Gothic 1 Remake – jak działa magia w grze

System magii w Gothic 1 Remake zachowuje ducha oryginału – droga do prawdziwej potęgi jest tu brutalna i pełna wyrzeczeń. Żeby stać się prawdziwym magiem, musisz uzbroić się w cierpliwość i odkładać punkty nauki oraz bryłki rudy, bo nauka zaklęć i kręgów kosztuje naprawdę dużo.

Ten poradnik zbiera wszystko, co trzeba wiedzieć, żeby zostać magiem w Gothic 1 Remake – kręgi, zaklęcia, zwoje i manę. Przyjrzyjmy się bliżej, jak ten system działa.

Jak działa magia w Gothic 1 Remake?

Magia w tej grze jest tak hardkorowa, jak cała reszta rozgrywki. Proces zdobywania magicznych umiejętności zaczyna się od questa Cena Magii, ale to ledwie wierzchołek góry lodowej. System magii opiera się na trzech czynnikach: ilości many, czyli energii potrzebnej do rzucania zaklęć, poziomie kręgu, który reprezentuje wiedzę i wyszkolenie postaci, oraz koszcie i poziomie samego zaklęcia, czyli ile many wymaga i jaki krąg trzeba mieć odblokowany, żeby je rzucić.

Do rzucania zaklęć potrzebujesz też run, które w świecie Gothic zastępują berła i kostury znane z innych gier RPG. Powiedzmy, że chcesz rzucić zaklęcie z drugiego kręgu – musisz mieć wtedy odpowiednią runę, odblokowany właściwy krąg i wystarczającą ilość many.

Nowe kręgi można odblokowywać we wszystkich frakcjach, ale tylko Magowie Ognia ze Starego Obozu i Magowie Wody z Nowego Obozu dają możliwość dotarcia do piątego kręgu. Ścieżka magiczna w Obozie Bractwa jest zablokowana na czwartym kręgu, co odcina graczy od najsilniejszych zaklęć w grze.

Warto też wspomnieć, że zwoje nie wymagają żadnego poziomu kręgu, żeby je użyć. To jednorazowe przedmioty, które znajdziesz w różnych miejscach Kolonii albo które sam stworzysz, mając czysty pergamin i umiejętność Inskrypcji.

Runy i zwoje – dwa sposoby na czarowanie

Mamy więc dwa sposoby rzucania zaklęć – runy i zwoje. Runy są skuteczniejszą metodą wspinania się po szczeblach magicznej kariery. Podstawowe runy, czyli Ognista Strzała, Leczenie albo Oczarowanie, są powiązane z trzema bóstwami znanymi z fabuły gry.

Innos reprezentuje ogień i jest powiązany z Magami Ognia ze Starego Obozu. Adanos reprezentuje wodę i jest patronem Magów Wody z Nowego Obozu. Śpiący reprezentuje magię psioniczną i wiatru, a jego wyznawcami jest Bractwo, czyli Obóz Bractwa.

Na początku jesteś jedynie nowicjuszem na pierwszym kręgu, ale gdy w końcu wybierzesz frakcję, otworzy się przed Tobą więcej treningu i mocniejszych zaklęć.

Wybór Obozu Bractwa odblokowuje potężną hybrydową klasę Templariusza, ale zamyka drogę do piątego i szóstego kręgu, czyli najsilniejszej magii w grze. Biorąc to pod uwagę, wybór Starego Obozu pozwala Ci stać się Magiem Ognia, a wybór Nowego Obozu otwiera ścieżkę treningu Maga Wody.

Z drugiej strony Adepci i Templariusze z Obozu Bractwa korzystają z magii psionicznej i wiatru, co daje im silną kontrolę tłumu już na wczesnym etapie gry, choć brakuje im surowej siły w późniejszej fazie rozgrywki.

Questy prowadzące do dołączenia do Magów Ognia lub Magów Wody zaczynają się w trzecim rozdziale, po pokonaniu Królowej Pełzaczy i ukończeniu questa związanego z Cmentarzyskiem Orków.

Żeby zostać Magiem Ognia, musisz porozmawiać z Corristo, który najpierw odmówi przyjęcia Cię do zakonu. Wtedy szukasz Miltena, który zaproponuje rozwiązanie problemu. Później wracasz do Corristo, żeby przejść próbę ognia.

W przypadku Magów Wody trzeba najpierw dołączyć do Nowego Obozu, a konkretnie do Najemników. Następnie rozmawiasz z Lee, który wyśle Cię na questa związanego ze spotkaniem z magiem wody. Po jego ukończeniu możesz pogadać z Saturasem o przyjęciu do Kręgu Magów Wody.

Co do Adeptów Bractwa – droga jest tu prosta: zrób wrażenie na Guru, dołącz do Obozu Bractwa, a potem poproś Baala Cadara o szkolenie.

W późniejszej fazie gry, gdy dotrzesz do piątego kręgu, natrafisz na potężnego maga i nekromantę Xardasa, który jako jedyny może obdarzyć Cię szóstym kręgiem magii (oczywiście za odpowiednią cenę). Niezależnie od tego, czy wybrałeś ścieżkę Maga Ognia czy Maga Wody, to właśnie on będzie Twoim ostatnim nauczycielem magii w grze.

Jak zwiększyć manę?

Żeby zwiększyć swoją manę, masz trzy opcje. Pierwsza to trening umysłu, który zaproponuje Ci Chronos w Nowym Obozie albo Torrez w Starym Obozie. Druga to noszenie pierścieni albo amuletów – warto wcześnie kupić od Chronosa pierścień zwiększający manę (albo znaleźć go w świecie). Trzecia opcja to szukanie Esencji Ducha, eliksiru, który na trwałe zwiększa Twój poziom many.

Trening umysłu wymaga punktów nauki, a pierścienie i amulety kosztują rudę, którą musisz zainwestować, żeby je założyć. Esencję Ducha znajdziesz natomiast tuż za Starym Obozem, w niewielkiej szczelinie w prawej skalnej ścianie, na ścieżce wychodzącej z południowego wejścia – niedaleko miejsca, gdzie znajdziesz ciało Neka w trakcie questa „Zaginiony Strażnik”.

Drugą Esencję Ducha zdobędziesz w Starym Obozie, dostarczając zapieczętowany list (zadanie „List od Magów Ognia”) do Miltena na koniec pierwszego rozdziału.

Buildy magów w Gothic 1 Remake

Zanim przejdziemy do konkretnych buildów, warto przypomnieć, że Magowie Ognia, Magowie Wody i Templariusze obsługują trzy różne szkoły magii. To nie zamyka Cię całkowicie na inne zaklęcia ze zwojów albo run, które znajdziesz po drodze, ale najsilniejsze czary wymagają treningu kręgów i są dostępne tylko dla tych, kto wybierze jedną z wymienionych ścieżek.

Mając to na uwadze, w grze są trzy podstawowe, czyste buildy magiczne. Mag Ognia korzysta z zaklęć destrukcyjnych i potężnych efektów obszarowych – tę ścieżkę odblokujesz, stając po stronie Magów Ognia w Starym Obozie. Mag Wody rzuca zaklęciami lodu i jest świetny w kontroli tłumu – nauczysz się ich od Magów Wody w Nowym Obozie, jeśli zdecydujesz się dołączyć do tej frakcji. Przyzywacz opiera się na zwojach przyzwania, dzięki którym wzywasz stwory do walki za siebie – zaklęcie przyzwania szkieletów można rzucić ze zwoju nawet trzy razy, tworząc swoją prywatną armię. Niestety, ten build jest dostępny dopiero w późnej fazie gry.

Wszystkie trzy buildy zdobędziesz, idąc ścieżką treningu kręgów magii w Starym albo Nowym Obozie. Są też buildy hybrydowe, jak Templariusz albo Wojownik-Mag (stawiający na połączenie walki wręcz z magią), które są dostępne nawet bez sięgania po najwyższe kręgi.

Istnieje też magia żywiołów, jak Kula Błyskawic albo Pięść Wiatru, którą można zdobyć bez konieczności wiązania się z żadnym z obozów. Wymaga to jednak odrobiny złodziejstwa i eksploracji (co jest łatwiejsze, gdy masz już wierzchowca).

Na koniec zostaje magia przemiany, która, mówiąc szczerze, jest odrobinę przesadzona pod względem siły. Korzystając ze zwojów, możesz zmieniać się w wiele stworzeń, od Kretoszczura po Cieniostwora i wykorzystywać ich zdolności do eksploracji albo walki.

Na przykład Jaszczury świetnie się sprawdzają do pływania i poruszania się w wodzie, a przemiana w Krwiopijcę jest idealna do eksploracji wysoko położonych miejsc. Jedną z najlepszych opcji jest jednak przemiana w Ognistego Jaszczura, który może zionąć ogniem i przypiekać wrogów na odległość.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *