Crimson Desert – Klucze do Fortecy: Tajna baza Marniego na Klifie

Misja Klucze do Fortecy w Crimson Desert to jeden z dłuższych i bardziej wymagających fragmentów gry. Na pierwszy rzut oka wygląda jak zwykłe zadanie „idź i przynieś trzy przedmioty”, ale bardzo szybko okazuje się, że czeka cię solidna przeprawa przez trzy duże, wrogie lokacje, z których każda kończy się walką z bossem.

Całość zaczyna się zaraz po zadaniu Dziwny Dwór. Wchodzisz do pomieszczenia z transporterem i bez żadnej scenki fabularnej przechodzisz płynnie do nowej misji. To dość łatwo przeoczyć, więc jeśli masz wrażenie, że gra nagle wrzuciła cię w coś większego bez ostrzeżenia – to właśnie ten moment.

Twoim celem jest zdobycie trzech kluczy ukrytych w fortecach w regionie Deleysia. Każda z nich działa według tego samego schematu, ale gra nie tłumaczy tego wprost, przez co łatwo się pogubić. Wchodzisz do fortecy, zaczynasz eliminować przeciwników i jednocześnie zbliżasz się do walki z bossem. Problem w tym, że samo pokonanie bossa niczego nie kończy. Klucz pojawi się dopiero wtedy, gdy wyczyścisz cały obszar, czyli gdy licznik wrogów spadnie do zera.

To najczęstszy moment frustracji, bo wielu graczy myśli, że coś się zbugowało, a w rzeczywistości po prostu pominęli kilku przeciwników. Zanim ruszysz do pierwszej fortecy, warto ogarnąć jedną kluczową rzecz w drzewku umiejętności.

Wietrzna Zasłona na poziomie 2 (Uwolnij energię) to praktycznie obowiązek. Ta umiejętność pozwala łapać pociski przeciwników i odrzucać je z powrotem. W teorii wygląda niepozornie, ale w tej misji robi ogromną różnicę.

Bez niej walki z bossami potrafią ciągnąć się bardzo długo i kończyć się losowymi zgonami od rakiet. Z nią nagle to ty zaczynasz wykorzystywać ataki przeciwników przeciwko nim.

Najlepsza kolejność – zacznij od garnizonu

Gra pozwala wybrać kolejność, ale w praktyce najlepiej zacząć od Garnizon Valvegard. To jedyna forteca otoczona barierą, do której dostaniesz się wyłącznie przez transporter.

Jeśli zrobisz ją później, będziesz musiał wracać przez Dziwny Dwór, co tylko wydłuży całą misję bez żadnego sensu.

Garnizon Valvegard – Gromowy Miażdżyciel

Po teleportacji trafiasz do pierwszej fortecy. Sporo przeciwników, otwarty teren i boss, który potrafi napsuć krwi.

Gromowy Miażdżyciel to maszyna, która zmienia styl walki zależnie od dystansu. Gdy jesteś blisko, próbuje cię rozjechać. Na średnim dystansie zasypuje cię wybuchowymi pociskami, a z daleka zaczyna strzelać rakietami.

I właśnie to chcesz wykorzystać.

Najprostsza i najskuteczniejsza metoda polega na trzymaniu dystansu i prowokowaniu go do ostrzału rakietowego. Gdy zacznie strzelać, używasz Nature’s Retribution, łapiesz pociski i odrzucasz je z powrotem. Po kilku minutach walki boss praktycznie sam się eliminuje.

W pewnym momencie odsłoni słaby punkt na górze. Teoretycznie możesz się wspiąć i go zaatakować, ale w praktyce jest to mocno problematyczne. Animacje często się psują i łatwo zginąć bez żadnego sensu, więc lepiej całkowicie to zignorować.

Po pokonaniu bossa pamiętaj o najważniejszym – wyczyść wszystkich przeciwników do 0%. Dopiero wtedy forteca zostanie zaliczona i pojawi się możliwość podniesienia klucza.

Aeronautyczna Baza Badawcza Marniego – Burzowy Niszczyciel

Druga forteca daje trochę więcej swobody, bo możesz się do niej dostać pieszo albo z powietrza. Sam układ walki pozostaje jednak bardzo podobny.

