„Dying Light: The Beast” to tytuł, który kusi nie tylko dynamiczną walką z hordami zarażonych, ale także rozbudowanymi zadaniami pobocznymi. Jednym z nich jest niezwykle klimatyczne i pełne przygód „Co kryje sosnowy las”, które przenosi nas z miejskich zaułków w głąb natury – do gęstego parku narodowego i tajemniczych jaskiń. To zadanie to coś więcej niż zwykła misja – to mieszanka eksploracji, survivalu, skradania i wspinaczki, a na dodatek wiąże się z nieco szalonym planem Williama, który wymaga od gracza podłączenia serii ładunków wybuchowych w podziemiach.
Zadanie to ma nie tylko walory fabularne – pozwala również lepiej wczuć się w świat gry, bo wprowadza nas w zupełnie inny klimat niż typowe potyczki w mieście. To także świetna okazja, by zebrać dodatkowe zasoby, sprawdzić swoje umiejętności parkourowe i poczuć dreszcz emocji w ciemnych korytarzach jaskiń, gdzie każde źródło światła może zwrócić uwagę potworów.
Spotkanie z Elim i pierwsze kroki
Cała przygoda rozpoczyna się w ratuszu starego miasta, gdzie spotykamy Eliego – to od niego dostajemy zlecenie. W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że bohater chce, abyśmy sprawdzili los jego rodziny w domku położonym w parku narodowym. Misja od razu wyróżnia się klimatem – zamiast kolejnej walki w ruinach miasta, zostajemy wysłani w głąb natury, co w grze opartej na parkourze daje zupełnie inne wrażenia.

Dom rodziny Eliego
Naszym pierwszym celem jest leśna chatka na południowy-zachód od starego miasta. Droga do niej bywa niebezpieczna – na miejscu czeka nas potyczka z przeciwnikami, dlatego warto przygotować się wcześniej, uzupełniając amunicję i apteczki.

W środku chatki znajduje się istotny przedmiot – mapa parku narodowego. To właśnie ona stanie się wskazówką do dalszych wydarzeń. Ten detal świetnie buduje klimat – zamiast suchych quest markerów mamy fabularny pretekst, by udać się dalej w głąb natury.

Wejście do jaskiń i spotkanie z Williamem
Kolejny etap prowadzi nas na południe, gdzie wspinamy się po skałach, by dotrzeć do wejścia do długich i mrocznych jaskiń. To tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa – klimat survival horroru miesza się z mechanikami parkouru.

Podczas eksploracji natkniemy się na amunicję do pistoletu i karabinów, co już sugeruje, że czekają nas niebezpieczne spotkania. Na końcu korytarzy trafiamy na Willima – ekscentrycznego bohatera z szalonym planem. To on prosi nas o pomoc w rozmieszczeniu ładunków wybuchowych. Warto podkreślić, że wybory dialogowe w rozmowie z nim nie mają kluczowego znaczenia – możemy mówić, co chcemy, a i tak przygoda potoczy się dalej.
Podłączanie ładunków wybuchowych
Pierwszy ładunek jest stosunkowo prosty – wystarczy przeciągnąć przewód w pobliżu kryjówki Williama. Kluczowe jest, aby korzystać tylko sporadycznie z latarki, gdyż jej światło może zwrócić uwagę potworów czających się w głębszych partiach jaskini.
Drugi przewód znajduje się tuż obok – musimy wspiąć się na skały, a następnie skoczyć na metalową platformę, gdzie widać ludzkie szczątki. To mocny, klimatyczny akcent – subtelne przypomnienie, że nie jesteśmy pierwszymi, którzy próbowali czegoś podobnego.

Kolejne etapy wymagają uważnego śledzenia kabla i korzystania ze zmysłu przetrwania. Często trzeba zejść niżej, dokonać naprawy przerwanego przewodu, a przy okazji eliminować wrogów w sposób cichy. To jeden z momentów, gdzie stealth naprawdę się przydaje – frontalny atak niemal zawsze kończy się źle.
Ostatni przewód wymaga wspinaczki po skałach i platformach. Po podłączeniu wszystkich ładunków musimy jeszcze raz wspiąć się po białych krawędziach – charakterystycznym elemencie gry, który podpowiada nam ścieżkę – i wrócić do Williama.
Ucieczka z jaskiń
Kiedy plan zostaje wykonany, pozostaje tylko uciec z podziemi. W tej części jaskiń na szczęście nie ma potworów, ale wyjście nie jest oczywiste. Najpierw skaczemy do dziury wypełnionej wodą i przepływamy na drugi koniec, korzystając z umiejętności nurkowania.

Następnie czeka nas wspinaczka po stromych skałach – klasyczna sekwencja parkourowa, która sprawia, że czujemy się jak odkrywcy w klimacie Tomb Raidera czy Uncharted. Po kilku kolejnych korytarzach docieramy do wyjścia na powierzchnię.
Powrót do Eliego
Ostatnim etapem jest powrót do ratusza miejskiego, gdzie zdajemy relację z całej akcji Eliemu. Zamknięcie questa łączy się fabularnie z kolejnym zadaniem pobocznym – „Bez sumienia”, co zachęca gracza do dalszej eksploracji i pokazuje, że świat gry jest ze sobą powiązany fabularnie.

Pasjonat gier MMO i typowo społecznościowych aplikacji. Redaktor naczelny portalu Desercik i twórca wielu innych portali nie tylko o grach. Codziennie porusza zagadnienia związane z marketingiem internetowym na swoim prywatnym blogu. Wieczorami czas spędza z córką, a gdy zaśnie zaczynać grać… grać w to co najlepsze.

