Petit Planet – czy HoYoverse stworzyło nowego króla „cozy” gier?

HoYoverse od lat potrafi zaskakiwać graczy. Przez większość swojej działalności studio skupiało się na dynamicznych RPG-ach akcji, rozbudowanych historiach i systemach walki dopracowanych do granic możliwości, czasem aż tak mocno, że efekt końcowy nie zawsze trafiał idealnie w oczekiwania.
Dlatego kiedy twórcy Genshin Impact, Honkai: Star Rail i Zenless Zone Zero ogłosili spokojną grę o życiu, reakcja była raczej zaskoczeniem niż naturalnym krokiem naprzód. Po kilku godzinach z Petit Planet można jednak powiedzieć jedno – to może być jeden z najmocniejszych „cozy” tytułów 2026 roku, nawet jeśli mocno czerpie inspiracje z gry Nintendo.

Zapowiedziana podczas Tokyo Game Show 2025 produkcja zaczyna się od roli opiekuna małej, unoszącej się planety. Początek jest spokojny i wręcz prosty. Klimat od razu przywodzi na myśl Animal Crossing: New Horizons, do tego stopnia, że można mieć wrażenie obcowania z jego bardziej „anime” wersją. Tworzenie postaci też jest na początku bardzo ograniczone, jakby celowo uproszczone. To jednak tylko pozorne wrażenie – gra w ten sposób delikatnie wprowadza cię w swój świat, zanim pokaże pełnię możliwości.
Gdy zaczynasz grać na poważnie, wszystko szybko się otwiera. System ubrań i personalizacji rozwija się dynamicznie. Nowe elementy trafiają do sklepu Glenn’s Goods, który zaczyna jako niewielki punkt w centrum, a później staje się coraz ważniejszym miejscem. Z czasem dochodzą kolejne światy, a mieszkańcy zaczynają dawać ci własne przedmioty. W krótkim czasie pojawiają się pierwsze znajomości, pierwsze podróże między planetami i coraz większa kolekcja ubrań dla twojej postaci.
Nie da się mówić o Petit Planet bez porównania do Animal Crossing i w zasadzie nie ma sensu tego unikać. Podobieństwa są oczywiste i celowe. Uprawiasz rośliny, ścinasz drzewa, łapiesz ryby i owady, rozbudowujesz budynki i dekorujesz przestrzeń według własnego gustu. Różnica polega na tym, że HoYoverse dodaje własne warstwy systemów, które wychodzą poza znaną formułę. Łapanie stworzeń wodnych odbywa się za pomocą narzędzi, które zmieniają sposób interakcji. Gotowanie nie polega tylko na przepisach, ale na eksperymentowaniu, co przypomina małą mechanikę RPG. Do tego dochodzi crafting, który nie jest skomplikowany, ale daje stały powód, żeby zbierać materiały i nie ignorować eksploracji.
Najciekawsze jest jednak to, jak studio przekształciło znane elementy ze swoich wcześniejszych gier. W Genshin Impact czy Honkai: Star Rail takie aktywności jak łowienie czy mini gry zawsze były dodatkiem. Tutaj zostały wyjęte z kontekstu walki i presji czasu i zamienione w spokojne, codzienne czynności. Łowienie ryb nie jest wyzwaniem, tylko rytmem. Zbieranie surowców nie przypomina grind’u, tylko powolne odkrywanie świata. Całość została zaprojektowana tak, jakby pytanie brzmiało: co jeśli nic nie musi cię ścigać ani atakować?
Oczywiście pewne ograniczenia są potrzebne, dlatego pojawia się system energii. Każda czynność ją zużywa, więc trzeba co jakiś czas odpocząć, coś zjeść lub się napić, żeby móc dalej działać. To prosty sposób na utrzymanie tempa bez przesadnego spowolnienia rozgrywki.

Postęp w grze nie jest oparty na liście zadań do odhaczenia. Wszystko dzieje się bardziej naturalnie, w tle. Od początku czujesz, że to twoja planeta i to ty nadajesz jej kierunek. Możesz ją nawet nazwać po swojemu – w tym przypadku padło na Pizzonia. W trakcie gry zdobywasz zasób o nazwie Luca, który służy do rozwoju specjalnego drzewa. To drzewo przechodzi kolejne etapy, a na końcu produkuje owoce, które wpływają na wygląd całej planety. To wolny proces, ale daje wyraźne efekty wizualne i poczucie progresu, które przypomina lekką wersję systemów znanych z gier gacha.
Jednocześnie świat nie kręci się tylko wokół gracza. Z czasem pojawiają się mieszkańcy, dla których budujesz domy i pomagasz w ich potrzebach. Każdy z nich ma własne cele i historię, którą odkrywasz w miarę budowania relacji. W przeciwieństwie do Animal Crossing, gdzie komunikacja jest uproszczona, tutaj postacie mówią normalnym językiem i są w pełni udźwiękowione, co daje większe poczucie obecności.
Do tego dochodzi system blueprintów, który pozwala planować większe struktury. Wymagają one materiałów, ale w zamian dają konkretne elementy świata, takie jak miejsca spotkań czy większe budowle. To kolejna warstwa, która sprawia, że świat zaczyna wyglądać jak coś, co faktycznie budujesz, a nie tylko ozdabiasz.
Równie ważny jest dom gracza. Wszystkie przedmioty można dowolnie ustawiać i aranżować, co przypomina dekorowanie wyspy w Animal Crossing: New Horizons. System nie jest jeszcze idealny i ma pewne ograniczenia, szczególnie w ustawianiu obiektów w przestrzeni, ale już teraz daje dużo swobody. Widać też, że to element, który może zostać jeszcze dopracowany przed premierą.

Kiedy rozgrywka solo zaczyna się stabilizować, pojawia się warstwa społeczna. Patrzenie na niebo nie jest tylko klimatem – to sposób podróżowania. Inne planety pojawiają się w tle jako miejsca należące do innych graczy i można je odwiedzać bezpośrednio z tego widoku. Do tego dochodzi prosty system rozmów, który działa bez konieczności spotkania się w jednym miejscu. Multiplayer jest tutaj płynny i niewymuszony, co dobrze pasuje do spokojnego charakteru gry.
Na ten moment gra nie ma jeszcze daty premiery, ale trwają testy, w tym druga zamknięta beta startująca 21 kwietnia na PC, iOS i Androidzie. Dodaje ona nowych mieszkańców, więcej aktywności i rozszerza system podróży między planetami.
Na podstawie tego, co widać teraz, Petit Planet to projekt z dużymi ambicjami. Jeśli finalna wersja utrzyma ten poziom i dopracuje szczegóły, może okazać się jedną z najpoważniejszych konkurencji w gatunku gier „cozy”, który od lat był zdominowany przez jedną markę.






