Jeśli dotarłeś do tej misji, to znaczy, że Oblivion Remastered już cię wciągnął po uszy. W końcu jesteś w samym środku chaosu – Martin Septim, kult Mythic Dawn, bramy do Pustki, które rosną jak grzyby po deszczu. I jak zwykle, w centrum wszystkiego – Ty, gość, który musi to wszystko ogarnąć.

Bruma zawsze miała swój klimat – zimny wiatr z gór Jerall, surowi, ale honorowi mieszkańcy i ten półnordycki vibe, gdzie ludzie twardo stąpają po śniegu. A jednak coś tu zgrzyta. Niby spokojne miasteczko, ale czuć, że ktoś tu coś kombinuje. I właśnie wtedy zaczyna się misja „Szpiedzy”, w której wcielasz się w detektywa z mieczem – mniej machania żelastwem, więcej czujności, logiki i skradania się w cieniu.

Na początku odwiedzasz Świątynię Ostrzy, czyli legendarne gniazdo rycerzy Imperium. Tam spotykasz kapitana Steffana, gościa o moralności z adamantium. Z rozmowy wychodzi, że ktoś kręci się przy murach Brumy po zmroku. Podejrzenia padają na ludzi Mythic Dawn, czyli tych samych fanatyków, którzy otwierają bramy do piekła jak drzwi od spiżarni. Steffan mówi, że widziano ich w pobliżu kamienia runicznego, niedaleko miasta – więc wiadomo, co robić.

Czas na nocne polowanie. Wyruszasz w stronę kamienia, najlepiej około 23:00, i po prostu czaisz się w ciemności. Klimat pierwsza klasa – cisza, śnieg skrzypi, a ty czekasz, aż coś się wydarzy. I nagle z mroku wychodzą dwie postacie, ewidentnie nie na wieczorny spacer. To szpiedzy. Gdy tylko ich namierzysz, ruszaj – walka nie jest trudna, ale potrafią rzucać zaklęcia paraliżu, więc nie lekceważ przeciwnika. Po walce przeszukaj ich – i tu robi się ciekawie.

Na ciałach znajdziesz klucz do piwnicy Jearl i dokumenty z rozkazami. To trop prowadzący prosto do Brumy – konkretnie do domu Jearl, jednej z mieszkanek w północno-wschodniej części miasta. Gdy już tam wejdziesz, odkryjesz coś grubego: piwnica pełna notatek, skrzyń i rozkazów od Mythic Dawn. Tak, szpiedzy siedzieli w Brumie cały czas, dosłownie pod nosem mieszkańców. I planowali otworzyć bramę Oblivionu tu, w środku miasta.

Zgarniasz wszystko, co się da, i wracasz do Cloud Ruler Temple, żeby zdać raport. Martin i Steffan słuchają z poważnymi minami, a ty czujesz, że właśnie uratowałeś Brumę przed czymś naprawdę paskudnym. Zadanie kończy się nagrodą, doświadczeniem i pchnięciem fabuły w stronę większych wydarzeń – bram, artefaktów i oczywiście samego Camorana.

Dla ciekawskich: Jearl miała być jedną z nielicznych kobiet w Mythic Dawn, a w plikach gry znaleziono nawet niewykorzystane kwestie, gdzie próbowała… namówić gracza do przyłączenia się do kultu. Kamienie runiczne, przy których czaisz się w tej misji, to z kolei pozostałości po starożytnych Ayleidach – i nadal mają w sobie trochę magii, jeśli wiesz, jak ją uruchomić.

Misja „Szpiedzy” to idealny przykład, że nie trzeba wielkiej bitwy, żeby czuć napięcie. Zamiast daedr i płonącego nieba masz tu cichy spisek pod śniegiem Brumy, który rozbrajasz jak prawdziwy agent z Cyrodiil. I to właśnie jest w tym piękne – nikt nie bije ci brawa, nie ma fanfar, ale wiesz, że właśnie zrobiłeś coś ważnego.

A kiedy wracasz ze śniegu, z nowymi dowodami w plecaku i zmarzniętym nosem, czujesz jedno – to dopiero początek. Bo Mythic Dawn nie śpi, a Ty dopiero rozkręcasz się jako bohater, który potrafi nie tylko walczyć, ale i myśleć jak prawdziwy łowca spisków w świecie Tamriel.