W „The Alters” decyzja o leczeniu zmagań neurologicznych alternatywnych wersji Jana – tzw. Alterów – stanowi jeden z kluczowych momentów gry, który może diametralnie wpłynąć na dalszy przebieg historii. Pod koniec II Aktu napotykasz na dramatyczną sytuację: Twoi towarzysze zaczynają chorować – stan przypomina ten, który doprowadził do śmierci owcy Molly. W tym miejscu stajesz przed dwoma wyjściami – i żadna z opcji nie jest pozbawiona etycznych lub praktycznych kontrowersji.

Ten poradnik wnika w głąb fabularnych konsekwencji obu dróg: stworzenia klona Tabula Rasa, by pozyskać tkanki mózgowe, lub zastosowania neuroimplantów, które umożliwią korporacji śledzenie Alterów. Doprecyzujemy, jakie Altery pozostaną przy Tobie, kogo da się odzyskać później, oraz jakie osiągnięcia ugrabisz. Wersja ta zawiera głębokie spoilery – jeśli wolisz nie zdradzać sobie fabuły, lepiej zawróć teraz.

Źródła medycznego kryzysu

W II Akcie dochodzi do przełomowego momentu: szczątki Molly zostają poddane sekcji, a badanie rezonansem wykazuje, że wszyscy Alterzy cierpią na tę samą nieodwracalną deformację mózgu, co owca . Do rozwiązania zagadki ratującej ich życie prowadzą dwie ścieżki: ekstremalnie kontrowersyjna neutralizacja przez „Tabula Rasa” lub bardziej technokratyczne – neuroimplanty, monitorujące i kierujące funkcje mózgowe .

Opcja 1: Tabula Rasa (koncepcja „czystej karty”)

Mechanika wyboru

  • Używasz zasobu 20 rapidium oraz technologii związanej z kanceratorem (Quantum Computer), by stworzyć „Tabula Rasa” – „pusty” klon, z którego pobierane będą zdrowe tkanki mózgowe.
  • Klon powstaje w Wombie, a po przeprowadzeniu zabiegu zostaje uśmiercony – co często prowadzi do buntu pozostałych Alterów .

Skutki emocjonalne i fabularne

  • Alterzy – m.in. Botanik, Doktor, Refiner i Technik – są głęboko rozczarowani i tracą zaufanie, co powoduje ich ostateczne odejście pod koniec II Aktu.
  • Lena – przeciwniczka tej metody – kompletnie się od nas dystansuje, odcinając wsparcie. W zamian za sprawność mission-critical pozostaje Scientist .
  • Odblokowujesz osiągnięcie „Bold Science” związane z tą decyzją, ale przepadnie możliwość zdobycia „Corporate Plug” .

Opcja 2: Neuroimplanty (pomysł Leny)

Mechanika wyboru

  • Alternatywnie, kontaktujesz się z Leną i wdrażasz projekt neuroimplantów: dla każdego istniejącego Alteru (z wyjątkiem Tabula Rasa, jeśli go później tworzysz) tworzysz implant w Warsztacie (10 metali, 30 minerałów, 20 rapidium każdy) – czynność wymaga czasu i zasobów.
  • W spotkaniu kluczowym („A Thread of Hope – The Clock Is Ticking”) wybierasz zdanie: „Idziemy z korporacyjnym rozwiązaniem – zastosujemy implanty”.

Skutki emocjonalne i fabularne

  • Część Alterów (Miner, Shrink, Worker, Technik) buntuje się jednakowo jak przy Tabula Rasa i odchodzi pod koniec II Aktu, ale ich wrogość nie jest definitywna – mogą wrócić w III Akcie.
  • Tabula Rasa, jeśli został stworzony w międzyczasie, pozostaje w bazie jako NPC – nie można go przypisać do zadań, ale dostarcza wartości interakcyjnej i humoru .
  • Wzmocnione relacje z Leną otwierają nowe możliwości wsparcia w III Akcie – włącznie z potencjalnym powrotem zbuntowanych Alterów po zaufaniu i dostawie surowców .
  • Osiągnięcie „Corporate Plug” wpada, ale „Bold Science” jest zablokowane .

Dodatkowe obserwacje i ciekawostki

  • Czas i liczba implantów są kluczowe – musisz stworzyć odpowiednią liczbę urządzeń przed rozpoczęciem spotkania decyzyjnego; opóźnienia lub niedobory automatycznie uruchamiają ścieżkę Tabula Rasa .
  • Technician odchodzi zawsze – bez względu na wybraną opcję, alter Technician opuści bazę pod koniec II Aktu.
  • Szansa na powrót – implanty dają szansę odzyskania niechętnych Alterów w kolejnym akcie, pod warunkiem redukcji obaw i dostarczenia zasobów, tj. paczki od Leny.
  • Tabula Rasa jako „żywy wymiar gry” – choć niepracujący, wnosi humor i głębsze refleksje, dzięki swojej „niewinnej” osobowości oraz życiu w bazie .

Rekomendacja – którą drogą i dlaczego?

Z praktycznego punktu widzenia implanty zwyciężają. Oto dlaczego:

  • Dają możliwość odzyskania zbuntowanych Alterów w III Akcie.
  • Pozwalają zachować Leny przy boku – co pomaga w późniejszych próbach ewakuacji.
  • Tabula Rasa staje się ciekawym dodatkiem, bez wartości produkcyjnej, ale z walorami narracyjnymi.
  • Umożliwia zdobycie osiągnięcia „Corporate Plug” i utrzymuje otwartość scenariusza.

Wybór Tabula Rasa to decyzja surowa, zamykająca kilka ścieżek emocjonalnych i fabularnych – zyskujesz osiągnięcie „Bold Science”, ale tracisz możliwość późniejszego pogodzenia z wieloma Alterami.

Jak maksymalnie wykorzystać implanty?

  1. Przygotuj zasoby: odłóż zapas 10×metali, 30×minerałów i 20×rapidium na każdy implant – przewidując liczbę Alterów.
  2. Twórz implanty systematycznie w warsztacie, najlepiej przed pojawieniem się zadania „The Clock Is Ticking”.
  3. Weź udział w spotkaniu – wybierz dialog Leny („zróbmy korporacyjne implanty”).
  4. Po zakończeniu II Aktu – porozmawiaj z Leną i dostarcz paczkę zasobów: 120×metali, 60×minerałów, 50×organics, co razem z zapewnieniem neutralizacji śledzenia wystarczy, by niektórzy zbuntowani Alterzy wrócili.

Obszerne zakończenie

Decyzja między Tabula Rasa a implantami wykracza poza czystą mechanikę – to kwestia etyki, zaufania i przyszłości Alterów. Wybierając neuroimplanty, klęskę moralną rekompensuje lepsza perspektywa fabularna i możliwość odbudowania relacji. Tabula Rasa zaś jest aktem brutalnej desperacji, zamykającym wiele dróg, ale prowadzącym do osiągnięcia „Bold Science”.

Warto rozważyć swoje priorytety: czy ważniejszy jest plan ratunkowy z szansą na odbudowę zaangażowania Alterów, czy zimna skuteczność kosztem emocjonalnego ciężaru? Dla wielu graczy implanty to złoty środek – przydatne, strategiczne i otwierające dalsze możliwości w III Akcie, gdzie wsparcie Alterów przynosi bezpośrednie benefity.

Podsumowując – to wybór między efektywnością a empatią, między łatwizną i zamknięciem, a trudniejszą, lecz bardziej zrównoważoną drogą. Niezależnie od ścieżki, Twoja baza, relacje i charakter rozgrywki będą miały inne oblicze. Warto zagrać obie i doświadczyć pełni historii „The Alters”.

Jeśli chcesz strategii dotyczących konkretnych Alterów, zarządzania zasobami lub szybkiego powrotu zbuntowanych, daj znać – chętnie dorzucę kolejne rozdziały!

Był to artykuł z serii: The Alters
Spis treści