Dragon Ball: The Breakers

Jedną z najfajniejszych rzeczy w uniwersum Dragon Ball zawsze byli jego złoczyńcy – typy pokroju, które potrafią zrównać z ziemią całe miasto czy planetę bez mrugnięcia okiem, kompletnie olewając los zwykłych mieszkańców. Dragon Ball: The Breakers wykorzystuje ten pomysł w bardzo sprytny sposób – wcielamy się albo w jednego z takich potworów, albo w przerażonego cywila, który razem z sześcioma innymi graczami próbuje przeżyć i uciec.
Sam koncept jest naprawdę świetny. Szkoda tylko, że wykonanie nie do końca za nim nadąża – czuć tutaj budżetowy charakter produkcji, kontrola postaci kuleje, kamera potrafi wyprowadzić z równowagi, a mechaniki gacha rodem z live-service’ów niczego dobrego do tej przeciętnej rozgrywki multiplayer nie wnoszą.
Umierać w świecie Dragon Ball
Samouczek tłumaczy sprawę dość zdawkowo – jakieś Temporal Seams sprawiają, że superzłoczyńcy pojawiają się tam, gdzie nie powinni, i to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o fabularne uzasadnienie tych niekończących się starć multiplayer. Grając jako Survivor (własny stworzony bohater albo jedna ze słabszych postaci znanych z serialu), biegamy po mapie realizując zadania, które mają odesłać najeźdźcę, czyli Raidera, tam, skąd przyszedł. W praktyce oznacza to szukanie kluczy mocy i podkładanie ich w odpowiednich miejscach, a także ochronę różnych maszyn przed zniszczeniem. Ponieważ Raider jest przeraźliwie silny w porównaniu do Survivorów, cała zabawa polega głównie na chowaniu się i kombinowaniu – są tu na przykład umiejętności pozwalające zmienić się w losowy przedmiot albo na chwilę ogłuszyć przeciwnika.

I szczerze, te momenty, kiedy nie wiesz, czy Raider cię widział, czy nie, albo kiedy razem z ekipą próbujecie dokończyć jakieś zadanie na styk – to potrafi być naprawdę emocjonujące. Kara za wpadkę bez planu to praktycznie pewna śmierć, więc napięcie jest realne i człowiek musi kombinować na bieżąco. To starcie surowej siły z pomysłowością i to właśnie te chwile najbardziej mnie w tej grze kręciły, kiedy grałem jako Survivor.
Gorzej wygląda sprawa z kontrolą postaci i kamerą, bo obie potrafią naprawdę zepsuć humor. Podczas biegania kamera często ustawia postać na skraju kadru, jakby sama nie wiedziała, na czym się skupić, więc odnosi się wrażenie, że po prostu ślizgasz się po ekranie z boku na bok. Jeszcze gorzej robi się przy celowaniu umiejętnościami na dystans, jak haki czy wyrzutnie rakiet. Sporo moich akcji przerywał albo sam Raider, albo kamera, która wbijała się w ścianę w najmniej odpowiednim momencie. Rozumiem, że Survivor ma być na słabszej pozycji względem Raidera – ale nie dlatego, że sterowanie postacią samo w sobie jest udręką.
Dragon Change, który strzela sobie w stopę
Poza umiejętnościami do wyposażenia, prawdziwym asem w rękawie Survivorów jest Dragon Change – ładowalna zdolność pozwalająca przemienić się w potężniejsze wersje postaci wzorowane na bohaterach znanych z anime. Zdobywa się je poprzez Transphery, czyli przedmioty z systemu gacha za bilety – i o tym systemie jeszcze będzie mowa, bo budzi spore wątpliwości. W trakcie meczu można też zebrać wszystkie siedem Smoczych Kul i przywołać Shenrona, który albo podniesie poziom Dragon Change wszystkim Survivorom o jeden, albo na chwilę wzmocni cię ponad twój maksymalny poziom mocy. Po przemianie masz chwilę, żeby stawić czoła Raiderowi, dać reszcie ekipy czas na ucieczkę, albo nawet spróbować pokonać go na dobre.

Fajny koncept na papierze, ale moje wcześniejsze zastrzeżenia co do sterowania i kamery odbijają się czkawką jeszcze mocniej przy poruszaniu się z dużą prędkością po przemianie. Miałem regularne problemy z namierzeniem przeciwnika, bo soft lock-on w tej grze praktycznie nie działa, jeśli cel się porusza, a każde trafienie odczuwałem bardziej jako farta niż efekt własnych umiejętności. Do tego, kiedy atak faktycznie się udał, brak porządnego feedbacku wizualnego sprawiał, że nie do końca rozumiałem, co się właściwie stało. Odczucia bliższe były kiepskiej podróbce jakiegoś Dragon Ball Budokai niż realnej walce – więcej machania rękami niż faktycznego fightu. To powinna być najbardziej ekscytująca mechanika całej gry, a wyszła frustrująca i mało skuteczna. Poza kilkoma sytuacjami, gdzie razem z ekipą udało się zablokować i zdominować Raidera, Dragon Change służył mi głównie do ucieczki.
Są trzy poziomy Dragon Change, ładowane pasywnie i przez zbieranie przedmiotów, i teoretycznie mają odpowiadać sile aktualnej przemiany Raidera. W praktyce ciężko mi było ocenić, czy przegrywam, bo tak zaprojektowano balans, czy po prostu znowu zawiodło sterowanie. Frustrujące jest to, że nie potrafisz nawet dokładnie wskazać, dlaczego się nie bawisz dobrze – wiem tylko, że im dłużej trwała walka, tym mniej miałem z niej radości.

