyjemności z gry, ale jest to coś, co twórcy powinni dopracować.
Sacrament – Dark Souls spotyka Animal Crossing
Jedną z największych niespodzianek jest miasto Sacrament – jedyne bezpieczne miejsce na mapie, które możesz stopniowo odbudowywać. Przynosisz surowce, inwestujesz w renowację budynków, otwierasz nowych handlarzy, budujesz infrastrukturę. Możesz nawet kupić własny dom i… udekorować go jak rasowy interior designer.
To brzmi absurdalnie w kontekście gry o plagach i potworach – i właśnie dlatego działa tak dobrze. Ten kontrast jest orzeźwiający. Po dwóch godzinach walki z zarażonymi zmutowanymi szczurami, usiąść we własnym domku i porozmieszczać meble to coś, czego się nie spodziewałeś, a mimo to sprawia frajdę.

Zarządzanie ekwipunkiem – największy ból głowy
Niestety, No Rest for the Wicked ma jeden poważny problem, który potrafi znacząco obniżyć przyjemność z gry: małe plecaki i wielkie zamiłowanie do wypuszczania loootu. Przedmioty spadają ciągle, surowce potrzebne do craftingu zajmują cenne miejsce, a dostęp do prawdziwego magazynu zdobywasz dopiero po kilku godzinach. Zanim to nastąpi, regularnie stajesz przed dylematem: czy rzucić te materiały do craftu, czy ten rzadki miecz, którego jeszcze nie przetestowałem?
To samo dotyczy przedmiotów leczących – musisz je craftować z surowców, a po śmierci nie wracają. Jeśli utkniesz przy trudnym fragmencie i zaczniesz tracić mikstury szybciej niż postępy, czeka cię wycieczka po starych lokacjach po zioła i grzyby. To nie tyle mechanika survivalu, co zwykłe zatrzymywanie zabawy w najmniej odpowiednim momencie.

Techniczne kwestie – czego spodziewać się po Early Access
Gra działa na silniku, który wciąż jest w budowie – i to widać. Dropy klatek pojawiają się nawet na topowym sprzęcie, sporadycznie postać zacina się przy geometrii terenu, a fragmenty otoczenia potrafią dosłownie pojawić się przed oczami w ostatniej chwili. Raz przeturlałem się przez ścianę i spadłem poza mapę. Frustrating? Tak. Zaskakujące w Early Access? Nie bardzo. Gra jest wyraźnie oznakowana jako produkt w trakcie tworzenia i wygląda jak coś, co te problemy ma szansę skutecznie wyeliminować.
Brakuje też trybu multiplayer i to odczuwalne. Gra jest świetnie wyważona pod solo, ale widać potencjał na kooperację, który na razie czeka w kolejce na liście drogowej.
No Rest for the Wicked to jeden z najciekawszych projektów w gatunku action RPG od lat. Walka jest precyzyjna i satysfakcjonująca w sposób, jakiego od dawna tu nie było. Świat, klimat i postacie wciągają od pierwszych minut. System budowania Sacrament i dekorowania własnego domu to miła niespodzianka, która działa zaskakująco dobrze. Jeśli Moon Studios dopracuje zarządzanie ekwipunkiem, dostępność mikstur i techniczne kwestie, ma w rękach kandydata na jeden z najważniejszych action RPG tej generacji.
Teraz, w wersji Early Access, to naprawdę solidna i ekscytująca baza – z kilkoma irytującymi chropowatościami, które nie powinny odstraszać cierpliwych graczy czekających na 1.0. Ci niecierpliwi mogą poczekać – i będzie na co.






