No to mamy kolejnego reprezentanta gatunku soulslike – Enotria: The Last Song. Od samego początku gra próbuje się wyróżnić nie tylko klimatem, ale przede wszystkim oprawą wizualną. Inspiracje czerpie z teatru, włoskiej sztuki i motywu masek, co od razu nadaje jej specyficzny, oryginalny charakter. Do tego dochodzi unikalny system, który pozwala błyskawicznie przełączać się między różnymi zestawami umiejętności w trakcie walki – coś, czego raczej nie spotkacie w klasycznych soulsach.

Na start Enotria zachwyca kolorystyką, elastycznym rozwojem postaci i ciekawym konceptem, który przypomina trochę klimaty Bloodborne’a, Sekiro czy Mortal Shell. Ale im dalej w fabułę, tym wyraźniej widać, że nie wszystko zostało dopracowane tak, jak byśmy tego chcieli.

Pierwsza faza gry to całkiem pozytywne doświadczenie. Lokacje są żywe, różnorodne, a system walki sprawia wrażenie responsywnego. Do tego dochodzą nowe mechaniki, które budzą zainteresowanie i chęć do eksperymentów. Najfajniejsze jest to, że możesz grać na różne sposoby – czy to agresywnie w zwarciu, czy bardziej spokojnie, bazując na efektach statusowych i taktyce.

Kluczowym elementem jest system masek. To nie tylko ozdoba dla bohatera, lecz każda maska posiada powiązane aspekty i pasywne bonusy, które faktycznie wpływają na rozgrywkę. Możesz mieć nawet trzy buildy naraz i w locie je zmieniać – daje to sporą elastyczność i pozwala próbować różnych stylów walki.

Na plus działa też mechanika zmiany rzeczywistości, która urozmaica eksplorację i momentami rzuca całkiem sprytne zagadki. Szkoda, że w późniejszym etapie gry nie jest wykorzystywana tak dobrze, jak na początku, ale początkowo naprawdę wciąga i zachęca do szukania sekretów.

Walka – solidna na początku, potem trochę kuleje

Na starcie walka robi dobre wrażenie – ataki są płynne, parowanie nagradzane jest mocnymi ripostami, a przeciwnicy dają czas, by poznać ich schematy. System mocno promuje parowanie – to nie tylko opcja, ale wręcz niezbędna umiejętność, by przeżyć. Niestety, uniki są przypisane do niezbyt wygodnego klawisza i często nie działają tak, jak powinny, co zmusza gracza do walki twarzą w twarz.

Z czasem zaczynają wychodzić na jaw problemy z balansem. Animacje wrogów i bossów bywają szarpane i ciężkie do przewidzenia. Pojawiają się spam ataków, dziwne opóźnienia trafień i niezrozumiałe momenty na wykonanie akcji, co zamiast emocjonującej walki często prowadzi do frustracji. Szczególnie w drugiej połowie gry, w starciach z bossami fabularnymi, balans zostaje zaburzony. Tam, gdzie klasyczne soulslike’y opierają się na wyczuciu i obserwacji, tutaj czasem pomaga tylko wytrwałość i odrobina szczęścia.

Co do broni, jest nierówno – ciężkie topory i halabardy wolno się ładują i rzadko przerywają wrogom animacje, za to szybsze bronie typu szable czy maczugi działają pewniej i łatwiej je kontrolować. Aktywne zdolności wyglądają ciekawie, ale ze względu na długi czas ładowania i reset przed walką z bossami często pozostają nieużywane.

Rozwój postaci i buildy – na papierze brzmi świetnie, ale…

System rozwoju na papierze daje dużo swobody – można miksować maski, aspekty i perki, tworząc oryginalne i zróżnicowane buildy. Możliwość przełączania się między kilkoma zestawami w trakcie gry to fajna rzecz, która pomaga zarówno w walce, jak i eksploracji.

Niestety, w praktyce pojawiają się problemy. Spora część masek jest raczej bezużyteczna, a zdobywanie i ulepszanie ich wymaga sporo mozolnego grindu. Perki rzeczywiście mają znaczenie, ale zdobywanie punktów odbywa się przez lokalny system „kodeksu”, który niestety jest bardzo słabo wyjaśniony i wymaga samodzielnego odkrywania przez graczy.

Do tego dochodzi kiepska gospodarka surowcami – materiałów na ulepszenia jest bardzo mało, co zniechęca do testowania różnych broni. Modyfikacje żywiołowe i efekty statusowe są obecne, ale w późniejszych etapach gry prawie nic nie zmieniają i sprawiają wrażenie niedokończonych.