Fajniej być złym
Ogólnie rzecz biorąc, więcej frajdy miałem grając Raiderem niż Survivorem – polowanie na bezbronnych cywili i niszczenie ich sprzętu, zanim zdążą go użyć do ucieczki, to naprawdę satysfakcjonujące zajęcie. Wchłanianie Survivorów i NPC-ów, żeby zdobyć nową formę i nowe umiejętności (a przy okazji zrównać z ziemią kawał mapy), daje niezłego kopa mocy. Niestety nawet w tej roli ataki wciąż brakuje impaktu, kamera dalej przeszkadza, a słaby feedback wizualny sprawia, że trudno ogarnąć, co się dzieje na ekranie. Jedyna różnica jest taka, że jako Raider masz prędkość i siłę, które te niedociągnięcia rekompensują – w przeciwieństwie do przeciwników po drugiej stronie.

Miałem też problem, żeby w ogóle dostać szansę na grę Raiderem. Niecały tydzień po premierze ustawiłem preferencje na tę rolę i musiałem odczekać sześć meczów z rzędu, zanim w końcu trafiłem coś innego niż Survivor. W układzie jeden na siedmiu to logiczne – większość graczy z definicji trafi po stronie uciekinierów – ale to nie sprawia, że jest fajniej. Jeśli nie gracie w dużej grupie znajomych, nie liczcie na częste starcia w roli złoczyńcy.
The Breakers robi się przynajmniej trochę przyjemniejsze, kiedy gra się ze znajomymi – te napięte, ostatnie sekundy meczu potrafiły wywołać u nas i piski strachu, i szczery śmiech. Problem w tym, że zbyt często te emocje brały się z walki z samym sterowaniem albo z bezradnego rozkładania rąk po nagłej śmierci zza kadru.
Grafika i wykonanie
Oprawa graficzna też nie pomaga sprawie. Postacie zachowują charakterystyczny styl znany z anime, a trzy dostępne mapy – kaniony, miasteczka, otwarte przestrzenie – są całkiem zróżnicowane, ale tekstury z bliska są rozmazane i niskiej rozdzielczości. Do tego postacie w zasadzie nie wchodzą w interakcję z otoczeniem, tylko ślizgają się po jego powierzchni.

Kilka animacji umiejętności też przydałoby się jeszcze dopracować – hak z liny zaczepia się bez żadnego konkretnego dźwięku, tylko z dziwnym buczeniem. Sam kilka razy utknąłem w podłożu albo w narożnikach terenu. Całość sprawia wrażenie niedokończonej.
Portfel kontra rozgrywka
Zgodnie z tradycją live-service’ów, w The Breakers znajdziemy trzy waluty: TP Tokeny, Super Warrior Spirits oraz Zeni – te dwie ostatnie da się zdobyć samą grą, bez płacenia. Super Warrior Spirits służą do awansowania poziomu i odblokowywania umiejętności, Zeni pozwala kupować kosmetyki w sklepie. TP Tokeny to waluta premium za realne pieniądze, którą można wydać na te same kosmetyki co za Zeni. Obie waluty da się też wykorzystać w Spirit Siphon, czyli mechanice gacha dającej losowe Transphery.

Kiedy dowiedziałem się, że można płacić realną kasą, żeby zyskać przewagę konkurencyjną, od razu pomyślałem, że gra może łatwo przechylić się w stronę pay-to-win – założyłem, że postacie 5-gwiazdkowe będą miały umiejętności trudno dostępne dla tych, którzy grindują tylko Zeni. To byłoby fatalne nawet w modelu free-to-play, a co dopiero w produkcji z ceną wejścia. Jak się jednak okazało, sam Dragon Change bywał tak nieczytelny, że i tak ciężko mi było ocenić, czy dana umiejętność jest w ogóle mocna. Można powiedzieć, że to w jakiś sposób wyrównuje szanse – ale trzeba mieć świadomość, że część rywali wciąż będzie płacić za szybszy dostęp do postaci i umiejętności, które bez wydawania pieniędzy zdobywa się dużo wolniej.
Jest tu też standardowy battle pass bez wersji premium, choć jego poziomy można wykupić za TP. W środku czekają ciuszki, emotki, a nawet kolejne TP – na wypadek, gdyby ktoś chciał wydać walutę premium, żeby kupić poziom battle passa dający więcej waluty premium. Jeśli jednak marzy wam się gra jako prawdziwy mistrz wagi ciężkiej i memowa legenda uniwersum, czyli „Farmer With Shotgun”, musicie dobić aż do 50. poziomu.






