Heroes Olden Era – Jak grać zamkiem Hizma (Schizma)

Ten zamek jest mocno nietypowy. Z jednej strony masz wojowników, którzy nagle wzmacniają magię, z drugiej magów, którzy biją jak fizyczne jednostki. Całość nie trzyma się klasycznego podziału „mag albo wojownik”, tylko miesza wszystko i wymusza elastyczną grę.
W praktyce oznacza to, że nie budujesz jednej czystej ścieżki rozwoju, tylko składasz bohatera pod sytuację. Czasem idziesz w obrażenia z zaklęć, czasem w tankowanie, a czasem w kontrolę mapy.
Bohaterowie – najważniejsza siła zamku
Pierwsza bohaterka, Nichila, jest typowym „mobilnym dominatorem mapy”. Co ósmy poziom dostaje bonus do punktów ruchu, a do tego naturalnie rozwija logistykę. W praktyce działa to tak, że porusza się szybciej niż większość przeciwników i kontroluje mapę od początku gry. To bohaterka, która nie tyle walczy, co narzuca tempo całej rozgrywki.

Czarnorogi to zupełnie inny przypadek. Zwiększa obrażenia od zaklęć i jednocześnie osłabia magię przeciwnika. Co ciekawe, to bohater „wojenny”, ale jego zestaw sprawia, że gra jak hybryda maga i tanka jednocześnie. Można go rozwijać w stronę walki długiej, opartej na czarach wspierających i kontroli.
Matastala Biała skupia się na taktyce. Daje lepsze rozstawienie jednostek i bonus do inicjatywy armii. To bohaterka, która nie robi spektakularnych obrażeń, ale daje przewagę na starcie walki. W praktyce wygrywa ustawieniem armii, zanim walka się jeszcze zacznie.

JanHei działa wokół kultystów, czyli jednostek drugiego poziomu. Wzmacnia ich szybkość, inicjatywę i wytrzymałość. Do tego rozwija magię, co sprawia, że armia oparta na nim jest szybka i zaskakująco trudna do złamania, mimo że bazuje na średnich jednostkach.

Maramata to specjalistka od jednostek trzeciego poziomu, czyli jeźdźców. Jej styl to czyste wzmacnianie konkretnej grupy armii. Zaczyna z dobrą kontrolą zaklęć i od razu pcha grę w stronę agresji jednostkami średniego tieru. To typ bohatera, który robi jedną rzecz, ale robi ją bardzo dobrze.
Żelazny Dziedzic wzmacnia jednostki piątego poziomu i dorzuca im odporność na magię. Do tego dochodzi bardzo ciekawa umiejętność korzystania z zaklęć bez klasycznych ograniczeń. W praktyce to bohater, który łączy silną armię z bardzo agresywną magią wsparcia.
Męczennik generuje rtęć i zwiększa jej zdobywanie na mapie. To bardziej bohater ekonomiczny niż bojowy. Nie jest stworzony do prowadzenia głównej armii, ale jako wsparcie działa świetnie, bo stabilizuje zasoby potrzebne temu zamkowi.
Grelek jest nietypowy, bo mimo że wygląda jak wojownik, wzmacnia obrażenia fizyczne i jednocześnie operuje magią. To hybryda, która potrafi i bić, i wspierać czarem. W praktyce daje armii mocne, stabilne obrażenia niezależnie od stylu walki.
Hel’Ghat Królowa Lodu idzie w stronę tankowania. Jej jednostki dostają mniej obrażeń, szczególnie od ataków fizycznych. To klasyczny „mag defensywny”, gdzie nie chodzi o zadawanie obrażeń, tylko o przetrwanie i wyczerpanie przeciwnika.

Kwinri to specjalista od jednostek pierwszego poziomu. Wzmacnia je kompleksowo i odblokowuje dodatkowe możliwości ekonomiczne. To bohater pod strategie „tłumu”, gdzie liczba jednostek ma większe znaczenie niż ich jakość.
Legion Oczy skupia się na jednostkach trzeciego poziomu i dodatkowo wspiera przywołanie awatara. To bohater, który dobrze sprawdza się w early game, bo daje solidne wsparcie bojowe i kontrolę. Idealny do szybkiego czyszczenia mapy na początku gry.
Tolketh jest specyficzny, bo mimo że to mag, specjalizuje się w obrażeniach fizycznych i tzw. heroicznym trafie. Do tego spowalnia przeciwników. W praktyce to bohater, który łączy obrażenia i kontrolę tempa walki.

Ulkuth to bohater mapowy. Nie dostaje kar za teren, widzi więcej i lepiej eksploruje. Nie jest stworzony do walki, tylko do odkrywania i kontrolowania mapy ekonomicznie.
Ra’Davok zaczyna z mistrzowską skorupą, czyli bardzo mocną ochroną przed efektami negatywnymi. To bohater defensywny, który sprawia, że armia staje się trudna do rozbicia. Silny w długich walkach i przeciw kontrolnym przeciwnikom.
Siostra Keiri rozwija uchwyt cienia, który działa obszarowo i bije kilku przeciwników jednocześnie. To jeden z bardziej agresywnych magów w zamku. Daje realny burst obrażeń w walkach grupowych.

Dhuvri to najbardziej unikalna bohaterka. Wzmacnia poziom komunii i jej maksymalny poziom. Do tego ma teleport jednostek. W praktyce to bohaterka, która całkowicie zmienia sposób poruszania się i ustawiania armii w walce.
Budynki i struktura rozwoju
Ta frakcja ma dość specyficzne podejście do ekonomii i budowy armii, więc wszystko kręci się wokół wyboru momentu, w którym inwestujesz w konkretne budynki.

Pierwszy ważny budynek to biblioteka, która daje bonus do wiedzy dowolnemu bohaterowi odwiedzającemu miasto. Kosztuje 5000 złota i działa w prosty sposób. Każdy punkt wiedzy przekłada się na 10 punktów many, więc realnie szybciej rozwijasz zasoby magiczne bohatera. Brzmi dobrze, ale nie ma sensu budować tego od razu. Najlepiej zrobić to dopiero w mid game, a nawet później, kiedy gospodarka jest stabilna. Na początku złoto jest po prostu zbyt cenne.

Drugi budynek (Upiorny Rytuał Przyzwania) to coś w rodzaju rytuału przywołań. Daje możliwość raz w tygodniu zwerbowania jednostki spoza aktualnych struktur miasta, nawet jeśli normalnie nie ma jej na mapie. Brzmi mocno, ale wymaga gildii magów 3 poziomu, co jest dużą inwestycją. To opcja typowo pod late game, nie start.
Jednostki i ich rozwój?
Armia tej frakcji opiera się na miksie przywołań, magii i kontroli walki. Część jednostek może powstawać z poległych, co zmienia sposób prowadzenia bitew.
Na dole drzewa są ra’shoth, czyli jednostki pierwszego poziomu. Są słabe statystycznie, ale mają kluczową mechanikę: przywoływanie nowych oddziałów z poległych jednostek. To oznacza, że armia może się częściowo odbudowywać w trakcie walki.
Wyżej masz kultystów, którzy specjalizują się w klątwach i obrażeniach w czasie. Ich siła nie polega na czystym DPS, tylko na stopniowym osłabianiu przeciwnika.
Kolejna gałąź to jeźdźcy aga’shothów, czyli jednostki mobilne z efektami redukcji odporności na magię. To ważne, bo przygotowują cele pod silne zaklęcia.

W środku drzewa pojawiają się shoth, które łączą walkę z mechaniką rytuałów. Ich kluczowa cecha to tworzenie nowych jednostek z poległych, co daje efekt „odradzania” armii.
Na piątym poziomie masz konkub, bardzo solidne jednostki dystansowe. Ich ważna cecha to kontrola zdolności przeciwnika oraz zwiększanie kosztów jego zaklęć.
Wyżej pojawiają się rozjemcy, którzy są nietypowi, bo ich obrażenia zależą od dystansu celu. Do tego dochodzi kontrola pozycji jednostek na mapie, co daje ogromne możliwości taktyczne.
Na szczycie jest emisariusz odchłani, czyli jednostka late game. Ma wysokie statystyki, odporność na magię i możliwość wykonywania dodatkowej akcji w turze.
Prawa frakcji i rozwój
System praw frakcji mocno wspiera magię, przyrost jednostek i ekonomię. Na początku standardowo dostajesz surowce, które stabilizują start.
Bardzo ważna jest mądrość pokoleniowa, która przyspiesza zdobywanie doświadczenia. Bohater w tej frakcji rośnie szybko i jest kluczowy.

Dalej masz ulepszenia skupione na konkretnych jednostkach, które zwiększają ich przyrost lub statystyki. To wymusza wybór stylu gry zamiast rozpraszania się.
Na wyższych poziomach dochodzi wzmocnienie magii: większa regeneracja many, moc zaklęć i lepsze przywołania. Ta frakcja bez magii traci dużą część potencjału.
Na końcu systemu są efekty late game, takie jak wpływ na skupienie przeciwnika i zwiększanie maksymalnej komunii.
Mechanika komunii
Najważniejszy system to komunia odchłani. Po każdej wygranej walce rośnie jej poziom, maksymalnie do czterech. Każdy poziom zwiększa liczbę jednostek w trakcie walki.

Problem jest taki, że każdego dnia komunia spada o połowę, więc trzeba cały czas walczyć, żeby utrzymać przewagę.
Są też podtalenty, które pozwalają manipulować tym systemem. Najważniejsze to zwiększenie maksymalnego poziomu komunii i przyspieszenie jego odbudowy. Najlepsze buildy kręcą się wokół utrzymania wysokiej komunii przez większość gry.






