Wracamy na pole bitwy w Killing Floor 3, gdzie mutanty, krew i chaos to chleb powszedni. Spędziłem ostatnio tydzień, rąbiąc Zedy z kumplami, i powiem wam – to wciąż ten sam, bezmyślny fun, który kochaliśmy w poprzednich częściach, ale coś tu nie gra. Gra jest jak dobrze przyprawiony burger, ale jakby ktoś zapomniał dodać frytek i sosu. Czy to pełna wersja, czy może early access?
To pytanie krążyło mi po głowie, gdy razem z ekipą, w większości weteranami Killing Floor 2, cięliśmy kolejne fale klonowanych zombie. Survival mode to czysta radocha, ale jest prostszy niż poprzednie odsłony, a zawartość kończy się szybciej, niż byście chcieli. Niemniej, bronie i klasy dają kopa, a wrogowie są idealnie wyważeni – groźni, gdy ich za dużo, ale jakże satysfakcjonująco padają! Problem? Po paru godzinach widzieliście już wszystko, co gra ma do zaoferowania, i zaczynacie tęsknić za głębią starego dobrego KF2. No to rozsiądźcie się wygodnie, bo rozkładamy ten tytuł na części pierwsze – od akcji po mapy, klasy i dziwactwa w systemie progresji.
Pierwsze wrażenie: Chaos w nowym wydaniu
Killing Floor 3, stworzone przez Tripwire Interactive, to kontynuacja serii, która od lat serwuje nam radosne mordowanie Zedów w kooperacji. Jeśli graliście w jedynkę czy dwójkę, to wiecie, o co chodzi – stajesz na mapie, fala za falą mutantów próbuje cię zjeść, a ty siekasz, strzelasz i budujesz fortyfikacje, żeby przetrwać. Trójka trzyma się tej formuły, ale jest bardziej przypudrowana i nastawiona na live-service.

Ruch postaci jest teraz szybszy i bardziej płynny – możesz dashować na boki, wspinać się po powierzchniach czy robić power slide’y, co sprawia, że czujesz się jak w jakimś arcade’owym shooterze. Mechanika jest prosta, ale satysfakcjonująca: między falami zarabiasz kasę na ulepszone bronie, pancerz, granaty, amunicję czy autoregenerację zdrowia. Brzmi jak klasyczne Killing Floor, prawda? No, nie do końca, bo gra jest bardziej uproszczona – nie ma kampanii fabularnej, a wybór opcji na start jest skromniejszy niż w KF2.
Masz sześć klas (Perks), 30 broni (plus nóż), 13 typów wrogów, osiem map i tylko trzech bossów. Dla nowych graczy to świetny punkt wejścia, bo nie przytłacza, ale jeśli jesteś weteranem serii, możesz poczuć, że czegoś brakuje. Gdzie ta głębia taktyczna? Gdzie różnorodność, która sprawiała, że KF2 był taki regrywalny?
Survival Mode: Serce gry, ale trochę za małe
Cała zabawa w Killing Floor 3 kręci się wokół trybu Survival, który jest jedynym dostępnym na premierę. Cel? Przetrwaj pięć coraz trudniejszych fal Zedów, a na koniec zmierz się z bossem, jak Queen Crawler (przypomina rój Zergów z StarCrafta) czy Impaler z rogiem jak nosorożec. Proste, ale wciąga jak bagno. Walka jest dynamiczna, a system strzelania i cięcia to czysty miód – każdy Zed pada z widowiskowym rozbryzgiem krwi, a poprawiona fizyka sprawia, że ich reakcje na twoje ataki wyglądają bardziej realistycznie.
Wrogowie, jak Scrake z cybernetycznymi ulepszeniami, Bloats plujące kwasem czy Sireny z sonicznymi atakami, są częstszymi gośćmi niż w KF2, co podkręca tempo gry. Ale jest haczyk – gra szybko pokazuje wszystkie swoje karty. Po kilku sesjach znasz już każdy typ wroga, każdą mapę i każdego bossa, a powtarzalność zaczyna dawać w kość. Jeden z kumpli, który grał w pełnej ekipie (pięciu graczy), mówił, że bossowie skalują się w grupach, co niby ma zapewniać balans, ale w mniejszych składach (np. trójkach) nie czujesz tego aż tak.

Walka ratuje sytuację dzięki arsenałowi, który daje masę frajdy. Nawet podstawowe bronie, jak Krait SMG dla Engineera czy Kiba i Shuriken dla Ninji, są tak dobrze zaprojektowane, że czujesz się jak maszyna do zabijania. Nóż, dostępny dla każdej klasy, jest absurdalnie przepakowany – serio, czasem wystarczy machać nim jak szalony, żeby przetrwać falę. Do tego dochodzi Zed Time, czyli slow-motion, które włącza się po serii headshotów – to moment, w którym czujesz się jak bohater filmu akcji, a wrogowie padają w zwolnionym tempie.
Klasy dodają trochę głębi taktycznej – na przykład Sharpshooter może zamrozić wrogów Cryo Grenade, a Ninja rozbija ich mieczem, co w kooperacji daje fajne combosy. Specjalne zdolności, jak Hebi-Ken Ninji (szokujący atak) czy Sanctum Medyka (obszarowe leczenie), są kluczowe przeciwko mocniejszym wrogom, jak Scrake czy Siren. To wszystko sprawia, że walka jest satysfakcjonująca, ale brak różnorodności trybów sprawia, że po kilku godzinach zaczynasz się nudzić.
Klasy i progresja: Głębia, ale z problemami
Killing Floor 3 oferuje sześć klas: Commando (uniwersalny strzelec), Firebug (miłośnik pirotechniki), Sharpshooter (kontrola tłumu), Ninja (walka wręcz), Engineer (ciężkie bronie i utility) oraz Medic (SMG z leczącymi strzałami). Każda klasa czuje się inaczej dzięki unikalnym zdolnościom i granatom – na przykład Engineer ma Multi-Tool do aktywowania wieżyczek czy lin, a Medic Syringe Bag do dodatkowego leczenia w walce. Progresja klas zaczyna się już od 2. poziomu (w KF2 było to od 5.), a nowe opcje odblokowują się co dwa poziomy aż do capu na 30. poziomie. To szybkie tempo sprawia, że czujesz rozwój postaci, ale może przytłoczyć, gdy po kilku meczach masz masę skilli do wyboru.

Na przykład moja Ninja, którą podkręciłem pod leczenie przy parowaniu i większe obrażenia ciężkich ataków, świetnie radzi sobie z Kibą, co sprawia, że nie muszę inwestować w droższe bronie, jak łuk czy tanto. Z kolei Sharpshooter, z bonusami do obrażeń w pozycji kucającej i Cryo Grenade, to idealna klasa dla snajperów, którzy wolą trzymać się z tyłu. Problem?
Progresja broni jest dziwna. W hubie możesz ulepszać bronie w Armory, tworząc własne loadouty, ale podstawowe bronie (szare) po ulepszeniu często biją na głowę droższe, fioletowe modele. To psuje ekonomię gry – po co oszczędzać na drogie spluwy, skoro tani szary karabin po modach jest OP? Mid-game progresja przez to traci sens, bo najlepsze bronie masz na starcie, jeśli tylko masz dość zasobów do craftingu. A te zasoby zbiera się banalnie łatwo, co dodatkowo spłyca system.
Mapy i estetyka: Krwawe, ale powtarzalne
Osiem map w Killing Floor 3 to solidny zestaw, każda z unikalnym układem i stylem. Na przykład Convoy ma sporo wieżyczek, które ułatwiają obronę, a R&D Lab oferuje różne poziomy i liny, choć skok przez barierki może skończyć się zgonem. Moja ulubiona to Radar Station – mroczny las w stanie Waszyngton, z mgłą i księżycem w pełni, to czysty horrorowy klimat. Mapy są dobrze zaprojektowane, ale brak im unikalnych mechanik – różnią się głównie taktycznymi niuansami, a nie czymś, co sprawia, że każda czuje się jak osobna przygoda. Fizyka krwi i zniszczenia otoczenia to jednak sztos – Zedy zostawiają kałuże posoki, a ich animacje śmierci są tak realistyczne, że czujesz się, jakbyś grał w film gore.
Hub i dodatki: Live-service z potencjałem
Stronghold hub to miejsce, gdzie odpoczywasz między meczami. Możesz tu testować bronie na strzelnicy, grzebać w Season Pass, ustawiać loadouty czy wybierać misje. Hub daje poczucie, że jesteś częścią świata gry, a tutorial w nim to miły dodatek dla nowych graczy. Są też poboczne misje w trybie Survival, jak „zeskanuj skrzynie” czy „zabij 10 wrogów danego typu” – proste, ale dają craftingowe zasoby, punkty Battle Passa i EXP. Fabuła? Cóż, jest zapomnijalna – bez Codexu w hubie, który tłumaczy tło, nie zauważyłbym, że gra w ogóle ma historię. Ale w serii takiej jak Killing Floor, gdzie liczy się rzeź, to nie problem.

Gra wspiera cross-platform multiplayer, co działa bez zarzutu, i ma sklep z mikrotransakcjami. Kosmetyki są skromne – tylko hełmy i skórki pancerza, za które płacisz ~5 dolców za 500 punktów. Nie są nachalne, ale też nie powalają. Weekly Mutation to fajny dodatek – losowe modyfikatory dla Zedów sprawiają, że mecze są trudniejsze, ale i bardziej różnorodne. Na trudniejszych poziomach, jak Hell On Earth, gra testuje twoje umiejętności do bólu – moja ekipa jeszcze nie dała rady, ale czuję, że jak wbijemy wyższe poziomy, to będzie satysfakcja.
Werdykt: Fun, ale za mało mięsa
Killing Floor 3 to dopracowany sequel, który daje masę frajdy w kooperacji – strzelanie, klasy i rzeź Zedów to czysta przyjemność. Ale z tylko ośmioma mapami, sześcioma klasami i dziwnym systemem progresji broni, gra czuje się jak solidny early access, a nie pełna wersja. Fundament jest mocny, a jeśli Tripwire doda więcej zawartości, jak w KF2, to może być hit. Na razie to weekendowa zabawa – wciąga, ale szybko się kończy. Jeśli jesteś nowym graczem, wskocz i baw się dobrze. Weterani? Czekajcie na patche i nową zawartość, bo na razie to trochę za mało, by zaspokoić głód na chaos.

Pasjonat gier MMO i typowo społecznościowych aplikacji. Redaktor naczelny portalu Desercik i twórca wielu innych portali nie tylko o grach. Codziennie porusza zagadnienia związane z marketingiem internetowym na swoim prywatnym blogu. Wieczorami czas spędza z córką, a gdy zaśnie zaczynać grać… grać w to co najlepsze.

