W świecie Kingdom Come: Deliverance 2 każda misja poboczna to nie tylko dodatkowe źródło doświadczenia czy nagród, ale przede wszystkim okazja do wczucia się w średniowieczną codzienność – pełną intryg, podstępów i niekiedy przewrotnego humoru. Twórcy gry wielokrotnie udowodnili, że potrafią przeplatać poważne, historyczne realia z nutą groteski. Doskonałym przykładem tego podejścia jest zadanie „Nocna mara”, dostępne w dodatku Komu śmierć malowana.
Tym razem nasz bohater, Henryk, zostaje wciągnięty w niecodzienną intrygę przez malarza tarcz, Wojciecha. Zamiast kolejnej brutalnej potyczki czy klasycznego poszukiwania skarbów, gracz bierze udział w swoistym „teatrze grozy”. Celem nie jest bowiem zabicie przeciwnika, ale nastraszenie zarozumiałego Bellissima za pomocą przemyślanego przedstawienia i specjalnego przebrania diabła.
To zadanie od razu wyróżnia się na tle innych – wymaga planowania, zbierania nietypowych przedmiotów i wczucia się w rolę „demonicznego aktora”.

Jak rozpocząć misję?
W przeciwieństwie do wcześniejszych przygód z Wojciechem, tym razem akcja nie startuje w zamku Troski, lecz w jego pracowni w Kuttenbergu. Aby mieć do niej dostęp, trzeba najpierw ukończyć główną misję „Burza”, która otwiera przed graczem zupełnie nowy region – większe, tętniące życiem miasto, pełne handlarzy, rzemieślników i okazji do rozwoju postaci.
Do warsztatu najlepiej wejść od strony południowej, mijając główną ulicę prowadzącą do zachodniej bramy. Warto poświęcić chwilę na eksplorację samego Kuttenberga – to miejsce nie tylko pięknie odwzorowane, ale także bogate w smaczki historyczne i nowe możliwości handlu.
Przeszukanie pokoju Bellissima
Pierwszym krokiem w zadaniu jest zdobycie informacji o Bellissimo. W tym celu udaj się do łaźni w południowo-zachodniej części miasta i porozmawiaj z Beatą, zarządczynią przybytku.

Nawet jeśli zdasz testy perswazji, kobieta nie pozwoli ci oficjalnie przeszukać apartamentu Bellissima. Pozostaje więc droga mniej honorowa – skradanie się i włamanie.
- Zdejmij ciężką, hałaśliwą zbroję.
- Zapisz grę, by uniknąć frustracji w razie wpadki.
- Skorzystaj z wytrychów, by otworzyć kolejne drzwi – najpierw przy schodach, później te prowadzące do zagraconego pokoju.
Uważaj na gości łaźni – ich obecność sprawia, że poruszanie się po piętrze wymaga cierpliwości i ostrożności. Na końcu znajdziesz list na komodzie, który stanowi kluczowy dowód obciążający Bellissima i przygotowuje grunt pod dalsze wydarzenia.
Zbieranie elementów do przebrania diabła
Po powrocie do Wojciecha dowiesz się, że aby stworzyć diabelskie przebranie, potrzebne będą trzy przedmioty: jajka, pochodnie i basinet z zasłoną.
Jajka – najłatwiejsze do zdobycia. Możesz kupić je u zielarzy w mieście lub po prostu zabrać z wiejskiego kurnika. Ta druga opcja, choć darmowa, niesie ryzyko problemów, jeśli zostaniesz przyłapany.
Pochodnie – banalne do zdobycia. Sprzedają je niemal wszyscy handlarze w Kuttenbergu. Możesz też znaleźć je w ekwipunku zabitych przeciwników.
Basinet z zasłoną – największe wyzwanie. Chodzi o drogi saksoński basinet, który u płatnerzy kosztuje nawet kilka tysięcy groszy. Jeśli nie chcesz wydawać fortuny, możesz spróbować kradzieży w nocy. Musisz jednak liczyć się z ogromnym ryzykiem – złapanie oznacza dotkliwą karę i spore problemy z prawem.
To właśnie zdobycie hełmu sprawia, że wielu graczy zapamiętuje tę misję na długo – to przykład świetnego balansu między moralnym wyborem a praktycznym podejściem do rozgrywki.
Wielki finał – jak nastraszyć Bellissima?
Gdy wszystkie elementy są już gotowe, Wojciech przygotowuje pełne przebranie diabła. Teraz przychodzi pora na najbardziej widowiskowy etap.
O 21:00 udaj się ponownie do łaźni.
Spotkaj się z Bellissimo i zacznij z nim pić. Kluczem jest takie prowadzenie rozmowy, by Henryk pozostał trzeźwy, a jego ofiara stopniowo wpadała w coraz głębszy stan upojenia.
Gdy Bellissimo będzie już półprzytomny, weź go na plecy i przenieś do pracowni. Po drodze konieczne będzie dwukrotne upuszczenie ciała, by otworzyć drzwi – ten zabieg dodaje całej scenie groteskowego charakteru.

W pracowni rozpocznie się przerywnik filmowy. To kulminacja zadania – w przebraniu diabła Henryk zastrasza Bellissima, doprowadzając go niemal do obłędu. Większość opcji dialogowych prowadzi do tego samego finału – mężczyzna w panice ucieka z miasta, a my możemy przypomnieć mu o zdradzie, by spotęgować efekt.
Zakończenie misji i nagroda
Po wszystkim wróć do Wojciecha. W nagrodę zachowasz przebranie diabła – unikalną pamiątkę, która doskonale wpisuje się w groteskowy charakter zadania.
Co więcej, natychmiast możesz rozpocząć kolejne wątki – „Splamiony honor” oraz „Obłąkaniec”, które rozwijają opowieść o malarzu i pokazują, że twórcy gry nie boją się łączyć powagi z absurdalnym humorem.

Pasjonat gier MMO i typowo społecznościowych aplikacji. Redaktor naczelny portalu Desercik i twórca wielu innych portali nie tylko o grach. Codziennie porusza zagadnienia związane z marketingiem internetowym na swoim prywatnym blogu. Wieczorami czas spędza z córką, a gdy zaśnie zaczynać grać… grać w to co najlepsze.

