Brain Test 3: Misje i przygody – Rozwiązania i odpowiedzi do zagadek

Witaj w poradniku do gry Brain Test 3: Misje i przygody! Jest to kontynuacja popularnej serii gier logicznych, które wciągnęły miliony graczy na całym świecie. W tej odsłonie twórcy postanowili połączyć klasyczne zagadki logiczne z fabułą pełną misji i przygód, które pozwalają na jeszcze głębsze zanurzenie się w świat pełen wyzwań intelektualnych. Gra stawia przed graczami trudne, a często i zaskakujące zagadki, które wymagają kreatywnego myślenia, sprytu oraz nieszablonowego podejścia do problemów.

Brain Test 3 to więcej niż tylko typowe łamigłówki – to prawdziwa podróż przez różnorodne misje, które pozwolą Ci rozwikłać tajemnice, rozwiązywać problemy i stawić czoła najbardziej złożonym zagadkom. Każdy poziom to nowe wyzwanie, a rozwiązania, które znajdziesz w tym poradniku, pomogą Ci pokonać wszelkie trudności i przejść przez wszystkie etapy gry.

Poradnik ten zawiera pełne rozwiązania do każdej zagadki w grze, a także szczegółowe odpowiedzi na najtrudniejsze pytania. Każde zadanie zostało opisane krok po kroku, dzięki czemu łatwo będzie Ci zrozumieć sposób myślenia, który pozwoli rozwiązać problem. Z naszym wsparciem pokonasz każdy etap i odkryjesz wszystkie sekrety tej wyjątkowej gry.

ID
Zagadka
Odpowiedź / Rozwiązanie
1 Alina boi się wyruszyć na przygodę w poszukiwaniu kamieni mocy. Zachęć ją Przeciągnij Gundolfa bliżej Aliny.
2 Alina musi dostać się do magazynu Edka Alina musi się w czymś ukryć. Przeciągnij Alinę na beczkę. Przeciągnij beczkę na wózek.
3 Alina jest w środku, ale musi jakoś ominąć tych bandytów Obróć telefon, by przewrócić beczkę.
4 Tam mogą być ukryte drzwi Przeciągnij popiersie na postument po prawej stronie. Podnieś palcem wysokość cokołu.
5 Muszę przechytrzyć bandytę w toalecie. Ała! Mamo Przeciągnij pułapkę na tort. Stuknij w drzwi toalety.
6 Nie śmiej się z cudzego nieszczęścia. Trzeba działać, póki nie zwracają uwagi Połącz kamień z procą. Przeciągnij procę na Alinę. Przeciągnij spadający kamień na Alinę, żeby oddać drugi strzał.
7 Czego ode mnie chcesz, brzydulo — Czego ode mnie chcesz, brzydulo? 1) Gdzie jest niebieski kamień mocy? — Niby czemu miałbym powiedzieć? 2) Bo zaraz się okaże, czy masz łaskotki. — No dobra! Powiem ci! Ależ z ciebie potwór!
8 Tomek chce zjeść kebaba Zakręć zawór pojemnika z gazem. Zabierz nóż, gdy kucharz stara się z powrotem odkręcić gaz.
9 Jak otworzyć te drzwi Dotknij symboli na drzwiach, by je zmienić. Dopasuj symbole w linii poziomej. Dźwignia jest schowana za jednym z pudełek. Musisz znaleźć dźwignię, by otworzyć drzwi.
10 Alina musi pokonać bandytę Kula na kręgle spadnie, gdy obrócisz smartfon. Zabierz podstawkę przytrzymującą kulę.
11 Zagadka Gundolfa. Gundolf chce się pozbyć tego wstrętnego szczura Kot pomógłby pozbyć się szczura. Połącz pewne przedmioty z pomocą magicznej kuli Gundolfa. Przeciągnij rybie resztki, iskrzącą miksturę i włóczkę do magicznej kuli.
12 Świetnie! Jeszcze jedne drzwi Rozbij kamień młotkiem. Przeciągnij mały kamień na Alinę. Przeciągnij procę na symbol kłódki nad drzwiami.
13 Muszę się go pozbyć. Supertajny komputer Edka To krzesło można przesunąć po pozbyciu się blokującego go kamienia.
14 Zagadka Gundolfa. Gundolf musi się obudzić i wziąć się do pracy Spraw, by śnił o kamieniach mocy. Jest sześć pustych przedmiotów przypominających kamienie; aby je pomalować, przeciągnij je na mikstury. Jeden z nich jest na jego kosturze, inny wśród gwiazd, a jeszcze inny na korbie okiennej. Przeciągnij wodę na jego twarz, a potem wyjmij kamień ze szklanki. Za jego łóżkiem znajduje się przedmiot przypominający kamień, a jeden leży też na ziemi. Pomaluj każdy obiekt przypominający kamień i przeciągnij je do dymka ze snami.
15 Muszę zhakować ten komputer Dotknij elementów, by je obrócić i połączyć. Element po prawej stronie musi znaleźć się na środku.
16 Pomóż Bernardowi łowcy potworów Przesuń Bernarda w inne miejsce. Przeciągnij kapelusz Bernarda tak, by potwór nic nie widział.
17 Według danych z komputera kamienie mocy są w kryjówce Wrednego Edka w Lesie Kłodowym Użyj kleju, by naprawić skrzydło. Są 3 miejsca, które należy skleić. Zatankuj samolot przy użyciu kanistra. Zamontuj śmigło na przodzie samolotu.
18 Zagadka Gundolfa. Obmyj szklane przedmioty Przesuń palcem po szklanych elementach, by je obmyć.
19 Z kim mam przyjemność — Z kim mam przyjemność? 1) Mam na imię Alina. Potrzebuję pomocy, panie Kowalski. — Nie znam żadnej Aliny! Skąd masz mój numer? 2) Pański numer znajdował się na komputerze Wrednego Edka. — Skoro udało ci się dostać do jego komputera, to musi być ciekawie. O co chodzi? 3) Edek ma tajną kryjówkę w Lesie Kłodowym. Będę tam potrzebować pańskiej pomocy. — No dobrze… Ale dlaczego mam ci ufać? 4) Mogę panu przesłać pliki z jego komputera. — Dobra! Prześlij pliki na adres superagent123 Jeśli będą interesujące, to ci pomogę.
20 Lot będzie ciekawy Przesuń palcem na ekranie, by zmienić pułap i uniknąć czarnych chmur.
21 Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
22 Wejście do tajnej bazy musi być blisko Tajne wejście jest przykryte liśćmi. Usuń trzy liście, by odkryć wejście.
23 Co za dziwne miejsce! Muszę jakoś otworzyć te drzwi Znajdź sposób, by otworzyć drzwi. Włóż trzy kamienie w gniazda w drzwiach. Niebieski kamień jest schowany za pudełkiem. Czerwony kamień jest schowany w szafce.
24 Za tymi drzwiami ktoś jest Zapukaj w drzwi, by wywabić bandziora. Możesz podwyższyć drzwi, żeby bandzior upadł.
25 Zagadka Gundolfa. Pomóż Gundolfowi ułożyć poprawnie trzy symbole Dotknij pól, aby zmienić ich symbole. Spróbuj zmienić kolor światła przy użyciu kamieni. Wcześniejsza strona pokazuje pierwszy symbol, a późniejsza – drugi. Zgaś lampę, aby zobaczyć trzeci symbol.
26 Hej! Co ty tutaj robisz Nie pozwól, by bandzior złapał Alinę. Kamieniem stłucz ścianę terrarium. Zaczekaj, aż bandzior będzie po lewej stronie, nim uwolnisz węża.
27 Kasia chce rano poćwiczyć Postępuj zgodnie z instrukcjami na telewizorze. Dotknij odpowiedniej części ciała, by trenować. Musisz domyślić się, jakie jest 4. ćwiczenie.
28 Muszę uratować tego kotka! Potrzebuję klucza, by otworzyć klatkę Przeciągnij bandytę, by znaleźć klucze. Użyj klucza, by uwolnić kota z klatki.
29 Miałaś rację, Alina! Ta kryjówka należy do Edka! A kamień mocy istnieje — Miałaś rację, Alina! Ta kryjówka należy do Edka! A kamień mocy istnieje! 1) Czy wiesz już, gdzie jest niebieski kamień mocy? — Jego bandziory wspomniały o tajnym pokoju pod ziemią. 2) Jak się tam dostać? — Aby dostać się do podziemi, musisz przejść przez jaskinię.
30 Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek Popraw obrazek.
31 Muszę przejść przez jaskinię Przesuń Alinę, by uniknąć spadających stalaktytów.
32 Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek Popraw obrazek.
33 O, rety… Ależ tam było ciekawie! Och! Tam jest niebieski kamień mocy Odkręć wodę w kranie. Weź wiadro i napełnij je wodą. Przeciągnij wiadro do kranu, by napełnić je wodą. Przeciągnij wiadro z wodą na gniazdko elektryczne.
34 Ten kamień należy do mnie! Muszę go jakoś powstrzymać Przejdź w lewą stronę ekranu. Weź śrubokręt i odkręć nim prawą śrubkę półki. Przeciągnij beczkę znad włazu.
35 Zagadka Gundolfa. Uciekaj przed energią magiczną Przeciągnij Alinę, by uniknąć energii magicznej.
36 Kamień należy do szefa! Precz mi z drogi Podnieś patyk i ostrze siekiery. Połącz patyk z ostrzem siekiery. Siekierą zetnij drzewo.
37 W końcu masz swój drogocenny kamień — W końcu masz swój drogocenny kamień! 1) Proszę, przepuść mnie. — Niby czemu? Pobiłaś mnie! Związałaś mnie! Zdradziłem ci sekrety szefa! 2) Twój „szef” jest bandytą! Chce użyć kamienia, by wyrządzić krzywdę wielu ludziom! — On nigdy by mnie skrzywdził! 3) To bez znaczenia. Agent Kowalski zaraz tu się zjawi po mnie, gdy już rozprawi się z Edkiem! — CO TAKIEGO? Kowalski tu jest?! Ja stąd zwiewam! Rób sobie co chcesz!
38 Zagadka Gundolfa. Włóż zioła do garnca z miksturą Przeciągnij garniec, by złapać zioła. Unikaj innych elementów.
39 Gundolf mówił, że następny kamień jest ukryty w piramidzie. Alina poleciała na Saharę, by go odnaleźć Przesuń chmurę, by cień padał na Alinę.
40 Alina nie wie, w którą stronę iść Przesuń oczy w miejsca na sarkofagu. Musisz przesunąć oczy w tym samym momencie.
41 Kamień musi być ukryty gdzieś w piramidzie. Och, nie! Ta mumia ma złe zamiary Odszukaj i weź pochodnię. Odpal pochodnię od znicza. Przeciągnij płonącą pochodnię na mumię.
42 Zagadka Gundolfa. Złóż w całość Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
43 Kto śmie wkroczyć do piramidy króla Tutamtego — Kto śmie wkroczyć do piramidy króla Tutamtego? 1) Ach… Mam na imię Alina. Szukam czerwonego kamienia mocy. — Kamień należy do mojego króla Tutamtego. Opuść to miejsce, śmiertelniku! 2) Cóż… Tak się składa, że jestem sługą twojego króla. Nakazał mi przynieść kamień. — W takim razie musisz się wykazać, rozwiązując moje zagadki. 3) Dobrze, w takim razie słucham! — Nie zadaję pytań, ale za to na nie odpowiadam. Czym jestem? 4) Encyklopedią? — Dobrze! Ale to dopiero pierwsza zagadka! 5) No dobrze! Pytaj dalej! — Łatwo mnie złamać, nawet gdy mnie nie widzisz ani nie dotykasz. Czym jestem? 6) Obietnicą? — Dobrze! Udało ci się, śmiertelniku! Droga do kamienia stoi otworem.
44 Kapitan Anka musi uniknąć fal Przesuń statek, by zmienić kierunek rejsu. Zadbaj, by statek płynął w tą samą stronę, co fale. Uniknij 6 fal.
45 Muszę zachować ostrożność. Ojej! Jak mogę się dostać na drugą stronę Zbierz wszystkie 3 fragmenty liny. Zdejmij hak ze ściany. Połącz oba przedmioty. Przeciągnij linę z hakiem nad dziurę.
46 Zagadka Gundolfa. Ułóż karty w pary Dotknij kart, by je obrócić i znaleźć parę.
47 Oto i on! Czerwony kamień mocy Dotknij kamienia, by go wziąć. Przeciągnij czerwony kamień mocy na wrogów, by ich pokonać.
48 Muszę wydostać się z tej piramidy Dotknij pól, by się przesunąć. Powtórz kombinację pokazaną na ścianie.
49 Zagadka Gundolfa. Dotknij elementy w odpowiedniej kolejności Dotknij elementy w następującej kolejności: jasnoniebieski, czerwony, zielony, żółty, niebieski, fioletowy.
50 Gundolf wspominał, że kolejny kamień jest ukryty na Cuchnących Bagnach. Alina najpierw musi tam dolecieć, a potem wyskoczyć ze spadochronem Dotknij samolotu, by wyskoczyć ze spadochronem. Postaraj się wylądować na wyspie.
51 Gundolf stara się przyrządzić złotą miksturę Zmieszaj zawartość butelek, przesuwając je na siebie. Powtórz kombinację pokazaną na kartce papieru.
52 Muszę jakoś ominąć tę mięsożerną roślinę Nożem odetnij gałąź. Wstaw gałąź w paszczę rośliny, by ją zneutralizować.
53 Pokonaj potwora z bagniska Przesuń chmury, by wyszło słońce. Przeciągnij ramię potwora do słońca, by się spalił.
54 Zagadka Gundolfa. Złap 5 nietoperzy Dotknij nietoperzy, by je złapać. Unikaj innych elementów.
55 No proszę… Co taka ładna dziewczyna robi na paskudnym bagnie — No proszę… Co taka ładna dziewczyna robi na paskudnym bagnie? 1) Witam! Szukam zielonego kamienia mocy. — Niestety, moja droga. Nie mam takiego kamienia… 2) Czy wiesz, gdzie mogę go znaleźć? — No dobrze, dobrze… Ale zdobycie kamienia nie będzie łatwe. 3) Udało mi się pokonać bandytów i mumie. Nic mnie nie powstrzyma! — Aha… A więc masz już 2 kamienie. W takim razie ci pomogę.
56 Potrzebuję żółtego, zielonego i czerwonego kwiatu. Widzę żółty i zielony kwiat, ale jak zdobyć czerwony Dotknij kwiatów, by je zebrać. Przeciągnij szary kwiat na jagody, by go pokolorować.
