Niektóre przedmioty w grach są po to, żeby coś naprawić. Inne – żeby zrobić z nich broń, podrasować ekwipunek albo zdobyć jakąś przewagę. Ale są też takie drobiazgi, które nie mają żadnego bezpośredniego „powera”, a mimo to potrafią znaczyć więcej niż cały arsenał granatów. W The Alters, grze która świetnie balansuje między narracją a eksploracją, takim właśnie zaskoczeniem jest narzędzie uniwersalne, które można znaleźć jeszcze w trakcie prologu.
Na pierwszy rzut oka to błahostka – coś jak multitool albo przenośny śrubokręt, który wygląda, jakby miał zaraz przydać się w jakimś technicznym momencie. Ale jak to w tej grze bywa – rzeczywistość jest trochę bardziej pokręcona, a rozwiązania nie zawsze są podane na tacy. No właśnie – skoro już trzymasz to dziwne ustrojstwo w dłoni… to co właściwie z nim zrobić? Czy Jan może je wykorzystać, czy to tylko bezużyteczny złom? I czemu fani gry uważają, że warto mimo wszystko po nie sięgnąć?
Gdzie znaleźć narzędzie uniwersalne? Nie przegap tego momentu
Cała akcja związana z tym niepozornym przedmiotem dzieje się w prologu, czyli w tych pierwszych, mocno narracyjnych minutach rozgrywki. Gdy Jan eksploruje teren wokół kapsuły ratunkowej, natrafia na porozrzucane walizki, szczątki sprzętu i kilka dziwnych gratów. Jeśli będziesz uważny i nie pogonisz zbyt szybko do przodu, to wśród tych pozostałości trafisz właśnie na narzędzie uniwersalne.
Co ważne – musisz je zabrać zanim opuścisz ten obszar. Kiedy prolog się kończy i gra przenosi cię do Aktu 1, mapa z kapsułą znika na dobre. Nie ma opcji, żeby wrócić się po zgubiony przedmiot czy poprawić coś, co przeoczyłeś. Dlatego warto eksplorować dokładnie i sprawdzać każdy kąt, nawet jeśli wydaje się, że „już tu byłem”.
A do czego to właściwie służy? Czy da się to jakoś wykorzystać?
I tu przychodzi pierwsze zaskoczenie – narzędzie nie ma żadnej funkcji mechanicznej. Nie naprawisz nim systemów w bazie, nie pomoże ci przy eksploracji powierzchni planety, nie da się go też przypisać do żadnej z klas alterów. Z punktu widzenia gameplayu to po prostu… przedmiot kolekcjonerski.
Ale jak to w The Alters – liczy się nie tylko to, co można kliknąć, ale też to, co się dzieje w tle. Ten niepozorny przedmiot można później przekazać Janowi Technikowi, czyli jednemu z alterów, którzy dołączają do twojej załogi. I tu robi się ciekawie – w trakcie rozmowy pojawia się specjalna opcja dialogowa, w której wręczasz mu właśnie to narzędzie.
Efekt? Nie odblokowuje się żadna tajna umiejętność, nie dostajesz boosta do statystyk. Ale – i to bardzo ważne – poprawiają się wasze relacje. Jan-Teknik wspomina, że kiedyś miał bardzo podobne urządzenie. Dla niego to nie jest po prostu przedmiot, ale coś, co przywołuje wspomnienia, emocje, może nawet tęsknotę za przeszłością. I właśnie takie małe gesty potrafią mieć wpływ na dalszą interakcję – budują więź, ocieplają atmosferę w bazie, otwierają furtki do kolejnych dialogów.
Czy warto poświęcać czas na coś, co nie daje konkretnych korzyści?
Jeśli jesteś graczem, który w każdej grze liczy zasoby, porównuje DPS i optymalizuje każdą decyzję, to pewnie wzruszysz ramionami i stwierdzisz: „Po co mi coś, co nie daje żadnego bonusa?”. Ale jeśli należysz do tej drugiej grupy – graczy, którzy kochają lore, narrację i rozwijanie postaci przez dialogi – to właśnie takie momenty są perełkami.
The Alters nie jest grą, która prowadzi za rączkę. Tu trzeba czytać między wierszami, zauważać niuanse, angażować się emocjonalnie w relacje z alterami. I chociaż narzędzie uniwersalne nie zmieni nagle przebiegu rozgrywki, to może otworzyć ci drzwi do innego podejścia – do bardziej osobistej opowieści o samotności, tęsknocie i relacjach, które nie są perfekcyjne.
Ciekawostka: podobne motywy w innych grach
Motyw „bezużytecznego” przedmiotu, który okazuje się ważny fabularnie, to nie nowość. W takich grach jak Disco Elysium, Outer Wilds czy nawet Mass Effect można znaleźć podobne mechanizmy. Przedmioty, które nie mają przypisanego działania, potrafią stać się katalizatorem dla rozmów, wspomnień i decyzji fabularnych.
W przypadku The Alters, narzędzie uniwersalne to właśnie taki subtelny wybór projektowy. Nie ma w nim nic spektakularnego, ale jeśli dasz mu szansę, to zadziała jak klucz do bardziej osobistego wymiaru historii. I nie zapominajmy – alterzy to nie po prostu klony, ale wersje Jana z różnymi emocjami, traumami, wspomnieniami. To, że coś ich porusza, nie jest przypadkowe.
Podsumowanie
Można oczywiście przejść The Alters z marszu, omijając takie detale. Można olać walizkę w prologu, nie dać Janowi-Technikowi tego narzędzia i nawet nie zauważyć, że coś się ominęło. Ale jeśli naprawdę chcesz poczuć klimat tej gry, wejść w jej emocjonalne gęstości, to takich momentów nie warto ignorować.
To tylko mały przedmiot. Ale to, co z nim zrobisz – albo czego nie zrobisz – może zmienić odbiór całej relacji z jednym z twoich alterów. A właśnie na tym polega magia The Alters – na mikrowyborach, które nie dają ci „achievementów”, ale pozwalają ci wejść głębiej w świat gry. I czasem, przy kolejnej rozmowie w bazie, przypomnisz sobie, że Jan się uśmiechnął właśnie dlatego, że dostał z powrotem kawałek swojego dawnego życia.
Więc – nie olewaj tego narzędzia. To coś więcej niż tylko złom z prologu.
Aktywność komentująych