Jednym z kluczowych momentów każdej potyczki w Monster Train 2 jest Faza Rozmieszczenia (Deployment Phase) – to właśnie wtedy rozstawiasz swoje pierwsze jednostki, zagrywasz karty Wyposażenia i Pokoi, a także planujesz fundament swojej strategii na nadchodzącą falę wrogów. Choć na pierwszy rzut oka ten etap wydaje się prosty – ot, zagrywasz karty, które masz na ręce – to w rzeczywistości kryje się w nim kilka mniej oczywistych mechanik, które warto dobrze zrozumieć.
Ten poradnik nie skupia się na samej strategii zagrywania kart – nie będzie tu więc mowy o tym, które jednostki najlepiej postawić na jakim piętrze. Zamiast tego, omówimy jakie karty dobierane są na rękę podczas Fazy Rozmieszczenia, w jakiej kolejności oraz co dzieje się z niewykorzystanymi kartami, gdy kończysz turę przygotowawczą. Jeśli chcesz lepiej zrozumieć kulisy działania tej fazy – jesteś we właściwym miejscu.
Spis treści
Dobieranie kart w Fazie Rozmieszczenia – co dokładnie trafia na rękę?
W Monster Train 2 zasady dobierania kart na samym początku potyczki są ściśle określone. Gra gwarantuje, że na rękę trafi kilka konkretnych typów kart – i to w ściśle ustalonej kolejności. Oto one:
Co zawsze trafia na rękę w Fazie Rozmieszczenia?
- Karty modyfikowane przez Artefakty
Jeśli posiadasz Artefakty, które wpływają na dobieranie kart w tej fazie, ich efekty aktywują się jako pierwsze. Przykłady:- Attuned Whetstone – sprawia, że podczas Fazy Rozmieszczenia dobierasz jedną kartę Wyposażenia z talii, a jej koszt zostaje zredukowany do 0.
- Dante’s Footstool – działa analogicznie, ale dobiera kartę Pokoju i również redukuje jej koszt do 0.
- Wybrany Czempion
Twój główny bohater – czyli Czempion wybranego klanu – zawsze trafia na rękę w tej fazie. - Jednostki z Błękitnym Sztandarem (Banner Units)
Te specjalne jednostki są łatwe do rozpoznania – mają niebieski sztandar pod kosztem Ember. Wszystkie tego typu karty zostaną dobrane w tej fazie, o ile zmieścisz się w limicie ręki. - Karty Wyposażenia i Pokoju, które zostały ulepszone tak, by były możliwe do zagrania (Deployable)
Jeśli wcześniej ulepszyłeś takie karty – np. poprzez zaklęcie lub efekt – i nadałeś im status „Deployable”, również mogą się pojawić na ręce. Są one dobierane na samym końcu.
Limit kart na ręce – ważna uwaga
Warto pamiętać, że maksymalna liczba kart, jaką możesz mieć na ręce w Monster Train 2, wynosi 10. To oznacza, że jeśli w talii masz sporo jednostek z Błękitnym Sztandarem, możesz osiągnąć limit, zanim gra dobierze wszystkie karty Wyposażenia i Pokoju – przez co te ostatnie mogą w ogóle się nie pojawić. Znajomość tej kolejności może być kluczowa, jeśli budujesz talię pod konkretne efekty na starcie.
Zagrywanie kart w Fazie Rozmieszczenia – jakie są ograniczenia?
Kiedy już masz karty na ręce, przychodzi pora na podejmowanie decyzji – które jednostki rozmieścić, na którym piętrze, które karty zagrać, a które zostawić. Choć opcji jest wiele, zasady są dość proste. Oto dwie główne reguły:
1. Ograniczenie Ember – zasób rozgrywki
Każda karta ma swój koszt Ember, a łączny koszt zagrywanych kart nie może przekroczyć wartości dostępnego Deployment Ember. Wartość ta widoczna jest w lewym dolnym rogu ekranu i może być modyfikowana przez efekty kart lub Artefakty. Przykłady:
- Artificial Pyrestone – dodaje +3 Deployment Ember
- Odi’s Totem – zmniejsza Ember na start o 3
2. Limit jednostek na piętrze
Każde piętro ma swoją pojemność – standardowo możesz na nim zmieścić maksymalnie 5 punktów wielkości jednostek. Rozmiar każdej jednostki oznaczony jest żółtymi owalami na górze jej karty. Jeśli suma rozmiarów jednostek przekracza limit – nie możesz ich tam umieścić.
Zakończenie Fazy Rozmieszczenia – co dzieje się z kartami na ręce?
Kiedy już zdecydujesz, które karty zagrać, klikasz „End Turn” w prawym dolnym rogu ekranu – i kończysz Fazę Rozmieszczenia. Ale co dzieje się z kartami, których nie zagrałeś?
Otóż wszystkie niewykorzystane karty są wtasowywane z powrotem do talii. To oznacza, że:
- możesz ponownie dobrać niezagrane jednostki z Błękitnym Sztandarem w pierwszej fali wrogów,
- możesz też wylosować niezagrane karty Wyposażenia lub Pokoju, które nie zmieściły się wcześniej na ręce.
Dotyczy to nawet Czempiona – choć w praktyce rzadko zdarza się, by gracz kończył Fazę Rozmieszczenia z nim nadal na ręce.
Podsumowanie
Faza Rozmieszczenia to coś więcej niż tylko „tura przed walką” – to kluczowy moment, który może zdecydować o przebiegu całej potyczki. Zrozumienie mechanizmów doboru kart, ich kolejności i interakcji z limitem ręki pozwala planować strategie z większą świadomością. Dzięki temu nie tylko unikniesz frustracji z powodu niezagranych kart, ale też lepiej wykorzystasz efekty Artefaktów i ulepszeń.
Oto najważniejsze rzeczy, które warto zapamiętać:
- Dobieranie kart odbywa się w określonej kolejności: najpierw Artefakty, potem Czempion, potem jednostki ze Sztandarem, na końcu karty Pokoju/Wyposażenia.
- Limit ręki to 10 – dobierz za dużo jednostek, a nie zobaczysz kluczowych kart.
- Deployment Ember i pojemność pięter to podstawowe ograniczenia zagrywania kart.
- Niewykorzystane karty wracają do talii – mogą się przydać już w pierwszej rundzie walki.
Aktywność komentująych