57 Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
58 Przyrządźmy miksturę. Najpierw włóż żółty kwiat. Włóż dwa czerwone kwiaty Postępuj zgodnie z instrukcjami wiedźmy i przeciągnij do kotła odpowiednie kwiaty. Włóż kwiaty w następującej kolejności: żółty, czerwony, czerwony, zielony, żółty, czerwony, żółty.
59 Wiedźma mówiła, że muszę podać miksturę olbrzymiej żabie Dotknij kamienia, by go wziąć. Umieść kamień na głazie, gdy siądzie na nim mucha, by unieruchomić język żaby. Gdy żaba ma wyciągnięty język, wlej jej miksturę do gardła.
60 Zagadka Gundolfa. Złóż w całość Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
61 Gundolf mówił, że następny kamień jest ukryty przez pirata. Muszę się udać na wyspę Tortuga Przeciągnij przewody do gniazd o tym samym kolorze.
62 Kowalski musi pokonać zbiry Wrednego Edka Przesuń agenta Kowalskiego, by wycelować w kogo innego. Celuj w zbiry, które chcą strzelić do Kowalskiego. Zbirów, którzy się kryją, nie można trafić.
63 No proszę! Znów się spotykamy, ty szalona dziewczyno — No proszę! Znów się spotykamy, ty szalona dziewczyno! 1) To znowu ty! Co robisz na Tortudze?! — Teraz jestem piratem. To opłacalny biznes. Też chcesz zająć się piractwem? 2) Nie ma mowy! Szukam pirata, który może mi pomóc. — Właśnie gadasz z piratem, dziewczę! 3) Akurat! Pewnie nie masz nawet statku! — Cóż… To prawda, ale niebawem zdobędę statek. 4) A znasz jakiegoś pirata ze statkiem? — Zapytaj Kapitana Ankę. Jest w tej okolicy sławna.
64 Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
65 Hmmm… Anka musi być gdzieś w pobliżu. Och, nie! Zbiry ją atakują Zabierz procę piratowi zza pasa. Weź amunicję, która leży na beczce. Połącz procę z amunicją. Przeciągnij procę na żyrandol.
66 Dlaczego mi pomogłaś, dziewczę — Dlaczego mi pomogłaś, dziewczę? 1) Szukam Kapitana Ankę. Wiesz, gdzie ją znajdę? — To ja! Jakiż to przeklęty wiatr przywiał cię na Tortugę? 2) Szukam żółtego kamienia mocy. — Żarty sobie robisz? Ten kamień jest groźny! 3) Potrzebuję go, by pomóc umierającemu tacie! — Masz szczęście! Posiadam mapę z lokacją kamienia. 4) Świetnie! Zabierzesz mnie tam? — Jak widzisz, moja załoga się zbuntowała, więc potrzebuję nowej. 5) Ja mogę dołączyć do twojej załogi. — Hmm… No dobra, ruszajmy! Czas poszukać skarbu!
67 Zagadka Gundolfa. Ułóż karty w pary Dotknij kart, by je obrócić i znaleźć parę.
68 Dobra, dziewczę. Rozwijaj żagle Weź łom, by otworzyć skrzynię. Wyjmij ze skrzyni nóż. Przeciągnij nóż na węzły utrzymujące żagle.
69 Maciek chce dostać się do sera Odkręć półkę, by kula spadła. Ustaw Maćka we właściwym miejscu, by pofrunął.
70 Musimy unikać potworów oceanicznych Przesuń palcem po żaglach, by zatrzymać okręt. Zaczekaj, aż potwór się zanurzy, i wtedy znów przesuń palcem po żaglach. Musisz ominąć 2 potwory.
71 Zagadka Gundolfa. On znowu śpi! Musisz go obudzić Szkoda, że na drzewie nie ma jabłek, które mogłyby na niego spaść. Przeciągnij wiadro do studni. Zakręć korbą, aby nabrać wody. Podlej drzewo. Gdy potrząśniesz telefonem, jabłka spadną.
72 A niech to! Szczury zniszczyły mapę! Pomóż mi ją poskładać Przeciągnij odpowiednio fragmenty mapy, by ją złożyć.
73 Dziewczyny muszą się jakoś dostać na drugą stronę Dotknij drzewa, by pękło. Obróć smartfon na bok, by drzewo się przewróciło.
74 Ląd! Kamień musi znajdować się na tej wyspie. Hej! Kto zamknął tego ptaka w klatce Wśród łupów pirata odszukaj klucz i go weź. Użyj klucza, by otworzyć klatkę z ptakiem.
75 Zagadka Gundolfa. Potrzebuję eliksiru snu. Przyrządź go według tego przepisu: noc – słońce – morze – noc Postępuj zgodnie z nazwą eliksiru, aby go sporządzić. Niebieska mikstura jest ukryta pod jego peleryną. Do pustej butelki wlej mikstury w kolejności: czarna, żółta, niebieska, czarna.
