Clash of Clans – Wizard (Czarodzieje): strategie obrony i ataku

Czarodziej (Wizard) to jedna z tych jednostek, które towarzyszą graczom od wczesnych etapów gry aż po najwyższe poziomy Ratusza – i nie bez powodu. Odblokowujesz go w Koszarach poziomu 7, a od tego momentu staje się stałym elementem niemal każdego poważnego składu armii.
Kim jest Wizard i jak działa?
Z założenia to krucha jednostka lądowa z wysokim obrażeniem obszarowym i zasięgiem. Nie ma preferowanego celu – atakuje zawsze najbliższy budynek. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy w pobliżu pojawią się wojska z Zamku Klanowego, bohaterowie lub szkielety z pułapek – wtedy Wizard porzuca bieżący cel i angażuje się w walkę z nimi, dopóki zagrożenie nie zniknie.
To ważna informacja taktyczna: Wizard jest podatny na luring i może zostać odciągnięty od swojego zadania przez źle wyczyszczone wojska obronne.
Jak używać Czarodzieja w ataku?
Podstawowa zasada: Wizard działa najlepiej w grupach minimum 4 sztuk. Pojedynczy czarodziej robi wrażenie na papierze, ale szybko pada pod ogniem obron. W grupie – demoluje wszystko na swojej drodze.
Kluczowe jest jednak to, żeby nie deployować ich wszystkich w jednym miejscu. Wizard jest ekstremalnie podatny na Giant Bomby, Sprężynowe Pułapki i klasyczne Bomby – skupiona grupa kilku czarodziejów może zniknąć z pola walki w ułamku sekundy, jeśli trafi na dobrze ustawioną pułapkę. Rozstawiaj ich wzdłuż linii natarcia, zachowując odstępy.
Wizard sam w sobie nie przeżyje frontu walki – potrzebuje tanka. Giganci, Golemy, P.E.K.K.A lub Lodowe Golemy robią za żywy mur, za którym czarodzieje bezpiecznie sieją zniszczenie. Im wyższy poziom Ratusza, tym bardziej opłaca się korzystać z Golema lub P.E.K.K.A zamiast zwykłego Giganta – po prostu dłużej absorbują obrażenia.
Jednym z najlepszych zastosowań Czarodzieja jest funneling – czyli tworzenie korytarza dla głównych jednostek ataku. Wystarczą 3-4 Wizardy rzucone po bokach bazy, żeby zniszczyły budynki na obrzeżach i zmusiły Królową Łuczniczek czy główną armię do wejścia dokładnie tam, gdzie chcesz. To podstawa zaawansowanych strategii z Golemem czy Queen Walk.
Poza tym Wizard to doskonała odpowiedź na wojska z Zamku Klanowego. Jego obrażenia obszarowe pozwalają błyskawicznie zlikwidować skupione jednostki – jeden lub dwa Wizardy wypuszczone po zwabeniu wrogich wojsk załatwią sprawę skuteczniej niż niejedna błyskawica.
Warto też pamiętać, że Wizard atakuje ponad murami – można go używać do ostrzału budynków za ścianami bez konieczności przebijania się przez nie.
Wizard w Zamku Klanowym – obrona
Jako jednostka obronna w Zamku Klanowym Wizard potrafi być poważnym problemem dla atakującego. Jego zasięg sprawia, że trudno go zwabić z dala od murów, a szybkość poruszania się utrudnia luring. Obrażenia obszarowe pozwalają mu błyskawicznie niszczyć grupki słabszych jednostek – Łuczniczek, Goblinów, Minionsów czy Barbarzyńców.
Jak sobie z nim poradzić? Najszybciej – Zaklęciem Błyskawicy poziomu 5 lub wyższego, które jednym uderzeniem eliminuje Wizarda na dowolnym poziomie. Alternatywnie działają własne Wizardy lub rozstawione Łuczniczki – ale zawsze z zachowaniem odstępów, żeby nie zginąć od jego własnych eksplozji.
Bohaterowie na niskich poziomach mogą mieć problem z szybkim wyeliminowaniem wysokopoziomowego Wizarda – zanim go zabiją, sami mogą oberwać solidny pakiet obrażeń. Warto to mieć na uwadze podczas planowania ataku.
Jak bronić się przed Wizardami jako obrońca?
Jeśli sam budujesz bazę i martwisz się o skuteczność obrony przed Wizardami – Giant Bomby ustawione w miejscach przewidywalnego deploymentu potrafią jednym wybuchem zniszczyć całą grupę. Dobrze ustawiona Giant Bomba może dosłownie wygrać obronę, jeśli atakujący nieostrożnie spakuje czarodziejów razem.
Moździerze, Wieże Czarownika i Wieże Bomb świetnie radzą sobie z obrażeniami obszarowymi wymierzonymi w grupy Wizardów – pod warunkiem, że ustawisz je tak, by pokrywały wnętrze bazy, a nie tylko jej obrzeża.






