Gothic 1 Remake – Zwoje magiczne: jak działają, gdzie je znaleźć

Zwoje magiczne to jeden z ciekawszych elementów systemu magii w Gothic 1 Remake – i jeden z bardziej niedocenianych przez graczy stawiających pierwsze kroki w Górniczej Dolinie. Pozwalają rzucać potężne czary bez względu na to, kim jesteś i jaką ścieżkę rozwoju obrałeś.
Jak działają zwoje?
Kluczowa zaleta zwojów tkwi w tym, że nie wymagają znajomości żadnego Kręgu Magii. Zatwardziały wojownik z dwuręcznym toporem może bez problemu odpalić z nich zaklęcie, które normalnie dostępne byłoby wyłącznie dla zaawansowanego maga. To robi z nich świetne narzędzie awaryjne dla każdego buildu.
Jest jednak kilka ważnych zasad. Po pierwsze, każdy zwój jest jednorazowy – po użyciu pergamin bezpowrotnie znika. Po drugie, rzucenie czaru ze zwoju nadal kosztuje punkty Many, więc nawet wojownik z pustym paskiem many nie odpali z niego nic. Przykładowo podstawowy zwój Światła wymaga 5 punktów Many. Warto o tym pamiętać, zanim wyciągniesz zwój w środku ciemnej jaskini i okaże się, że many brak.
Jak używać zwoju?
Obsługa zwojów jest prosta, ale wymaga chwili przygotowania:
- Wejdź do ekwipunku i umieść zwój w slocie paska szybkiego dostępu.
- Podczas rozgrywki wybierz go odpowiednim klawiszem – Bezimienny wyciągnie pergamin.
- Przytrzymaj lewy przycisk myszy, żeby rozpocząć inkantację i naładować zaklęcie.
- Zwolnij przycisk lub skieruj czar na cel, aby uwolnić jego moc.
Pierwsze zwoje – Zadanie „Cena Magii” i Torrez
Zanim zaczniesz rozglądać się za frakcją, warto odwiedzić Torreza i wycisnąć z niego wszystkie linie dialogowe. Uruchomi to zadanie „Cena Magii„, które otwiera dostęp do pierwszych zaklęć w grze. Do jego ukończenia potrzebujesz czystego pergaminu oraz pazurów wilka.

Pergamin bez problemu kupisz u Grahama w Starym Obozie – tego samego handlarza, który sprzedaje mapy terenu. Gorzej z pazurami, bo wilki na początku gry potrafią porządnie dać w kość. Najsprytniejsze wyjście to podejść do Południowej Bramy, skręcić w lewo i wypatrzeć samotnego wilka krążącego przy murach Starego Obozu. Nęcisz go, wycofujesz się w stronę bramy i pozwalasz strażnikom zająć się resztą. Pamiętaj tylko, żeby schować broń – dobyta klinga przy warcie to prosta droga do niepotrzebnych kłopotów. Gdy strażnik wróci na posterunek, splądruj zwłoki i wracaj do Torreza. W nagrodę odblokujesz pierwsze zaklęcia – Leczenie lub Ognistą Strzałę – i od tej pory możesz dokupować u niego kolejne zwoje.
Gdzie jeszcze szukać zwojów?
Torrez to dopiero początek. Zwoje można zdobywać na trzy sposoby: przez handel, eksplorację i własnoręczne wytwarzanie.
Jeśli chodzi o handlarzy, poza Torrezem warto znać jeszcze dwie postacie. Baal Cadar z Obozu Bagna specjalizuje się w psychonice, zaklęciach Uroku i magii Bractwa. Mag Wody Cronos z Nowego Obozu oferuje z kolei zaklęcia wodne. Każdy z nich ma inny asortyment, więc odwiedziny u wszystkich trzech mają sens.

Eksploracja to drugi, często niedoceniany sposób. Skrzynie w Obozie Bagna kryją całkiem sporo zwojów – Telekinezę, Światło, Urok i inne. Większość wymaga jednak wytrycha i umiejętności otwierania zamków, więc warto zawczasu zainwestować w tę zdolność. Zwoje znajdziesz też na ciałach poległych wrogów oraz w jaskiniach – nurkowanie przy zatopionych skrzyniach również potrafi przynieść niespodziewane efekty.
Nowością jest możliwość samodzielnego pisania zwojów – jeśli zdobędziesz unikalną umiejętność Pisania Zwojów, możesz tworzyć je własnoręcznie zamiast polegać wyłącznie na handlarzach i przypadkowych znaleziskach.
Zwoje dla wojowników – dlaczego warto
Nawet jeśli budujesz postać skupioną wyłącznie na sile i walce wręcz, kilka zwojów w sakwie to zawsze dobry pomysł. Zwój Światła w ciemnej jaskini potrafi uratować życie, a czar ofensywny – jak choćby Ognista Kula – pozwala osłabić groźniejsze stworzenia z bezpiecznej odległości, zanim skrócisz dystans. Cieniostwory i inne trudniejsze bestie znacznie mniej straszą, gdy wejdziesz do walki z już nadwyrężonym przeciwnikiem.