76 Według mapy, kamień musi znajdować między dwoma głazami. Komuś nie dopisało szczęście Weź patyk i ostrze łopaty należące do martwego pirata. Połącz patyk i ostrze, by powstała łopata. Przeciągnij łopatę w miejsce między głazami.
77 Musimy uciec przed piratami Przesuń statek, by zająć inną linię. Unikaj ataków wrogiego okrętu. Zatop 3 przeciwników, by pokonać etap.
78 Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek Popraw obrazek.
79 Dobra robota, Alino! Teraz potrzebujesz jeszcze tylko 2 kamieni — Dobra robota, Alino! Teraz potrzebujesz jeszcze tylko 2 kamieni! 1) Dziękuję, Gundolfie. Gdzie znajdę kolejny? — To nie będzie proste… kolejny kamień jest na Marsie! 2) Jak mam się tam dostać?! — W tej chwili nie mam na to pomysłu. 3) Hmm… Jutro grupa astronautów startuje z misją na Księżyc. — Rewelacyjnie! Nie mogę przenieść cię na Marsa, ale mogę pomóc ci dostać się na pokład statku kosmicznego!
80 Uratuj Pelagię przed nieszczęściami Przesuń chmury, by się ze sobą nie otarły. Przesuń deskę z gwoździem, by przebić oponę samochodu.
81 Gundolf świetnie się popisał! Przeteleportował mnie w kosmos Przesuń Alinę, aby uniknąć asteroid. Po uniknięciu 7 asteroid przyleci statek kosmiczny.
82 Zagadka Gundolfa. Złóż w całość książkę Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
83 Kim jesteś i skąd się tu wzięłaś — Kim jesteś i skąd się tu wzięłaś?! 1) Czarodziej miał mnie przenieść na pokład statku, ale coś poszło nie tak. — Jaki czarodziej?! Starasz się pokrzyżować naszą misję? 2) Ach… Po prostu chcę polecieć na Księżyc. — Dlaczego mamy ci ufać?! Może jesteś kosmitką? 3) *ciągnie za swój policzek* Patrz! Mam normalną ludzką skórę. To wcale nie jest przebranie! — No dobra. Tylko nie dotykaj niczego!
84 Dlaczego ten piesek jest zamknięty w klatce? Hej! Nie dotykaj niczego Weź klucz francuski. Użyj klucza, by odkręcić śrubki pod astronautą. Weź kluczyk i otwórz klatkę z psem.
85 Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
86 Muszę ustawić kurs na Marsa. Kurczę… Strasznie nudno na tym statku Przejdź w prawo i dotknij przycisku na konsoli. Użyj 4 przycisków na konsoli i wpisz „Mars”.
87 Drakula chce dostać się do klubu. Ale nie może przejść ze względu na słońce Otwórz drzwi samochodu. Naciśnij pedał gazu, by powstała chmura spalin.
88 Statek musi wylądować na Marsie Ustaw palec na wylocie silnika, by statek się obniżył. Dotykaj palcem do momentu, aż statek wyląduje na Marsie.
89 To musi być skarbiec z kamieniem Przeciągnij symbole, by ułożyć je w innym miejscu. Spójrz w niebo, by znaleźć właściwy układ. Układ od lewej strony w górnym rzędzie przebiega następująco: czerwona gwiazda, asteroida, niebieska gwiazdka. Od lewej strony w dolnym rzędzie: asteroida, żółta gwiazda, asteroida.
90 Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek Popraw obrazek.
91 Cóż tutaj robisz, człowieku — Cóż tutaj robisz, człowieku? 1) Wyrzucili mnie ze statku. Proszę, pomóż mi wrócić na Ziemię! — Przykro mi! Ale nie mogę ci pomóc. 2) Dlaczego? — Paliwo jest drogie, a Ziemia daleko. 3) Na Ziemi jest sporo taniej ropy. Możesz tam jej sobie nabrać. — Ludzie dadzą nam ropę za darmo? 4) Oczywiście! — Och! To świetnie! W takim razie ruszajmy na Ziemię.
92 Kosmita sprowadził Alinę z powrotem na Ziemię. Gundolf poinformował ją, że ostatni kamień jest w posiadaniu Drakuli Dotknij ekranu, by się poruszyć lub zatrzymać. Omiń zasięg widzenia patroli.
93 Zagadka Gundolfa. Złóż w całość zwój magiczny Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
94 To jest biuro Drakuli. Muszę się rozglądnąć Weź książkę i umieść ją w pustym miejscu na półce. Przesuń do góry lewą dźwignię i pociągnij w dół pozostałe.
95 Muszę uratować tą żabkę Przejdź w prawo i odszukaj zawór. Dotknij zaworu, by go zabrać. Przeciągnij zawór na kran pod komorą z żabą.
96 Alina musi pokonać sługi Drakuli Przeciągnij Alinę na pająka. Przeciągnij pająka na szermierza. Przeciągnij miecz na topornika.
97 Zagadka Gundolfa. Zbierz 3 zielone mikstury Przeciągnij skrzynię, by złapać tylko zielone mikstury.
98 Masz czelność nachodzić mnie w moim sanktuarium, śmiertelniku Przeciągnij Alinę, by unikać ataków Drakuli. Ustaw się tak, by Drakula strzelił w okno dwa razy.