Burzowy Niszczyciel działa praktycznie identycznie jak poprzedni boss. Różni się głównie tym, że używa ognia zamiast elektryczności, ale jego zachowanie jest niemal identyczne.

To oznacza, że stosujesz dokładnie tę samą taktykę. Trzymasz dystans, prowokujesz rakiety i odbijasz je z powrotem. Jeśli opanowałeś pierwszą walkę, tutaj wszystko pójdzie dużo sprawniej.

Znowu pojawia się mechanika słabego punktu na górze i znowu najlepiej ją zignorować, bo problemy z działaniem są dokładnie takie same. Na koniec standardowo – upewnij się, że licznik przeciwników spadł do zera, bo bez tego nie dostaniesz klucza.

Laboratorium Marniego – Dreadnaut

Ostatnia forteca wprowadza małą zmianę. Zamiast kolejnego czołgu walczysz z dużym robotem.

Dreadnaut to przeciwnik bardziej klasyczny, ale nadal groźny. Jego najniebezpieczniejszy atak to laser wystrzeliwany z oka, który potrafi zadać ogromne obrażenia, jeśli nie zdążysz zareagować.

Najlepsze podejście to ciągły ruch. Krążysz wokół bossa, unikasz lasera i wykorzystujesz momenty, w których jest odsłonięty. Jego ataki wręcz są przewidywalne i łatwe do uniknięcia, więc walka sprowadza się głównie do cierpliwości.

Po jego pokonaniu ponownie musisz wyczyścić całą fortecę. Dopiero wtedy gra uzna ją za zaliczoną i pozwoli ci zabrać ostatni klucz.

Gdy już zbierzesz klucze, rozpocznie się misja Prawda i Kłamstwa w Crimson Desert to bezpośrednia kontynuacja zadania Klucze do Fortecy. Po długiej i wymagającej części z trzema fortecami gra daje ci chwilę oddechu, ale nie oznacza to, że możesz całkowicie odpuścić czujność. To krótsza, bardziej fabularna misja, która spina poprzednie wydarzenia i prowadzi cię dalej w historii.

Zaczynasz dokładnie tam, gdzie skończyłeś poprzednią misję. Jeśli zakończyłeś ją w jednej z fortec, najlepiej od razu skorzystać z transportera na miejscu, żeby szybko wrócić do Dziwnego Dworu. Możesz też wrócić pieszo przez posiadłość, ale to zwyczajnie strata czasu. Gra nie blokuje tej opcji, ale nie ma sensu jej wybierać.

Gdy już znajdziesz się przy głównym transporterze, podejdź do jego górnej części i umieść wszystkie trzy klucze do fortecy. To kluczowy moment, bo dopiero teraz urządzenie zostaje w pełni aktywowane.

Następnie przejdź do środkowego panelu i wybierz nową lokalizację – Tajna baza Marniego na Klifie. Po potwierdzeniu następuje teleportacja.

Po przeniesieniu trafiasz do ukrytej bazy. To zamknięta przestrzeń, więc nie ma tu typowej eksploracji jak wcześniej. Wszystko jest skupione wokół jednej sali i znajdującej się w niej maszyny. Twoim zadaniem jest po prostu rozejrzeć się i wejść w interakcję z otoczeniem. Najważniejszy element znajduje się praktycznie naprzeciw miejsca, w którym się pojawiasz.

Podchodzisz do dużej maszyny i wciskasz przycisk znajdujący się z tyłu urządzenia. To uruchamia dalszy postęp fabularny i kończy główny cel misji.

Zanim opuścisz lokację, warto poświęcić chwilę na dokładne sprawdzenie pomieszczenia. W tej samej sali znajdziesz kilka dodatkowych rzeczy:

  • fragment pamięci, który rozwija fabułę
  • projekt Złotej Gwiazdy przydatny później
  • książkę, dodającą trochę kontekstu do wydarzeń

Nie są obowiązkowe do ukończenia misji, ale szkoda je przegapić, bo łatwo je przeoczyć przy szybkim przechodzeniu zadania.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *