W trakcie wątku głównego gry Henryk po raz kolejny wykazał się odwagą, ratując swojego przyjaciela Jana przed śmiercią. Po tym wydarzeniu pan Bergow zleca bohaterowi i Janowi odwiedzenie jednego ze swoich wasali, a celem staje się Twierdza Niebaków. Już od pierwszych chwil pobytu Henryk wyczuwa, że zamek skrywa tajemnice i nie wszystko jest takie, jakie się wydaje. Poniżej znajdziesz szczegółowy przewodnik, jak skutecznie przejść przez tę misję, odzyskać wyposażenie, zdobyć konie i zapoznać się z funkcjonowaniem twierdzy.
Odbierz swoje wyposażenie i konia
Po rozmowie z panem Bergowem podążamy za Ptaszkiem i podkomorzym. Jeśli wcześniej doszło do kłótni Jana z podkomorzym, możemy zdecydować się podążyć za Ulrychem, który pokaże nam nasz pokój. Pokój znajduje się przy kuźni, a w skrzyni czeka całe wcześniej zarekwirowane wyposażenie Henryka.
Po odebraniu ekwipunku warto udać się do stajni, gdzie czeka parobek. Możemy zdecydować się na zamianę konia na nowego, a dodatkowo otrzymamy lepsze wyposażenie dla wierzchowca. Jeśli w tym momencie jest popołudnie lub wieczór, najlepiej odczekać do rana następnego dnia, a następnie porozmawiać z Ptaszkiem przy bramie.
Po tej rozmowie wsiadamy na konia i podążamy za Janem. Towarzysz proponuje wyścig od rozdroża przy zamku do kapliczki w pobliżu Troskowic. Wynik wyścigu nie wpływa na dalszą fabułę, ale pozwala odrobinę odreagować dramatyczne wydarzenia z przeszłości Jana. Po zakończeniu gonitwy nadal podążamy za nim, aż dotrzemy do Niebakowa.
Zbadaj Twierdzę Niebaków
Po przybyciu na zamek Henryk trafia pod opiekę Michała, który pełni rolę przewodnika. Przy stole warto zapytać go o dużą liczbę koni w stajni i poprosić o pełną historię wydarzeń. Następnie Michał proponuje sparing. Wygrana walka nagradza nas Ostrogi z gwiazdkami, które zwiększają prestiż postaci.
Kolejnym krokiem jest rozmowa z Pelclem w stajni. Początkowo mężczyzna odmawia udzielenia informacji o koniach, dopóki nie weźmiemy udziału w wyścigu. Próby przekonania go mogą zakończyć się niepowodzeniem, dlatego często jedynym rozwiązaniem jest udział w gonitwie.

Wyścig z Hertlem może być wymagający – należy obserwować momenty, w których przeciwnik spowalnia konia, aby dać mu odpocząć, i wtedy poganiać własnego wierzchowca. Istnieje również możliwość skrócenia trasy przez wał, co jest pewnym „oszustwem”, ale pozwala szybciej dotrzeć do mety. Wygrana w wyścigu nie tylko daje nagrodę w postaci siodła, ale także pozwala zdobyć dodatkowe informacje o koniach. Warto jednak zauważyć, że historia opowiedziana przez Pelcla często różni się od opowieści Michała, co sugeruje, że w zamku mogą dziać się podejrzane rzeczy.
Po gonitwie warto udać się do bramy i porozmawiać z Markiem, który proponuje zawody strzeleckie. Celem jest zdobycie większej liczby punktów podczas strzelania do celów, a nagrodą jest wyjątkowa kusza. Po wykonaniu wszystkich aktywności Jan kończy rozmowę z Jaromirem.
Podejrzenia i dalsze kroki
Po zebraniu wszystkich informacji warto omówić swoje podejrzenia dotyczące koni i zgodzić się wrócić razem do Trosk. Na zamku Henryk ma okazję poinformować pana Bergowa o wszystkich podejrzanych zdarzeniach, które zauważył w okolicy. Na końcu Bergow zleca przesłuchanie więźnia, co uruchamia kolejną misję zatytułowaną „Zło konieczne”.
Ta misja w Twierdzy Niebaków nie tylko pozwala odzyskać sprzęt i konie, ale również ujawnia pierwsze istotne tropy dotyczące tajemnic zamku. Uczestnictwo w wyścigach, sparingach i zawodach strzeleckich daje dodatkowe nagrody i pozwala lepiej zrozumieć relacje między postaciami. Henryk nie tylko zwiększa swoje umiejętności, ale także gromadzi informacje, które będą kluczowe w dalszej części gry.

Pasjonat gier MMO i typowo społecznościowych aplikacji. Redaktor naczelny portalu Desercik i twórca wielu innych portali nie tylko o grach. Codziennie porusza zagadnienia związane z marketingiem internetowym na swoim prywatnym blogu. Wieczorami czas spędza z córką, a gdy zaśnie zaczynać grać… grać w to co najlepsze.

