Deltarune (Rodział 3): Gdzie znaleźć wszystkie klucze w teleturnieju Ant Tenna?

W trzecim rozdziale Deltarune pojawia się unikalny segment – teleturniej „TV Time” prowadzony przez Ant Tennę. W tym odcinku twoim zadaniem jest zdobycie kluczy potrzebnych do otwarcia tajemniczej Piramidy i pchnięcia fabuły naprzód. Choć formalnie wystarczą trzy klucze, to w rzeczywistości możesz znaleźć aż cztery, a nawet pięć, jeśli przechodzisz rozdział ponownie.

Poniżej znajdziesz lokalizacje wszystkich pięciu kluczy, żeby niczego nie przegapić i maksymalnie wykorzystać ten fragment gry.

Klucz #1 – Sklepowy start

Pierwszy klucz to prawdziwa bułka z masłem. Tuż przy starcie rozgrywki znajdziesz sklepik, w którym możesz kupić ten klucz za 250 punktów. Co ciekawe – choć trzeba za niego zapłacić, to nadal wychodzisz na plus, bo podnosi on twój ogólny wynik w teleturnieju. Nie ma się więc co zastanawiać – warto brać!

Klucz #2 – Zagadka Sfinksa

Drugi klucz wiąże się z rozwiązywaniem quizów prowadzonych przez Ant Tennę. Aby go zdobyć, musisz najpierw zdobyć dwa przedmioty „Q”, kończąc konkretne quizy. Kiedy już je masz, kieruj się w górny prawy róg mapy, gdzie znajdziesz Sfinksa.

Tam czeka na ciebie kolejna zagadka – musisz odpowiedzieć na trzy pytania. Oto prawidłowe odpowiedzi:

  • Body
  • Pippins
  • Sword Magician

Gdy odpowiesz poprawnie, Sfinks odblokuje przejście w lewo – prowadzące do miejsca, które pewnie już wcześniej mijałeś, ale nie mogłeś się tam dostać. Aby ostatecznie zdobyć klucz, będziesz musiał rozwiązać zagadkę związaną z Power Croissantem dla Susie, dzięki któremu nauczy się ona podnosić i rzucać garnkami. Dopiero wtedy odblokujesz przejście.

Klucz #3 – Ratunek dla Lancera

Ten klucz wymaga nieco więcej akcji. Musisz najpierw uratować Lancera, który utknął w kaktusie w lewym górnym rogu mapy. Kiedy tam dotrzesz:

  1. Naciśnij czerwony przycisk – Susie automatycznie rzuci Ralseiem, by uwolnić Lancera.
  2. Następnie zaprowadź go do źródła z wodą (jedno pole niżej i w lewo od miejsca, gdzie był uwięziony).
  3. Tam Lancer wykopie klucz w oznaczonym miejscu („L spot”).

Warto dodać, że ten krok odblokowuje również walkę z bossem w innej części mapy.

Klucz #4 – Kaktus, który się czerwieni

To jeden z tych „ukrytych na widoku” momentów. Udaj się do pola z kaktusami, gdzie jeden z Pippinów rzuci ci wskazówkę: „Kaktus z góry cię kocha.” To odnosi się do konkretnego kaktusa, który zacznie się rumienić, gdy się do niego zbliżysz.

Wystarczy, że odepniesz tego zawstydzonego kaktusa, a znajdziesz pod nim klucz.

Klucz #5 – Susie i bombardowanie

Piąty klucz znajdziesz, jeśli grasz ponownie w rozdział 3 – wtedy dostępny staje się dodatkowy obszar w lewym dolnym rogu pierwszej planszy. Gdy tam wejdziesz, uruchomisz sekwencję, w której Susie (spoza ekranu) zaczyna rzucać bombami w twoją drużynę.

To najbardziej chaotyczny moment w tej części gry – musisz przebiec przez strefę wybuchów, unikając obrażeń. Jeśli uda ci się dotrzeć na sam dół tej sekcji, klucz będzie tam na ciebie czekał.

Choć formalnie wystarczą trzy klucze, warto pokusić się o zdobycie wszystkich pięciu – nie tylko dla satysfakcji, ale też dla bonusów i dodatkowej zawartości, którą odblokowują. Teleturniej Ant Tenna to świetny przykład, jak Deltarune Chapter 3 bawi się formułą i nagradza gracza za dokładne eksplorowanie każdej lokacji.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *