Po dość nierównym i kontrowersyjnym odbiorze Dragon Age: The Veilguard, studio BioWare znalazło się w dość trudnym, ale też kluczowym punkcie zwrotnym dla całej serii. Trzeba sobie zadać pytanie: co dalej? Czy pójść w stronę większego otwartego świata, jak to miało miejsce w Inkwizycji, czy może jednak powrócić do korzeni i postawić na bardziej zamkniętą, liniową strukturę, z jaką mieliśmy do czynienia w pierwszych częściach?
Bez względu na to, jaką ścieżkę obierze BioWare, jedno jest pewne – kolejna odsłona Dragon Age nie może sobie pozwolić na kolejne potknięcie. Studio musi porządnie przeanalizować, co poszło nie tak – zarówno w Veilguard, jak i Inkwizycji – a potem zająć się odbudową zaufania najwierniejszych fanów serii, zanim spróbuje ponownie wyciągnąć rękę do nowej publiki. I najważniejsze: musi w końcu zdecydować się na konkretny kierunek i się go trzymać, zamiast lawirować pomiędzy stylami.
Otwarty świat w Dragon Age 5 – marzenie fanów czy ryzyko?
Od lat wielu fanów marzy o tym, żeby Dragon Age w końcu doczekało się pełnoprawnej gry z otwartym światem – takiej, która naprawdę pokaże bogactwo Thedas i pozwoli nam się w nim zatopić bez ograniczeń. Spójrzmy na takie hity jak Skyrim czy Oblivion – tam eksploracja, zadania poboczne i sekrety były na porządku dziennym i tworzyły prawdziwie żyjący świat. Inkwizycja próbowała iść w tym kierunku, ale – nie oszukujmy się – wyszło z tego coś w stylu „pseudo-otwartego świata”, pełnego powtarzalnych zadań i ogromnych, ale pustawych lokacji.
Gra sprawiała wtedy wrażenie, jakby była takim eksperymentem – „Zobaczmy, czy fanom Dragon Age spodoba się otwarty świat”. No i cóż, sam pomysł był spoko, ale realizacja zostawiała naprawdę wiele do życzenia. Problemem nie był sam otwarty świat, tylko to, jak został zaprojektowany. Gracze czuli się zmuszeni do żmudnego czyszczenia map, a nie do prawdziwego odkrywania ich tajemnic.
Ale jeśli studio zrobiłoby to tak, jak trzeba, to jazda konno przez rozległe, zróżnicowane krainy Thedas, odwiedzanie ukrytych jaskiń, zapomnianych świątyń i tętniących życiem miast – to byłoby coś niesamowitego. Chcemy tej obietnicy, że „Widzisz tę górę? Możesz na nią wejść” – bo to właśnie ta swoboda eksploracji daje największy dreszcz emocji. A gdy jej brakuje, to zostaje tylko niedosyt.
No i nie zapominajmy – otwarty świat to też ogromna szansa na pogłębienie lore całego uniwersum. Gdyby akcja kolejnej gry została osadzona, na przykład, pod koniec Starożytnej Ery – w czasach, kiedy ludzie dopiero zaczynali przybywać do Thedas – mielibyśmy okazję odkrywać zupełnie nieznane regiony, i to nie tylko dla nas, ale i dla samych bohaterów. BioWare mogłoby wtedy pójść tropem Dragon Age II i pokazać historię rozciągniętą na lata – patrzeć, jak świat się zmienia, jak powstają miasta, jak upadają imperia.
A jeśli studio byłoby naprawdę odważne, mogliby nawet dodać mechaniki przetrwania – głód, pragnienie, zmęczenie – które spowolniłyby rozgrywkę, ale za to podkręciłyby immersję. Mało prawdopodobne, ale kto wie?
A może jednak klasyka? Liniowy Dragon Age 5 też ma sens
Okej, otwarte światy są spoko, ale nie każda gra musi od razu próbować być kolejnym Skyrimem czy Wiedźminem 3. Czasem bardziej skondensowane, liniowe doświadczenie fabularne daje więcej emocji i lepiej prowadzi narrację. Wystarczy spojrzeć na God of War albo The Last of Us – tam nie ma ogromnych map do przemierzania, a mimo to historia wbija w fotel.
I to właśnie pokazuje przykład Veilguard. Jasne, gra oberwała od fanów, ale nie dlatego, że nie miała otwartego świata. Główne zarzuty dotyczyły słabo napisanych postaci i dialogów, które nie dorastały do poziomu poprzednich części. Tymczasem sama struktura poziomów i klimat lokacji były naprawdę solidne. I gdyby fabuła oraz bohaterowie byli lepiej dopracowani, to nikt nie marudziłby na brak otwartości.
Poza tym trzeba uczciwie powiedzieć – otwarte światy łatwo mogą wiać nudą. W Inkwizycji wiele lokacji wyglądało pięknie, ale nie było tam zbyt wiele do roboty. Wielu graczy miało wrażenie, że biegają po świecie MMO, w którym… nie ma innych graczy. Większość aktywności sprowadzała się do zabijania potworków i wciskania przycisku ping w poszukiwaniu rudy. A przecież centralne lokacje – jak Skyhold i okolice – były o wiele ciekawsze, bardziej klimatyczne i wciągające.
Liniowa struktura ma też tę przewagę, że pozwala bardziej kontrolować tempo i narrację. Kiedy twórcy wiedzą, gdzie gracz pójdzie i co zobaczy, mogą lepiej dozować lore i zadbać, żeby miał większy wydźwięk. I tu Veilguard, mimo wszystkich swoich problemów, naprawdę dał radę. Dostaliśmy masę informacji o historii elfów, o Solasie, o powiązaniach między wydarzeniami z wcześniejszych gier – i to było naprawdę dobrze rozpisane. Tylko że zostało to przykryte innymi, bardziej rzucającymi się w oczy problemami.
Jeśli więc Dragon Age 5 chciałby pójść bardziej w stronę interaktywnego filmu z potężnym, wciągającym lore, to liniowe podejście mogłoby się tu sprawdzić lepiej niż gigantyczny świat, w którym łatwo coś przeoczyć albo zgubić sens fabularny.
Aktywność komentująych