Witchspire

Generalnie nie jestem typem gracza który rzuca się na każdy cozy survival z czarownicami, ale Witchspire wpadł mi w oko stylem – ładna oprawa, własna świątynia, zbieranie stworków, eksploracja świata solo albo z trójką znajomych. Brzmi jak przepis na chillout. W praktyce – różnie.
Zaczynamy: budzimy się jako Wybrany
Fabularny wstęp jest klasycznym „obudziłeś się w mistycznym wymiarze i musisz odkryć tajemnice przeszłości” – taki ładny, książkowy zaczyn, ale to praktycznie cała narracja jaką dostajesz na starcie. Resztę lore zbierasz po świecie w punktach zainteresowania.

Customizacja postaci jest… obecna, ale dość płaska. Masz sześć „szkół magii” do wyboru, z fancy nazwami w stylu Tomekeepers czy Nightscribes – brzmi jak system domów z Harry’ego Pottera, prawda? No właśnie nie. W praktyce różnica między nimi to broń startowa (różdżka albo spellblade) i kolor szatki. Tyle. Szkoda, bo potencjał na coś w stylu systemu domów był na wyciągnięcie ręki – może dodadzą to później.
Pierwsze kroki – Familiar i otwarcie świata
Po krótkim tutorialu w „Dream Between Worlds” dostajesz swojego pierwszego Familiara (towarzysza-stworka) i lecisz do świata – i tu rzeczywiście czujesz to „wow, otwarty świat” jak przy pierwszym uruchomieniu Breath of the Wild.
Walka i zbieranie stworków
System jest prosty, ale w cozy grze to plus, nie minus. Każdy Familiar i stworek w świecie ma dwie zdolności do użycia plus własną afinność. Nie ma tu presji „wybierz dobrze swojego startera” – będziesz ich łapał całą grę, a nosić możesz trzech na raz, przełączając aktywnego w trakcie eksploracji.

Świat ma swoje zagrożenia – od mechanicznych staroci po Frogobliny. Walczysz albo na melee spellblade’em, albo z dystansu różdżką, i często musisz żonglować obiema, bo niektóre większe potwory mają atak AOE z odpryskiem, więc czysty melee czasem cię zabije.
Progresja i baza
Postać i Familiary można ulepszać – postać przez Luminaries Tree, który odblokowuje się wraz z levelowaniem twojego Hearth (ogniska/bazy). Sam base-building wymaga trochę grindu zanim dostaniesz dostęp do budowania wokół kociołka, ale jak już się odblokuje – jest zrobiony naprawdę nieźle, zwłaszcza w multiplayerze. Solo też dało się to jakoś poczuć, choć ten wstępny grind był dość męczący.

Plus który zasługuje na osobny akapit: customizacja serwera
To jest moim zdaniem najlepsza rzecz w grze. Możesz ręcznie ustawiać parametry sejwa – obrażenia wrogów, obrażenia Familiarów, skalowanie XP, ilość lootu. Jeśli gra wydaje ci się za grindowa albo zbyt męcząca – po prostu to zmieniasz. Szczerze, to jest jedna z tych rzeczy za które będziesz dziękował deweloperom.
A teraz ta gorsza część…
I tu zaczynają się problemy. Gra desperacko potrzebuje kodexu zasobów albo chociaż jakiejkolwiek mapy. Rozumiem filozofię „compass map, odkrywaj sam”, ale brak jakiejkolwiek wskazówki gdzie znaleźć konkretne surowce to zwyczajnie frustrujące.
Pierwsze godziny są okej – szybko ogarniasz craftowanie zaklęcia do ścinania drzew i pickaxe do kopania rudy. Problem zaczyna się gdy questy wymagają konkretnego kwiatka albo itemu, którego nigdzie nie widziałeś i nie masz pojęcia gdzie szukać. A do tego nie widzisz opisów przedmiotów, jeśli nie masz ich akurat w ekwipunku – co tylko pogłębia to uczucie błądzenia po ciemku.

Werdykt
Witchspire ma w sobie urok – czarodziejska fantazja, sympatyczne Familiary, świat który zaprasza do zwiedzania z kumplami. Fundament jest dobry. Ale frustrująca progresja, słabe wprowadzenie do mechanik i brak jakiegokolwiek prowadzenia gracza odbierają dużo z tej przyjemności.
Czuć, że Envar Games ma wizję, i to wizję wartą kibicowania – ale na razie to bardziej wczesny prototyp niż dopracowana magiczna przygoda. Jeśli umiesz przymknąć oko na szorstkie krawędzie i masz ze sobą paczkę znajomych, znajdziesz tu fun. Jeśli liczysz na coś dopracowanego – czekaj, aż dodadzą więcej składników do tego kociołka.






