Cairn

Reinhold Messner, zapytany dlaczego wszedł na Everest bez tlenu wiedząc, że może zginąć, odpowiedział: „Nie poszedłem tam umrzeć. Poszedłem tam żyć.” To zdanie mogłoby być mottem Cairn – gry, która jest czymś znacznie więcej niż symulacją wspinaczki.

Bohaterką jest Aava – doświadczona wspinaczka, która postanawia zdobyć Kami, fikcyjny szczyt, którego nikt jeszcze nie zdobył. „Chciałam dotknąć wieczności przez chwilę” – mówi na początku gry, patrząc w gwiazdy. To nie jest gra o sporcie. To gra o tym, dlaczego niektórzy ludzie muszą się wspinać, nawet gdy cały świat ich od tego odwodzi.

Mechanika – każdy centymetr jest twój

Cairn daje graczowi niezależną kontrolę nad każdą kończyną Aavy. Szukasz właściwego chwytu, wbijasz haki, decydujesz, kiedy zaryzykować ruch na pozornie nieosiągalny występ. Gra nie ma paska wytrzymałości – zamiast tego obserwujesz bohaterkę: drżące ramiona, przyśpieszony oddech, grymas bólu gdy traci pewność uchwytu. To subtelne sygnały, których uczysz się czytać z czasem, i właśnie ten system robi największe wrażenie.

Oprócz samej wspinaczki zarządzasz temperaturą, głodem, nawodnieniem i zdrowiem Aavy. Bivouaki – namioty rozbite na górze – to punkty zapisu, w których taśmujesz poranione palce, gotujesz posiłek, naprawiasz sprzęt. Każdy zjedzony batonik i każdy łyk wody to zasób, którego możesz już nie odzyskać.

Góra ma swoją historię

Kami nie jest pustą scenerią. Wspinając się, odkrywasz pozostałości kolejki linowej, szczątki dawnej cywilizacji troglodytów wyrzeźbionej w skale, porzucone plecaki i obozy, a czasem ciała. Każda znaleziona historia – dwójka sierot, która obiecała zdobyć Kami razem, para wracająca na górę rok po roku coraz wyżej, uszkodzony robot wciąż odbierający wiadomości od swojego właściciela – buduje poczucie, że ta góra pochłonęła już wielu. I że może pochłonąć Aavę.

„Czasem przychodzisz po górę” – mówi Aava, klęcząc nad ciałem kogoś, kto miał ten sam sen. „Czasem góra przychodzi po ciebie.”

W trakcie wspinaczki Climbot odtwarza wiadomości, które Aava dostaje od świata na dole. Agent Chris błaga ją o zdjęcia dla sponsorów, potem już tylko prosi, żeby dała znak życia. Przyjaciółki śpiewają jej przez telefon „Happy Birthday”. Partnerka Noami nie rozumie, dlaczego to robi.

Aava w dużej mierze je ignoruje. Ucieka od życia u podnóża góry równie mocno, jak wspina się ku szczytowi. Cairn nigdy nie podaje całej historii – wszystko przychodzi w fragmentach, niedopowiedzeniach, przypadkowych komentarzach. Gdy wspinacz Marco mówi z podziwem o jej ojcu, który postawił ją na pierwszej ściance gdy miała trzy lata, Aava odpowiada tylko: „Wielki facet.” Pauza. „Tak mi mówią.”

Ostatnie godziny i wybór

Pod koniec gry Aava staje przed wyborem dotyczącym tego, kim jest i co jest gotowa poświęcić. To jeden z tych finałów, które są możliwe tylko dlatego, że cała reszta gry do nich prowadziła. Każde zakończenie jest inne i – co rzadkie – żadne nie jest złe.

Moje przejście zajęło 19 godzin. Nie żałuję ani minuty.

Czy warto?

Cairn to jedna z najlepszych gier tego roku – i jedna z tych niewielu, po których przez kilka dni chodzi się z głową gdzieś indziej. Mechanika wspinaczki jest wyjątkowa, historia poruszająca, a Aava to postać, którą pamięta się długo po napisach końcowych.

Góra zadaje dwa pytania: „Kim jesteś? Dlaczego tu przyszłaś?” Aava odpowiada: „Jestem wspinaczką. Przyszłam tu żyć.” I przez te 19 godzin – przez nią – ty też.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *