Gothic 1 Remake – Amulet: jak ukończyć zadanie

Krótka przygoda z Grimem to jeden z tych zadań, które uczą ostrożności skuteczniej niż jakikolwiek samouczek. Pozornie błaha wyprawa po biżuterię szybko okazuje się lekcją o tym, komu w Kolonii można ufać, a odpowiedź jest prosta: prawie nikomu.
Jak uruchomić zadanie?
Samo pojawienie się Grima w waszym życiu nie jest przypadkowe. Wcześniej czy później Bloodwyn zablokuje wam drogę i zażąda codziennej daniny w wysokości 10 bryłek rudy. Na początku gry to niemały wydatek, więc odmowa jest niemal nieunikniona. I właś nie ta odmowa wprawia w ruch całą machinę.

Przy kolejnej okazji Grim sam wychodzi wam naprzeciw – zazwyczaj w okolicach ścieżki do zamku, niedaleko Diego. Proponuje wspólną wyprawę po amulet należący do Magnatów. Brzmi kusząco, prawda? Warto jednak zapisać grę przed wyruszeniem, bo quest kryje niespodziankę, której lepiej nie przeżywać bez zabezpieczenia.
Zdrada w obozie kopaczy
Droga wiedzie przez północną bramę, prosto do niewielkiego obozu kopaczy. Tam maska opada – Grim działał na zlecenie Bloodwyna od samego początku. Zamiast amuletu czeka was starcie z trójką przeciwników: samym Grimem i dwoma kopaczami.
Walka z grupą wymaga dyscypliny. Rozpraszanie uwagi między kilku wrogów naraz to prosta droga do szybkiej śmierci – skupiajcie się na jednym celu, odpierajcie ciosy blokami i unikami, a jeśli mieliście już trening z bronią, parowania również wchodzą w grę.

Łupy i przestrogi
Żaden z przeciwników nie zginie – wszyscy dają się jedynie ogłuszyć. To idealna chwila, żeby dokładnie opróżnić ich kieszenie: broń, bryłki rudy, cokolwiek mają przy sobie. Warto też zajrzeć do skrzyni stojącej w obozie – powinny w niej leżeć między innymi wytrychy.
Jedna rzecz jest tu absolutnie kluczowa: nie atakujcie Grima, dopóki nie dotrze do obozu i nie ujawni swoich prawdziwych zamiarów. Wcześniejsza napaść zostanie odczytana przez obóz jako atak na niewinnego kopacza, co może skutkować poważnymi kłopotami w Starym Obozie.
Na koniec pamiętajcie – Grim to nie jednorazowy incydent. Bloodwyn ma długą rękę i nie cofnie się przed kolejnymi zasadzkami. Kiedy ktoś zaatakuje was bez ostrzeżenia, brońcie się, nie wychylajcie i nie dajcie się wciągnąć w kłopoty.
Nagroda
Za przeżycie całego zajścia zgarniacie 200 punktów doświadczenia oraz wszystko, co uda wam się zebrać z pokonanych i z obozu. Pokonanego Grima możecie wypuścić lub dobić – wybór należy do was.






