Nie każdy wydawca gier indie dostaje tyle uwagi, ile zasługuje, a jednym z takich studiów jest Critical Reflex. W ciągu ostatnich dwóch lat wydali oni kilka naprawdę ciekawych tytułów, takich jak Lunacid, Arctic Eggs, Threshold czy jedno z moich ulubionych – Mothwashing. Teraz, w nadchodzących tygodniach, studio wypuszcza kolejne gry, a wśród nich znajduje się No, I’m Not a Human. Choć gra jest stosunkowo krótka, dostarcza tak napiętej i wciągającej rozgrywki, że trudno oderwać od niej oczy.

Klimat i oprawa wizualna

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to unikalny styl graficzny, który w pełni buduje niepokojącą atmosferę. Od ciemnozielonej, niemal dusznej palety barw nocą, przez zdeformowane twarze ludzi pojawiających się pod Twoimi drzwiami, aż po sposób, w jaki otwierają się drzwi w Twoim domu – wszystko wydaje się dopracowane tak, aby w pełni wciągnąć gracza w poczucie niepokoju.

To właśnie atmosfera jest dla mnie największym atutem gry. Nawet przy stosunkowo prostym systemie rozgrywki, świat przedstawiony w grze potrafi przytrzymać Cię na krawędzi fotela. Samo chodzenie po domu, otwieranie kolejnych drzwi, a nawet zerkanie przez wizjer, który dodatkowo deformuje wygląd ludzi – to wszystko sprawia, że napięcie rośnie z każdą sekundą.

Mechanika rozgrywki – przetrwaj w świecie pełnym zagrożeń

Akcja gry dzieje się w momencie, gdy Słońce zaczyna wybuchać, a świat powoli zmierza ku końcowi. Twoim zadaniem jest przetrwanie w domu wśród ludzi i… tego, co z nich się wyłania. Niektóre postacie to zwykli ludzie, inni to tajemnicze istoty zwane Visitors, wychodzące spod ziemi i zagrażające wszystkim dookoła. Twoim zadaniem jest zadecydowanie, kto może wejść, kto jest człowiekiem, a kto Visitorem, a czasem nawet zdecydowanie, kto musi zginąć. Historia nie jest skomplikowana, ale idealnie wpisuje się w atmosferę gry.

Rozgrywka opiera się na codziennym balansowaniu między podejmowaniem decyzji a testowaniem przybyłych osób. W nocy ludzie pukają do Twoich drzwi – musisz zdecydować, czy ich wpuścić. W dzień testujesz ich, sprawdzając zęby, ręce, oczy i inne detale ciała, szukając oznak bycia Visitorem. Gra wprowadza codziennie nowe testy i symptomy, więc trzeba planować swoje działania strategicznie i oszczędzać ograniczoną energię, aby wpuścić jak najwięcej ludzi, unikając przy tym niebezpiecznych istot.

Napięcie i paranoja w praktyce

Pod powierzchnią mechanika gry jest prosta: wpuszczasz ludzi, testujesz ich, obserwujesz i decydujesz, czy zareagować śmiertelnie. Jednak każda decyzja jest trudna – czasem ktoś może pokazywać kilka podejrzanych znaków, a jego historia czy sposób zachowania mogą sprawić, że zmienisz zdanie. Ten element niepewności sprawia, że napięcie jest ciągłe. Animacje testowania ludzi są celowo niepokojące, co potęguje uczucie paranoi.

Chociaż rozgrywki są krótkie, jest wiele powodów, by wracać do gry wielokrotnie. Gra oferuje 10 różnych zakończeń, w tym niektóre z bardziej skomplikowanymi warunkami odblokowania. Dodatkowo można odkrywać sekrety i specjalne wydarzenia poprzez rozmowy z postaciami. Krótko, ale satysfakcjonująco – idealna opcja, jeśli lubisz eksplorować każdy zakamarek świata gry.

Przedmioty i system energii

Podczas gry możesz zdobywać przedmioty zwiększające energię, co jest niezwykle przydatne do testowania kolejnych osób i upewnienia się, że w Twoim domu nie ma Visitors. Niestety system zapisu gry jest powiązany z przedmiotem – jedynym sposobem na zapisanie stanu gry jest wypicie Kombuchy. Przy krótkiej rozgrywce jest to w miarę logiczne, ale w moim przypadku pojawiły się błędy, które zmusiły mnie do rozpoczęcia gry od nowa lub cofnięcia się o wiele kroków wstecz.

Studio Trioskaz wprowadziło aktualizacje, więc niektóre problemy mogły zostać naprawione, ale nadal życzyłbym sobie bardziej standardowego systemu zapisu.

Gra na Steam Deck – wydajność i kontrola

Gra działa dobrze na Steam Deck, choć wymaga drobnych ustawień. Gra potrafi dość mocno drenować baterię, szczególnie przy 60 FPS, podczas patrzenia przez wizjer pod drzwiami (aż do 18W). Zalecane jest ograniczenie liczby klatek do 45 FPS – rozgrywka nadal jest płynna, a zużycie energii spada do około 13W.

Nie obyło się bez problemów z kontrolerem – kursorem czasem znikającym z ekranu, co blokowało postęp w grze. Przełączenie na tryb klawiatura-mysz czasowo rozwiązywało problem, ale czasem konieczny był restart. Mimo tych drobnych niedogodności, gra jest generalnie grywalna i satysfakcjonująca.

Ustawienia i dostępność

Gra oferuje możliwość zmiany języka, głośności, wibracji oraz czułości kontrolera. Obsługuje rozdzielczości 16:10, zapis w chmurze oraz kontrolery, ale brakuje ustawień HDR czy większej personalizacji graficznej.

No, I’m Not a Human to krótka, lecz wyjątkowo skuteczna gra grozy, która wciąga od pierwszej do ostatniej sekundy. Napięcie, paranoja i atmosfera są tu na najwyższym poziomie, a unikalna paleta kolorów, połączenie modeli 3D z 2D i przerażające deformacje twarzy postaci sprawiają, że świat gry jest niepokojący i pozostaje w pamięci na długo.

Pomimo drobnych problemów z kontrolą i wysokim zużyciem baterii na Steam Decku, gra działa dobrze i dostarcza niezapomnianych chwil grozy, idealnych do grania wieczorem, przy zgaszonym świetle, może nawet w łóżku z kubkiem herbaty obok. To tytuł, który udowadnia, że krótka gra może mieć ogromny wpływ na emocje gracza, a każdy fan horroru powinien ją wypróbować.

Był to artykuł z serii: No I'm Not a Human
Spis treści