Wrogowie i bossowie – na początku ciekawie, później monotonia

Na start mamy całkiem zróżnicowanych przeciwników i bossów, którzy dobrze wpisują się w otoczenie, mają czytelne wzorce ataków i wymagają różnych strategii. Niektórzy potrafią zaskoczyć oryginalnością czy wyglądem, a wczesne większe walki są naprawdę satysfakcjonujące.

Niestety, od drugiego aktu robi się powtarzalnie. Wrogowie zaczynają się powielać, a bossowie często to tylko wzmocnione wersje standardowych potworów. Ich ataki są nudne, a spam i nieczytelne animacje psują rytm starć. Zamiast wymagać przemyślanej taktyki, walki stają się męczącym biciem twardych przeciwników lub prostym wciskaniem przycisków.

Do tego dochodzą długie podejścia do aren bossów i irytujące elementy poziomów, jak rozciągnięte schody czy powolne windy, które tylko potęgują frustrację. Końcowe fazy niektórych walk bardziej męczą niż dostarczają satysfakcji, a trudność zdaje się być wymuszona, co odbiera zabawie przyjemność.

Lokacje i eksploracja – na początku obiecująco, potem spadek jakości

Podobnie jak inne elementy gry, pierwsze poziomy są świeże, pełne życia i zachęcające do zwiedzania. Są ukryte przejścia, alternatywne ścieżki i tajemnice powiązane z mechaniką zmiany rzeczywistości.

Z biegiem czasu jednak ta świeżość znika. Lokacje stają się liniowe, powtarzalne i puste. Zamiast ciekawych, złożonych przestrzeni dostajemy proste korytarze pełne ciągle tych samych potworów. Eksploracja przestaje cieszyć i zaczyna być nudną rutyną.

Do tego dochodzą problemy techniczne – niewidzialne ściany, psujące się platformy i błędy w mapach, które utrudniają poruszanie się. Gra zdaje się zapominać o swobodzie i ciekawości, które tak dobrze zbudowała na początku. Wizualnie wciąż jest ładnie, ale projekt poziomów przestaje wspierać przyjemność z odkrywania.

Grafika i dźwięk – najmocniejsza strona

Tu jest naprawdę dobrze. Enotria wyróżnia się artystycznie – świat pełen żywych, nasyconych barw to świeży powiew wśród mrocznych, przytłaczających soulsów. Lokacje są zaprojektowane z wyczuciem włoskiego renesansu, co dodaje im stylu i sprawia, że warto się nimi zachwycić.

Muzyka to głównie tło, klimatyczna i subtelna, choć kilka kawałków faktycznie zapada w pamięć. Niestety dźwiękowo jest trochę słabo – mało różnorodności, słabe reakcje audio i brak głosów u NPC-ów, co trochę psuje immersję.

Problemy techniczne – pięta achillesowa

Niestety technicznie gra nie błyszczy. Na premierę trafiły się liczne błędy: bossowie bez pasków życia, wpadanie w mapę, przeciwnicy zamrażający się w bezruchu, przerywanie ataków – wszystko to zaburza płynność rozgrywki.

Wydajność jest nierówna – spadki FPS w niektórych miejscach nawet na mocnych maszynach. Brak pełnej możliwości przeprogramowania klawiszy to poważny minus dla graczy preferujących klawiaturę. Do tego dochodzą crash’e, zamrażania i błędy interfejsu, które dają wrażenie niedopracowania.

Twórcy obiecują poprawki i mają plan aktualizacji, kilka patchy już wypuszczono, ale wrażenia pozostają mieszane. Enotria wymaga sporo dopracowania, by mogła naprawdę zabłysnąć.

Podsumowanie – komu warto polecić?

Enotria: The Last Song to tytuł z mocnym startem i ciekawym pomysłem, ale niedopracowany w wykonaniu. Wyrazisty styl i unikatowe mechaniki dają nadzieję na coś oryginalnego w gatunku, lecz problemy z balansem i techniczne niedociągnięcia ciągną ją w dół.

Mimo to, jeśli jesteś fanem soulslike’ów i potrafisz przymknąć oko na niedoskonałości, znajdziesz tu kilka ciekawych elementów – elastyczne buildy, odważną oprawę i parę pamiętnych walk. To dobra pozycja na pojedyncze przejście, zwłaszcza jeśli nie oczekujesz poziomu Elden Ringa czy Lies of P.

Jeśli masz otwartą głowę i nie przeszkadzają ci niedociągnięcia, a chcesz spróbować czegoś innego, warto rzucić okiem na Enotrię. Najlepiej jednak upolować ją na promocji i dopiero po paru aktualizacjach. W obecnym stanie gra bardziej przypomina ciekawy prototyp niż pełnoprawnego przedstawiciela gatunku.

Był to artykuł z serii: Enotria: The Last Song
Spis treści