99 Cóż za niesamowite przyjęcie! Warto na koniec pstryknąć fotkę Przesuń akcesoria do ich właścicieli. Kaśka ma pod ubraniem kulę.
100 Co za piekło! Muszę odnaleźć tego cwanego czarodzieja Dotknij ekranu, by Alina skoczyła. Skocz, gdy Alina będzie na krawędzi skał.
101 Zagadka Gundolfa. Ułóż karty w pary Dotknij kart, by je obrócić i znaleźć parę.
102 Traf chochlika Dotknij Aliny, by strzeliła. Przesuń kamień do dołu, by pocisk wystrzelony z procy się od niego odbił.
103 Muszę jakość przejść przez ogień Weź gwóźdź i młot. Umieść gwóźdź w wyrwie w ścianie. Wbij gwóźdź młotkiem.
104 Alina musi pokonać rzekę lawy Dotknij platformy, by na nią wskoczyć. Wskocz na niepopękane platformy. Połącz ostatnie 3 platformy.
105 Proszę, proszę… Znów się spotykamy — Proszę, proszę… Znów się spotykamy! 1) Precz mi z drogi! Muszę znaleźć Gundolfa! — Muahaha! Głupia dziewczyno. Byłaś jedynie pacynką w rękach Gundolfa! 2) Nie denerwuj mnie! — Jak na śmiertelniczkę to nie brakuje ci odwagi! Mogę ci pomóc. 3) Na pewno nie chcesz mi pomóc za darmo. Czego chcesz w zamian? — Wystarczą 4 kamienie, by uleczyć twojego tatę. Pozostałe 2 kamienie dasz mnie! 4) Dlaczego mam ci ufać? — Wszystko jest spisane w księdze zaklęć. Dam ci ją, gdy pokonamy Gundolfa. 5) Cóż, nie mam wyjścia. Zgadzam się na twoją propozycję. Ruszajmy! — Podjęłaś właściwą decyzję. Ruszajmy, by rozprawić się z czarodziejem!
106 Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
107 Zbuduję most na lawie z pomocą moich mocy telekinezy Przeciągnij pęknięte fragmenty i napraw most.
108 Musicie się jakoś wspiąć na górę Dotknij Drakuli, by zamienił się w nietoperza. Przytrzymaj palec na Drakuli przez 2 sekundy, by się zamienił. Przeciągnij nietoperza na unoszącą się platformę. Aby ją obniżyć, zamień nietoperza z powrotem w Drakulę. Zamień go znów w nietoperza, by platforma się podniosła.
109 Zagadka Gundolfa. Złóż w całość laleczkę voodoo Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
110 Oni muszą pokonać chochliki Odwróć smartfon do góry nogami. Przesuń Alinę do Drakuli, zanim obrócisz smartfon.
111 Drakula potrzebuje więcej moc, aby otworzyć drzwi Zwróć uwagę na słowo „moc”. Palcami rozsuń słowo „moc”, by je powiększyć.
112 Drakula słabnie Znajdź sposób, by uzupełnić pasek jego zdrowia. 4 fragmenty paska zdrowia są porozrzucane. Przeciągnij fragmenty na pasek zdrowia Drakuli.
113 Nareszcie odnaleźli Gundolfa. Musisz go powstrzymać Rozsuwając palce, powiększ skałę, by chronić Alinę przed atakiem Gundolfa. Przesuń ekran, by zobaczyć, co jest u góry. Dotknij słabszego punktu, by spadły kamienie.
114 Uratuj Drakulę Drakula potrzebuje krwi. Sztyletem upuść krwi Alinie. Napełnij pustą butelkę krwią. Przeciągnij butelkę z krwią do Drakuli.
115 Ja go zajmę, a ty mu odbierz kostur! Tam jest jego kostur Zbierz 2 patyki. Połącz patyki, by powstała drabina. Przeciągnij drabinę pod wejście do jaskini znajdującej się wyżej. Jaskinią przejdź na drugą stronę. Weź kostur i przeciągnij go na energetyczny pocisk Gundolfa.
116 Mam 4 kamienie mocy. Teraz muszę je podać tacie w kolejności zgodnej z zapiskami w księdze czarów Przeciągnij kamienie mocy z plecaka na tatę Aliny. Musisz to zrobić w odpowiedniej kolejności. Ogień symbolizuje czerwony kamień. Światło symbolizuje żółty kamień. Woda symbolizuje niebieski kamień. Natura symbolizuje zielony kamień. Przeciągnij je w następującej kolejności: czerwony, żółty, niebieski, zielony.
117 Po tej całej przygodzie Alina i jej tata chcą w spokoju zjeść śniadanie Tata Aliny chce się napić gorącej herbaty. Herbatę można podgrzać na słońcu.
