Deltarune – Rozdział 3: wszystkie klucze w teleturnieju Tenny

W Rozdziale 3 Deltarune cała drużyna wpada w sidła teleturnieju prowadzonego przez Mr. Ant Tennę – starego telewizora CRT z Ciemnego Świata. Pierwsza runda to minigra w stylu Zeldy osadzona na Pustynnej Planszy, gdzie musisz znaleźć klucze, żeby otworzyć bramę piramidy i przejść dalej. Do ukończenia rundy wystarczą trzy klucze, ale w sumie dostępne są cztery podczas pierwszego przejścia – i piąty, jeśli masz już ukończony zapis Rozdziału 3. Dodatkowe klucze podbijają punktację i pomagają dobić do rangi S.
Klucz #1 – ze sklepu Tenny
Pierwszy klucz można po prostu kupić w sklepiku przy piramidzie za 250 punktów. To najłatwiejszy ze wszystkich – żadnych zagadek, żadnych warunków wstępnych. Jeśli masz punkty, bierzesz i idziesz dalej.
Klucz #2 – od Sfinksa (dla mądrali)
Żeby zdobyć ten klucz, musisz najpierw zebrać dwa przedmioty „Q” z quizów Tenny rozmieszczonych po planszy, a następnie zanieść je do Sfinksa w prawym górnym rogu mapy. Sphinx odpyta Cię z trzech pytań – prawidłowe odpowiedzi to „Body”, „Pippins” i „Sword Magician”. Po zaliczeniu quizu otwiera się ścieżka w lewo, prowadząca prosto do klucza.
Klucz #3 – od Lancera (dla poszukiwaczy skarbów)
Ten klucz wymaga uratowania Lancera. W lewym górnym rogu mapy Lancer siedzi uwięziony w kaktusie – stań na czerwonym przycisku, a Susie rzuci Ralseiem, żeby go uwolnić. Następnie zaprowadź Lancera do oazy położonej jedno pomieszczenie w dół i w lewo od miejsca, gdzie go znalazłeś. Lancer wykopuje klucz z dna oazy.
Klucz #4 – za garnkami (z Power Croissant)
Czwarty klucz jest zablokowany przez garnki, które można rozbić tylko przy użyciu Power Croissant – przedmiotu dającego Susie możliwość chwytania i rzucania obiektami. Jeśli masz już ten gadżet, droga do klucza staje otworem. Klucz ten jest określany jako przeznaczony dla „mądrali” – zdobywasz go po rozwiązaniu zagadki ze Sfinksem i zniszczeniu garnków.
Klucz #5 – tylko przy powtórnym przejściu
Piąty klucz jest dostępny wyłącznie wtedy, gdy masz zapis ukończonego Rozdziału 3. W pokoju z czterema małymi piramidami palma, która normalnie blokuje mostek, znika – otwierając drogę do pola z bombami. Susie wykopuje bomby, a na samym końcu wygrzebuje ostatni klucz. Musisz mieć przy sobie Power Croissant, żeby Susie w ogóle zaczęła kopać.
Uwaga na oszustwo na Wyspie
Na Wyspowej Planszy jeden z Pippinsów oferuje klucz za 100 punktów – to zwykłe naciąganie, nie warto się na to nabierać.






