Walki w Ultimate Pirates są obliczane w rundach, w których atakujący zawsze zaczyna. W czasie każdej runy obie strony zbliżają się do zasięgu w zakresie 10. Podczas gdy pomiędzy stronami jest wciąż dystans, tylko broń z odpowiednim zasięgiem będzie zadawać obrażenia. Jak tylko rozpocznie się faza cumowania (dystans 0) piraci wejdą w walkę wręcz i zaczną używać broni w zwarciu. Piraci, który nie posiadają broni ręcznej będą kontynuować używanie broni palnej. Walki trwają do momentu, aż jedna ze stron nie zostanie pokonana.

Wszystko o jednostkach

Każdy statek ma na sobie daną ilość piratów. Każdy z piratów ma określoną ilość zdrowia (około 1000 HP). Kiedy pirat umiera, nie będzie już uczestniczył w walce. Gdy ilość HP statku osiągnie 0, wszyscy piraci obecni na statku umierają, a statek nie będzie uczestniczył w dalszej części walki.


Po walce ilość HP piratów zostanie odnowiona, zaś HP statku pozostanie na niezmienionym poziomie do czasu gdy statek nie zostanie naprawiony. Zniszczone statki nie mogą przewozić żadnych łupów, które mogłyby zostać wygrane w walce.

Rodzaje broni

  • Armaty zadają obrażenia potworą, wieżą obronnym, statkom oraz z małą szansą na zadanie obrażeń piratom. Jeśli jest więcej, niż jeden przeciwnik statek/wieża każda armata będzie losowo strzelać w jeden z celów. Oznacza to, że wszystkie armatki statków, koniecznie będą atakowały ten sam cel. Armaty będą strzelać tak długo jak HP ich statku jest powyżej 0, a faza cumowania nie została jeszcze rozpoczęta.
  • Bronie palne zadają obrażenia potworom oraz piratom. Tak samo jak armaty, jeśli istnieje więcej niż jeden cel, losowo zostanie wybrany cel dla każdego ze strzałów. Bronie palne wymagają piratów, aby ich używać.
  • Broń ręczna zadaje obrażenia potworom i piratom, ale tylko podczas lądowej fazy walki.

Prosimy zauważyć, że wszystkie Twoje bronie mają tempo ognia. Wartość ta określa, jak często broń jest odpalana/używana podczas każdej fazy walki.
Armaty zazwyczaj mają wskaźnik 1, broń palna 2, topory 4, zaś miecze 5. To jest również powód, dla którego obrażenia nagle wydają się wybuchać po rozpoczęciu fazy lądowej.

Walki na wyspach

Podczas atakowania wyspy gracza, jest kilka rzeczy, które powinieneś wiedzieć.


Nieprzypisani piraci pomagają bronić wyspy

Jeśli Twoja wyspa zostanie zaatakowana nie tylko wieże obronne oraz piraci, którzy są na statkach w porcie są w stanie obronić wyspę.
Oprócz 50% zapasowych piratów, które masz na wyspie (Ci którzy nie są przypisani do statku) wezmę broń z magazynu i pomogą podczas walki. Więc dodatkowa populacja jest zawsze dobrym rozwiązaniem.

Wieże obronne mają większy zasięg niż statki

Broń palna oraz armatki używane przez wieże obronne mają dodatkowe 30 punktów zasięgu. To może dać większą przewagę broniącemu się.

Łupy

Jeśli atakujący wygrywa walkę, będzie mógł uzyskać wszystkie zasoby, które zostały ukazane mu jako możliwe do zdobycia podczas przeglądu wysku (pod warunkiem, że ma wystarczająco przestrzeni ładunkowej na swoich statkach). Nie będzie w stanie zdobyć żadnej z broni, która jest na statkach, we wieżach lub w magazynie.


Jeśli broniący się wygrywa, atakujący zdobędzie kilka losowo wybranych broni z jego statków. Te bronie zostaną wyrzucone do morza. Broniący się NIE zdobędzie ich.

Walki flot

Tutaj wszystko zaczyna się komplikować.

Kiedy jesteś w stanie złapać inną flotę

Okej hmm.. to będzie trudne. Zacznijmy od tego, co oczywiste. Kiedy chcesz zaatakować inną flotę, będzie to możliwie tylko wtedy, gdy Twoja flota będzie w stanie ją dogonić, zanim wróci do domu.

Jako, że zdobywanie surowców w innych granicach zawsze pozwalałaby dogonić Twoją flotę, jako że w czasie powrotu naturalnie wpadałaby w ramiona przechwytującej floty, a nie z dala od niej. W związku z tym, ta sprawa jest rozstrzygana w nieco inny sposób.

Flota wkraczająca do innego sektora, od czasu jego granicy może zostać atakowana do kilku chwil przed osiągnięciem swojego celu. Po tym czasie nie może być atakowana ponownie.

Jeśli taka flota zostanie zaatakowana od granicy ma wciąż możliwość anulowania swojego zadania, anulując w ten sposób atak na swoją flotę.

Ze względu na latarnie morskie to ponownie staje się bardziej skomplikowane. Jeśli masz więcej niż jeden cel, będziesz mógł zostać zaatakowany do momentu osiągnięcia drugiego celu. Jednak jeśli pokonałeś swój pierwszy cel, nie będziesz mógł automatycznie przerwać ataków na swoją flotę poprzez anulowanie zadania. Zamiast tego, gdy anulujesz atak, zostanie ponownie obliczone czy flota atakująca jest flotą w stanie dogonić Cię. Jeśli tak jest, wciąż będziesz atakowany.

Jak wspomniano powyżej, anulowanie w celu przerwania ataku działa tylko, jeśli inna flota zbliża się bezpośrednio z granicy.
Kiedy atakująca flota zbliża się z granicy lub z innego celu, zawsze zostanie obliczone czy wciąż jest w stanie Cię dogonić. Jeśli jest w stanie, wciąż będziesz atakowany niezależnie od tego czy jesteś w strefie bezpiecznej lub anulowałeś atak.

Łupy

Kiedy floty walczą ze sobą, zwycięzca otrzymuje wszelkie zasoby, które miał przy sobie (z wyjątkiem rubinów) jak również kilku losowo wybranych broni, w które była wyposażona flota.

Istnienie jednak niewielka szansa, że przedmioty utracone przez przegraną flotę wylądują w morzu zamiast w rękach atakującego.

Admiralicja

Z pomocą budynku admiralicji możesz połączyć kilka flot w jedną do tego samego zadania. Oto kilka rzeczy, które powinieneś o tym wiedzieć. Im wyższy poziom budynku, tym więcej flot możesz połączyć w jedną.

Jak dołączyć do floty?

Jeśli flota A chce dołączyć do floty B, właściciel floty B musi posiadać admiralne budynki, a flota A musi zostać złapana przez flotę B zanim ukończone zostanie swoje ostatnie zadanie.

Jeśli więcej niż jedna flota próbuje dołączyć do floty, nawet jeśli na miejscu opuściła flotę, ta która dogonią ją jako pierwsza będzie tą która dołączy do niej, zaś pozostała po prostu wróci.

Możesz dołączyć tylko do swoich własnych flot lub flot innych graczy z Twojego sojuszu.

Floty nie są dołączone przez cały czas kiedy są w drodze

Kiedy dwie floty łączą się w jedną, będą one walczyły jako jedna flota (nawet jeśli wygenerują 2 raporty bitewne). Są one liczone jako połączone, zaś flota łącząca się z flotą główną zostanie dołączona do floty głównej oraz pozostanie w niej do czasu ukończenia ostatniego zadania.

Po zakończeniu ostatniego zadania, zostaną one natychmiastowo liczone jako oddzielne floty. Oznacza to, że mogą zostać odebrane oddzielnie, zanim dogonią się nawzajem lub po zakończeniu ostatniego zadania.

Jeśli floty już się dogoniły i liczą się podczas walk jako jedna flota,, można to sprawdzić klikając na główną flotę i sprawdzając symbol statku w lewym dolnym rogu.

Wynik

Twój wynik PvP jest wyświetlany w ilości posiadanych kielichów, Każdy gracz startuje z 200 kielichami, a stamtąd może je stracić lub uzyskać podczas walk PvP.

Ile kielichów możesz zdobyć/stracić podczas walk PvP przeciwko innej flocie jest wyświetlane w lewym dolnym rogu okienka informacyjnego potencjalnej froty docelowej.

Jeśli chcesz zaatakować wyspę, będziesz znał jej ilość dopiero po zakończeniu walki.

Obliczanie ile kielichów dostaje gracz zależy od kilku kwestii:

  • Jaka jest różnica poziomów pomiędzy graczami? Jeśli zwycięzca jest więcej niż 5 poziomów ponad przegrywającym, może nie otrzymać ani jednego kielicha (w zależności od innych czynników, które są wymienione poniżej).
  • Jaka jest różnica punktów pomiędzy graczami? Gracz z dużą ilością kielichów zyska mniej od graczy, którzy mają ich niewiele.
  • Jak silne są uczestniczące w walce floty? Jeśli zaatakujesz pojedynczego Shallopa przy użyciu dziewięciu Galeonów, będziesz miał mniejsze szanse, niż jak byś zaatakował przy użyciu Koga.

Gry podobne