118 Pomóż Alinie uruchomić silnik Trzeba zakręcić śmigłem. Obróć smartfon kilka razy, by zakręcić śmigłem. Jeśli smartfon nie rozpoznaje obracania, spróbuj nim potrząsnąć.
119 Alina musi przelecieć przez burzę Dotknij ekranu, by poderwać samolot. Nie dotknij chmur ani powierzchni oceanu.
120 Jesteśmy w pokoju Lokiego. Ale gdzie jest tata Aliny Siekiera pozwala otworzyć tajne przejście. Pies potrafi tropić. Przeciągnij koszulę taty Aliny, by pies złapał trop.
121 Dlaczego pies szczeka na ścianę Światło pokaże tajne przejście. Użyj młotka Thora, by powiększyć dziurę, przez którą przebija się światło.
122 Muszą znaleźć sposób, by otworzyć tajne przejście Przeciągnij fragmenty, by ułożyć obrazek. Jeden fragment trzeba obrócić.
123 Loki wysysa magię kamieni z taty Aliny Na urządzeniu brakuje zielonego przycisku. Zamontuj w urządzeniu zielony przycisk i go naciśnij. Przeciągnij strzałkę w drugą stronę, by esencja życia wróciła do taty.
124 Loki chce ich powstrzymać Szybko dotykaj ekranu, by pomóc Thorowi w walce.
125 Loki zamienił Thora w żabę! Trzeba go jakoś powstrzymać Przeciągnij wiadra z wodą na przewody. Dwoma palcami połącz przerwane przewody.
126 Muszą jakoś pomóc Thorowi Użyj kostura, by odczarować Thora. Kostur należy naładować na platformie.
127 Muszą znaleźć sposób, by przywrócić Thorowi ludzką postać Możesz włożyć kostur Lokiemu do ręki. Dotknij głowy Lokiego, by zobaczyć, o czym śni. Przeciągnij młotek do snu Lokiego, by śnił o czymś innym. Użyj kostura Lokiego, kiedy śni o młotku.
128 Thor musi posłać wiązkę energii na Ziemię Dotknij krainy Asgard, by rozpocząć wysyłanie wiązki. Przesuń czarną dziurę, by usunąć zawadzające asteroidy.
129 W międzyczasie Drakula stara się znaleźć sposób na odblokowanie mocy kamieni Użyj dwóch słów do „odblokowania” „mocy”. Przeciągnij słowo „odblokowania” na „mocy”.
130 Drakulę pochłania nadmiar mocy. Jego sługi muszą go uratować Przeciągnij wampiry na Drakulę, by ustabilizować jego moc. Trzeci wampir chowa się za kolumną.
131 Alina musi nakarmić wszystkie swoje zwierzaki Otwórz szafkę i weź otwieracz do puszek. Połącz otwieracz z puszką. Otwartą puszkę przesuń na miskę kota. Włóż do plecaka torbę z karmą dla psa i przenieś ją na miskę psa. Wykręć żarówkę i przesuń ją do żaby, by mogła zjeść muchę. Łopatą wygrzeb robaka, którym nakarm ptaka.
132 Tata Aliny traci nad sobą panowanie ze względu na moc kamieni Dotknij szafki, by wyjąć z niej płyty. Przeciągnij płytę z kołysankami na gramofon.
133 Musi znaleźć sposób, aby zadbać o bezpieczeństwo taty w czasie podróży Dotknij szafy i szafki, by wyjąć ubrania. Dwoma paskami zwiąż tatę Aliny.
134 Alinie potrzebna jest teraz wiedźma Może jeśli Alina zawoła wiedźmę, to się ona pokaże. Przeciągnij odpowiednie słowo do dymku z wypowiedzią Aliny. Dymek jest ukryty wśród chmur. Przeciągnij do dymku słowo „wiedźma”.
135 Wiedźma musi przygotować nową miksturę. Przepis brzmi: 2R3Y1G3B Przeciągnij odpowiednie kwiaty do garnca. Musisz je włożyć zgodnie z przepisem. 2R oznacza 2 czerwone kwiaty. Przeciągnij je w następującej kolejności: 2 czerwone kwiaty, 3 żółte, 1 zielony i na koniec 3 niebieskie.
136 Teraz miksturę trzeba podać tacie Napełnij butelkę miksturą z kotła. Przeciągnij pełną butelkę na głowę taty Aliny. Aby otworzył usta, przeciągnij na niego różę kolczastą.
137 Mocarz chce nauczyć się latać Dotykaj nóg taty, by sterować jego lotem. Dotykaj na zmianę obu nóg, by nie zahaczyć o drzewa.
138 Mocarz chce postrzelać do celu Tarcza jest za czymś schowana. Dotknij Mocarza, by strzelił. Wyciągnij z tarczy jeszcze 2 dodatkowe tarcze, by Mocarz trafił 3 cele.
139 Tymczasem Drakula wkradł się domu Aliny, by ją odnaleźć Naciśnij włącznik laptopa. Podłącz kabel ładowarki. Dzięki mocy kamieni Drakula potrafi wytwarzać elektryczność.
