Jeśli śledzisz rozwój Pantheon: Rise of the Fallen, to pewnie wiesz, że ostatnia aktualizacja związana z Smoldering Trenches i Ashbreather Enclave wprowadziła sporo zmian – nie tylko nowych miejscówek, ale też sporego zamieszania w temacie statystyk i ekwipunku.
I choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to tylko kolejne cyferki na przedmiotach, to w rzeczywistości mamy do czynienia z początkiem większej rewolucji. Twórcy nie tylko wprowadzają nowe przedmioty, ale też całkowicie zmieniają sposób, w jaki nasza postać staje się silniejsza.
Każdy punkt się liczy – dosłownie
Jedna z rzeczy, którą twórcy bardzo mocno podkreślają, to fakt, że każda pojedyncza jednostka statystyki ma realne znaczenie.
Brzmi jak marketingowy banał? A jednak nie. Wystarczy spojrzeć na klasyki, na których Pantheon się wzoruje – choćby EverQuest. Wiele osób (łącznie z deweloperami) wspomina, że w EQ trzeba było naprawdę grindować setki punktów jednej statystyki, żeby zauważyć jakąkolwiek różnicę. Dostajesz +3 do Siły? Meh. +10 do Zręczności? Też nic nie zmieniało.
W Pantheon jest zupełnie inaczej. Statystyki są mniejsze, ale każda z nich wpływa wyraźnie na działanie postaci. To znaczy, że nawet niewielki upgrade w ekwipunku może odczuwalnie poprawić twoją skuteczność – i to jest super. Szczególnie dla graczy, którzy lubią dłubać w statystykach, testować buildy i szukać optymalnych rozwiązań.
Skąd właściwie bierze się siła naszej postaci?
No właśnie – to kluczowe pytanie. W wielu MMORPG-ach przez lata pokutowało podejście: level = power. Wbijasz poziom, stajesz się silniejszy, end of story. Sprzęt był dodatkiem.
Tutaj twórcy postanowili odwrócić to podejście. Tak, level nadal daje ci profity – więcej życia i many, wyższe limity skilli, dodatkowe bonusy w walce z niższymi przeciwnikami, a co pięć poziomów dostajesz nawet statystycznego boosta. Ale prawdziwa siła twojej postaci nie wynika głównie z poziomu, tylko z tego, jakie masz przedmioty i jakie buffy na tobie siedzą.
To podejście jest ciekawsze, ale niesie ze sobą ryzyko: jeśli nie dropią ci nowe przedmioty, to możesz czuć, że stoisz w miejscu. Nawet jeśli właśnie wbiłeś dwa levele. Dlatego twórcy postanowili podejść do tego z dwóch stron – i wprowadzić tzw. bazowe poziomy mocy.
Dwie ścieżki progresji – gear i poziom
Pierwszym elementem, który ma nam pomóc utrzymać sensowny progres bez frustracji, jest „uncommon gear”, czyli taki lekko ponadprzeciętny sprzęt, który nie wymaga raidów, legendarnego szczęścia ani miliona golda.
Przykład? Bandyci koło Availii. Możesz tam zdobyć zestaw Scuffed armor, który daje ci po +2 do Siły i Wytrzymałości – całkiem nieźle jak na pierwsze levele. Casterzy i healerzy z kolei znajdą Grassweave armor, który dodaje +2 do Inteligencji i Mądrości.
Ten schemat powtarza się w kolejnych strefach – w każdym miejscu znajdziesz „uncommon” gear, który pomaga ci jakoś się rozwinąć. To nie jest ekwipunek marzeń, ale solidna baza pod dalszy rozwój. Oczywiście, najlepsze graty (te z raidów, rzadkich recept i trudnych questów) są wyraźnie mocniejsze, ale „uncommon” ma pomóc przetrwać drogę do nich.
Drugi sposób bazowania mocy to bonusy co 5 poziomów. Już wkrótce każda klasa będzie mogła zwiększyć wszystkie swoje statystyki o +1 co pięć leveli – wcześniej było to tylko do jednej statystyki. Na razie trzeba będzie jeszcze chodzić do vendorów i ręcznie wykupywać te cechy, ale docelowo system ma być automatyczny.
Dzięki temu levelowanie znowu zacznie sprawiać frajdę, nawet jeśli nie masz farta do dropów.
Co się zmienia w przedmiotach?
No dobra – mamy nowe podejście do statów, mamy przemyślany progres. Ale co konkretnie się dzieje z itemkami?
Oto kilka rzeczy, które już zostały wdrożone (lub są na finiszu):
- Przedmioty spoza raidów będą miały maksymalnie 4 statystyki główne (np. Siła, Zręczność, Wytrzymałość itd.)
- Do tego dorzucimy maksymalnie 2 efekty poboczne, takie jak +Szansa na unik, +Odporność itp.
- Negatywne statystyki? Będą, ale bardzo rzadko – głównie wtedy, gdy pojawi się większa pula przedmiotów i będzie sens w takich balansach
Cel? Czytelne przedmioty, realne wybory i żadnego zamulania tooltipów toną tekstu. Gracze mają widzieć, co robi item – i czuć jego wpływ w walce.
„Miękkie specjalizacje” – czyli jak dopasować build pod swój styl gry
Na koniec coś, co szczególnie spodoba się tym, którzy lubią kombinować z klasami. Pantheon rozwija coś, co twórcy nazywają „soft specialization” – czyli system, który pozwala ci wzmacniać określone typy umiejętności przez rozwijanie konkretnych statystyk.
Przykład? Weźmy złodzieja. Ten gość ma w arsenale wszystko – ciosy fizyczne, zatrute ostrza, pułapki, krwawienia, debuffy, skradanie się… no, jest w czym wybierać. Ale w zależności od tego, które statystyki rozwijasz, konkretne umiejętności będą działały lepiej:
- Zręczność – wzmacnia bezpośrednie ataki fizyczne
- Inteligencja – działa na ataki oparte o trucizny
- Wytrzymałość – zwiększa efektywność krwawień (bleedów)
I co najważniejsze – to wszystko działa równolegle z bazowym działaniem statystyk. Czyli Stamina zwiększa ci HP niezależnie od tego, że wspomaga też krwawienia.
Dzięki temu itemizacja staje się ciekawsza. Możesz sięgać po „niemeta” sprzęt, który nie daje ci „najlepszych cyferek”, ale idealnie wspiera konkretny styl gry. Chcesz być szklanym działem, które rozwala wszystko z cienia, ale pada od dwóch ciosów? Droga wolna. Chcesz mieć bardziej zbalansowaną postać, która umie trochę wszystkiego? Da się.
Na koniec: balans między klasyką a świeżością
Pantheon to gra, która ewidentnie próbuje połączyć ducha klasycznych MMORPG-ów z nowoczesnym podejściem do designu.
Nie wszystko będzie proste. Nie wszystko będzie idealne od początku. Ale widząc, jak twórcy analizują feedback, słuchają graczy i naprawdę mają spójną wizję na rozwój statystyk i systemu walki, można być dobrej myśli.
Ich cel nie jest łatwy – balansować między nostalgią a innowacją. Ale jeśli im się uda, to Pantheon może być dokładnie tym, na co czekają fani klasycznych, wymagających gier MMO.
Aktywność komentująych