Crimson Desert – Ścieżka Prób: jak przejść zagadkę

Ścieżka Prób w Crimson Desert to kolejny etap łańcucha zagadek, który sprawdza nie tylko orientację w terenie, ale też opanowanie mechanik ruchu. Na tym etapie gra mocno stawia na precyzję i dobre wyczucie czasu, a do tego dochodzi jeszcze czynnik środowiskowy, który potrafi solidnie uprzykrzyć życie.

Żeby w ogóle się tu dostać, musisz mieć ukończony Gorzki Raj.

Po zakończeniu poprzedniej zagadki ruszasz na północ, mijając platformę, na której zdobyłeś Artefakt Otchłani. Przed tobą pojawi się seria platform, które mają jedną „pułapkę” rozpadają się chwilę po tym, jak na nie wejdziesz.

Nie ma tu miejsca na zatrzymywanie się – musisz przebiec całość płynnie.

Dalej robisz to, co już znasz: przechodzisz przez trójkątną bramę, używasz Mocy Aksjomatu na filarze i obracasz go, żeby uruchomić wiatraki.

Po aktywacji zaczyna się właściwa część platformowa. Najpierw korzystasz z północnych wiatraków i używasz latania, żeby dostać się wysoko, do dużej konstrukcji nad tobą. Po drodze możesz odbijać się od mniejszych wiatraków, ale jeśli dobrze czujesz sterowanie, możesz od razu celować wyżej.

Kiedy trafisz na duży wiatrak, wyrzuci cię dalej – w stronę kolejnej struktury.

Na drugim poziomie sytuacja się powtarza. Używasz dużego wiatraka obok dwóch mniejszych, żeby dostać się jeszcze wyżej, a potem kolejnego, który przerzuca cię przez coś w rodzaju korytarza do następnych wiatraków.

Z ich pomocą wznosisz się jeszcze wyżej i lecisz na północ, w stronę ostatniej konstrukcji. Jeśli zaczyna brakować Wytrzymałości włącz Skupienie, żeby spowolnić tempo i dolecieć bezpiecznie.

Na końcu trafiasz na ruchome platformy. Najłatwiej poczekać, aż ustawią się w jednej linii i po prostu przebiec. Jeśli nie chcesz czekać, możesz używać Mocy Aksjomatu, żeby przeskakiwać między nimi. Na końcu aktywujesz Splot Otchłani.

W tej lokacji dochodzi jeszcze jeden element – niska temperatura. Jeśli postać zbyt mocno zmarznie, nie będziesz w stanie używać umiejętności potrzebnych do przejścia dalej. Dlatego warto mieć odporność na zimno (najlepiej poziom 5+) i korzystać z lamp po drodze, żeby się ogrzać. Bez tego możesz się zablokować w połowie zagadki.

Po wejściu do środka spójrz na północ. Zobaczysz otwór wyżej – dostajesz się tam przy pomocy Mocy Aksjomatu, celując lekko na prawo od dalszej latarni.

Po przejściu na drugą stronę skręcasz w lewo i kierujesz się na zachód. Mijasz zapaloną latarnię i trafiasz do przejścia z niebieskim filarem i dużym kwadratowym panelem. Wyciągasz filar ze ściany i zostawiasz go – będzie potrzebny później.

Następnie wracasz na wschód i wchodzisz do północnego pomieszczenia z mechanizmem. Używasz Mocy Aksjomatu, żeby dostać się na górę. Na platformie znajdziesz kwadratowy panel. Zabierasz go i wracasz z nim w okolice wcześniejszego przejścia.

Teraz pojawia się ważny element – panel trzeba „naładować” w lawie. Najlepiej zrobić to, stojąc na wyższej platformie, żeby nie tracić czasu. Po zanurzeniu wkładasz panel w odpowiednie gniazdo i aktywujesz go przy pomocy Dłonią Mocy. To uruchamia dalszy mechanizm.

Nad miejscem, gdzie umieściłeś panel, znajduje się duże, okrągłe urządzenie. Używasz na nim Mocy Aksjomatu + Dłoni Mocy. To aktywuje całość i kończy główną część zagadki. Na koniec używasz jeszcze raz Mocy Aksjomatu, żeby dostać się wyżej i wspinasz się na samą górę.

Tam czeka nagroda – Artefakt Otchłani oraz odblokowanie szybkiej podróży.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *