Halo Campaign Evolved – Cichy Kartograf

Czwarta misja kampanii i szczerze mówiąc, jedna z tych, na które czekałem najbardziej. Cichy Kartograf to piękny, bardzo otwarty poziom, na którym po raz pierwszy w pełni sprawdza się filozofia „nie marnuj amunicji na tych gości, po prostu uciekaj” – strategia, do której będę jeszcze niejednokrotnie wracał w dalszej części kampanii.

Kiedy przejmujecie kontrolę nad Master Chiefem na plaży, macie przy sobie karabin szturmowy oraz, chwała Prorokom, Magnum. Macie też sporą grupę Przymierza, która natychmiast rzuca się was zabić. Dobiegnijcie do jednej z pobliskich skał, żeby zyskać osłonę, zabijcie Grunta i wymieńcie bezużyteczny karabin szturmowy na jego Pistolet Plazmowy. Dopiero teraz macie coś, co realnie radzi sobie z Elitami – ładujecie strzał, zdejmujecie tarczę, a potem dobijacie Magnum w głowę. Ten dreszczyk satysfakcji z powrotu do sprawdzonego komb naprawdę nie ma sobie równych.

Kiedy plaża jest czysta, Foehammer wleci i zrzuci wam Guźca. Wskakujcie i jedźcie do przodu.

Guziec, ramp-run i pierwsza baza
Za zakrętem przy klifach zobaczycie Przymierze czekające na plaży, a obok rampę prowadzącą dalej w głąb poziomu. Można wysiąść i stoczyć z nimi walkę, ale skoro przed wami jeszcze masa obowiązkowych starć w dalszej części kampanii, ja osobiście po prostu ich pomijam.
Jedźcie przez wodę po prawej stronie, aż zbliżycie się do klifu i rampy. Wtedy szarpnijcie Guźcem w lewo i wjedźcie na rampę – dzięki temu ominiecie większość przeciwników i przejdziecie ten fragment praktycznie bez szwanku.

Na samej górze rampy trafiacie na główny budynek z mapą tego poziomu, ale jest on obstawiony przez Przymierze. Zaparkujcie Guźca i albo wskoczcie na działko z tyłu pojazdu, albo wykończcie ich swoim sprawdzonym kombem Magnum plus Pistolet Plazmowy.

Wejdźcie do środka bazy, aż trafi się rampa. Zejdźcie w dół, słuchając komentarza Cortany na temat Cichego Kartografa. Zabijcie tutejsze jednostki Przymierza i… okaże się, że drzwi są zablokowane. Wracajcie do Guźca na razie – będziecie musieli obejść zabezpieczenia Halo, żeby otworzyć te drzwi.

Wychodząc z bazy, skręćcie w lewo zamiast w stronę Guźca i wejdźcie do małej jaskini w ścianie klifu. Podążajcie ścieżką aż na sam dół, na plażę, gdzie między dwiema skrzyniami znajdziecie Overshield. Zabierzcie go i wracajcie do pojazdu.
Pierwsza walka z Hunterami
Z powrotem w Guźcu jedźcie dalej, spokojnie można zjechać prosto z bazy na plażę. Kontynuujcie do kolejnego obszaru, gdzie zobaczycie skałę wyglądającą jak rampa. Po lewej stronie tej skały jest ścieżka – wjedźcie tam Guźcem i zaparkujcie na szczycie.

Aktywujcie Overshield (jest ich tu więcej) i przygotujcie się na stosunkowo prostą walkę z Hunterami. Mała arena przed wami mieści budynek z łukiem pośrodku. Huntery będą stanowić zagrożenie, ale wystarczy krążyć wokół centralnego filaru w przeciwną stronę niż oni, żeby w końcu wpaść na ich plecy. Strzelajcie z karabinu szturmowego, kiedy zobaczycie robaki w środku pancerza – oboje powinni paść dość szybko. Nie zapomnijcie zabrać Overshielda i amunicji UNSC z drzewa, przy którym parkowaliście.
Droga do stacji zabezpieczeń
W kolejnym fragmencie zobaczycie sporą grupę Przymierza stojącą w piasku między drzewami. Trzeba się przez nich przebić, żeby dotrzeć do stacji ochrony. Ja sprawdziłem, że najskuteczniej jest zaparkować Guźca na wzniesieniu nad areną, wskoczyć na wieżyczkę i spalić ich wszystkich z relatywnie bezpiecznej pozycji. Oszczędza to amunicję i przełamuje trochę tempo tej sekcji.
Kiedy teren jest czysty, przejedźcie Guźcem przez przełęcz, uważając, żeby nie zjechać zbyt daleko z klifu. Wysiądźcie i skręćcie w prawo. Wejdźcie do stacji.

Jeśli wyjdziecie drugą stroną stacji, zobaczycie dwa Overshieldy leżące na ziemi przy skrzyni. Możecie je na razie zignorować, chyba że wykorzystaliście już ten wcześniejszy – zachowajcie jeden na drogę powrotną.
Kiedy zejdziecie do wnętrza stacji, skręćcie w lewo, a znajdziecie kolejne Huntery. Ta walka jest jednak zauważalnie trudniejsza, bo ciężko złapać dobry kąt na któregokolwiek z nich. Najlepszym sposobem jest aktywować Overshield i po prostu przebiec obok nich do celu. Jeśli nie robicie podejścia na wynik, nie ma sensu marnować na nich amunicji ani czasu, skoro i tak nie stanowią zagrożenia po opuszczeniu pomieszczenia. (Jeśli jednak chcecie ich zabić, i tak warto najpierw przebiec obok i zaatakować z drugiej strony).
Cisza po burzy
Po drugiej stronie tego obszaru aktywujcie holopanel, co wyłączy cały system bezpieczeństwa.

Dostaniecie tę kultową scenkę z otwierającymi się drzwiami i czekającym za nimi Elitą z mieczem. Odwróćcie się teraz i zabijcie Huntery, jeśli zostawiliście ich żywych – albo po prostu przebiegnijcie obok jeszcze raz, bo z tej strony macie faktycznie więcej miejsca na manewr i Overshield nie powinien być konieczny.

Wracając na zewnątrz, podnieście dwa wspomniane wcześniej Overshieldy i ruszcie z powrotem do Guźca.
Z klifu spójrzcie w dół – zobaczycie rozbitego Pelicana i grupę Jackali. Zdejmijcie ich jak najwięcej Magnum, a potem zeskoczcie albo zjedźcie do zniszczonego wraku. Wśród szczątków znajdziecie wyrzutnię rakiet, która bardzo się wam przyda już za chwilę.

Jeśli zeskoczyliście, obróćcie pobliskiego Guźca i jedźcie na prawo od wraku, żeby wrócić do pierwszej bazy z rzekomo zablokowanymi drzwiami i wściekłym pomarańczowym Elitą.
Kiedy dojedziecie, zaparkujcie Guźca w tym samym miejscu co poprzednio i użyjcie rakiet, żeby zdjąć Huntery stojące przed bazą. Rakiety świetnie się tu sprawdzą, ale uważajcie, bo to miejsce parkingowe daje bardzo mało osłony przed Hunterami, a oni z łatwością rozniosą was na strzępy, jeśli za długo staniecie w miejscu.

Kiedy Huntery i reszta Przymierza na zewnątrz padną, wejdźcie do bazy, zejdźcie rampą i przejdźcie przez drzwi, gdzie ostatnio widzieliście tego pomarańczowego Elitę. Skręćcie w prawo, żeby uruchomić kolejną kultową scenkę, a potem wróćcie korytarzem z powrotem do bazy.

Wnętrze instalacji i sala z mapą
Podążajcie za strzałkami na podłodze, żeby się nie pogubić i zdejmijcie Elitę zaraz po wejściu przez drzwi. To niewielkie pomieszczenie ma dość skomplikowaną architekturę, więc macie sporo możliwości podejścia do tego drobnego starcia. Zabijcie Przymierze, jak wam wygodnie, a potem przejdźcie przez drzwi, w dół rampy, prosto na grupę Jackali.

Za kolejnymi drzwiami czeka więcej Jackali i kolejna para Hunterów. Wykorzystajcie wszystkie granaty zebrane po Gruntach i Jackalach, żeby zabić jednego Huntera, a potem biegajcie po arenie, żeby zdezorientować drugiego na tyle, by odsłonił wam plecy.
Zanim odejdziecie, zajrzyjcie na krawędź nad przepaścią – znajdziecie tam martwych żołnierzy UNSC z amunicją do Magnum. Idźcie głębiej w instalację i zejdźcie rampą na końcu pomieszczenia, przy hologramie.

Kolejne pomieszczenie wygląda jak arena bojowa, ale na razie nią nie jest. Podążajcie za strzałkami na podłodze, które poprowadzą was do zielonych drzwi. Przejdźcie przez nie i podążajcie ścieżką w dół rampy. Czeka tam para Elit oraz kilku kolejnych, chowających się w kącie.

Kiedy zostaniecie sami, podążajcie za strzałkami po lewej stronie pomieszczenia, aż wyprowadzą was na zewnątrz obok przepaści. Ścieżka poprowadzi was prosto obok Overshielda leżącego przy skrzyniach – zabierzcie go, jeśli potrzebujecie.

Możecie kontynuować za tymi strzałkami albo wrócić i podążać za strzałkami po prawej stronie pomieszczenia – to zaprowadzi was do sali z mapą. Wejdźcie w interakcję z komputerem, żeby uruchomić scenkę.
Droga powrotna
Kiedy odzyskacie kontrolę nad Chiefem, musicie wyjść z komnaty zabezpieczeń, co w teorii sprowadza się do podążania za strzałkami w odwrotnym kierunku. W praktyce natraficie tu na naprawdę sporo Przymierza.
Pierwsze starcie na drodze powrotnej to zaskakująco irytująca walka z grupą osłoniętych Jackali. Ponieważ mechanika ich zachwiania (strzał w dłonie) działa w tej wersji Campaign Evolved bardzo niekonsekwentnie, przebijanie się przez rampy i pomieszczenia z tymi przeciwnikami potrafi być męczące.

Najlepszym wyjściem jest użycie Pistoletu Plazmowego razem z Magnum, żeby zdejmować im tarcze – traktujcie ich tak, jakby byli Elitami. To frustrujące i zajmuje wieki, ale jeśli spróbujecie przebiec ten fragment na chama, będą was zabijać w kółko – wierzcie mi, sam się o tym przekonałem. Jedna rzecz, która naprawdę pomaga (zwłaszcza na rampach), to celowanie w ich stopy zamiast w dłonie. Trafienie w palec u stopy wywołuje dokładnie taki sam efekt zachwiania jak trafienie w dłoń, a stopy są dużo łatwiej widoczne, kiedy macie niższą pozycję. Jackali, Gruntów i pojedynczych Elit jest tu naprawdę sporo, więc miejcie oczy dookoła głowy.
Kiedy w końcu przebijecie się przez to piekło Jackali, dalej po prostu podążajcie za strzałkami wstecz, aż wyjdziecie przez drzwi, które wcześniej były zablokowane. Ale czy nie miał tu gdzieś czekać Elita z mieczem? Otóż okazuje się, że jest ich kilku.
Zaraz po wyjściu przez drzwi zaatakuje was pomarańczowy Elita. Łatwo się z nim uporać Pistoletem Plazmowym i Magnum. Problem w tym, że na rampie prowadzącej na zewnątrz bazy czeka też kilku niewidzialnych Elit. Ci są znacznie trudniejsi, bo atakują po dwóch, trzech naraz i są bardzo słabo widoczni w słabym oświetleniu. Trzymajcie naładowany Pistolet Plazmowy i nie bójcie się wycofać w głąb tuneli, jeśli potrzebujecie się doleczyć albo odizolować pojedynczego przeciwnika.

Kiedy wyjdziecie na zewnątrz, przebiegnijcie obok wszystkich pozostałych przeciwników, wskoczcie do tylnej części Pelicana Foehammer i przytrzymajcie przycisk przeładowania, żeby opuścić ten poziom.