140 Drakula musi otworzyć portal do krainy Asgard Dotykaj kwadraty, by zmieniać ich symbole. W księdze znajdziesz właściwą kombinację. 1-2-3-4-5 i A-B-C-D-E tworzą wymagany wzór 5 symboli. Wzór docelowy brzmi: trójkąt, kwadrat, trójkąt, X, trójkąt.
141 Thor chce uniemożliwić Drakuli dostanie się do Asgardu Thor czerpie moc z chmur burzowych. Dotknij chmur, by je rozwiać.
142 Drakula stara się pokonać Thora Dotknij Drakuli, by zaatakować. Ustaw 2 przekaźniki tak, by zaskoczyć Thora. Ustaw lewy przekaźnik po środku. Ustaw prawy przekaźnik u góry po lewej.
143 Loki chce złapać Drakulę, by odebrać mu kamienie Drakula musi znaleźć się pod klatką. Dotknij słowa „kamienie”, by uzyskać ich duplikaty. Uzyskaj cztery kamienie i ułóż je pod klatką. Przesuń klatkę do dołu, by uwięzić Drakulę.
144 Drakula musi spać, by Loki mógł dalej działać Potrząsaj smartfonem, by uśpić Drakulę.
145 Loki chce znaleźć skupiska energii w ciele Drakuli Znajdź skaner, by przeskanować Drakulę. Znajdź dwa skupiska energii na skanerze. Połowa skanera schowana za czymś innym.
146 Loki musi wydobyć kamienie za pomocą swojego kostura Przeciągnij kostur na skupiska energii. Kolor kostura musi zgadzać się z kolorem energii. Zmień kolor kostura, dotykając kamienia.
147 Alina i jej tata wrócili do domu. Tata potrzebuje kostiumu superbohatera Potrzebuje maski, symbolu i kapotki. Na twarz taty przeciągnij czapkę wełnianą. Nożyczkami wytnij w czapce otwory na oczy. Na koszulce narysuj symbol kamienia. Ściągnij firankę, by zrobić z niej kapotkę.
148 Mocarz chce dokonać heroicznych czynów Odsuń balkon, by chłopak spadł.
149 Mocarz musi powstrzymać napad na bank Dotknij 5 rabusiów, by ich pokonać. Jeden ukrywa się za ciężarówką. Przesuń palcami na ciężarówce, by ją odsunąć. Przemyj palcem szklaną ścianę banku, by zobaczyć kolejnego rabusia.
150 Alina nudzi się w domu. Postaraj się ją pocieszyć Ktoś do niej dzwoni. Odszukaj telefon i go jej podaj. Telefon jest pod czymś schowany.
151 Alina jest już na miejscu spotkania, ale Janina jej nie widzi Wyłącz telewizor. Wyciągnij wtyczkę telewizora. Przesuń głowę Janiny, by się obróciła do Aliny.
152 Alina chce opowiedzieć swoją przygodę z ratowaniem taty Dotknij odpowiednich obrazków, by opowiedzieć historię. Alina chce powiedzieć na temat choroby taty, kamieni, Gundolfa i kuracji leczniczej. Dotknij następujące ikony: chory tata, Gundolf, kamienie i szczęście po wyleczeniu taty.
153 Janina nie może się skupić, bo obserwuje Mocarza latającego za oknem Musisz przeszkodzić Mocarzowi w lataniu. Podciągnij budynek do góry, by się z nim zderzył.
154 Alina musi się odpowiednio ubrać na ceremonię ślubną Odszukaj 3 części zielonej sukienki i połącz je w całość w plecaku. Suknię trzeba wydłużyć, rozsuwając palce. Przeciągnij gotowy ubiór na Alinę.
155 Och, nie! Janina wychodzi za Draniusza! Alina musi ją ostrzec Pokaż, co Draniusz kocha najbardziej. Przesuwaj palcem po twarzy Janiny w dymku wypowiedzi, by ukazać prawdę.
156 Draniusz chce ją porwać! Alina musi go złapać Utoruj drogę Alinie. Kobieta może zamachać, by mężczyzna do niej podszedł. Drugi mężczyzna czeka na jedzenie. Podnieś przykrywkę, by pokazać danie.
157 Nie pozwól, by uciekł Podnieś próg zwalniający. Podciągnij niewielkie wybrzuszenie drogi po prawej stronie, by zatrzymać samochód.
158 On wziął Janinę za zakładnika Odciągnij głowę Janiny, bo mocno uderzyć bandziora. Przesuń głowę Janiny jak najniżej, a następne puść.
159 Trzeba mu dać nauczkę Janina musi zadać cios pięścią, a Alina kopnąć. Pociągnij za ramię Janiny. Przesuń nogę Aliny, gdy bandzior będzie upadać.
160 Janina jest bardzo smutna. Spróbuj ją rozweselić Tęcza na pewno by ją pocieszyła. Aby powstała tęcza, potrzeba deszczu i promieni słonecznych. Obniż słońce do wody, by powstała chmura. Potem przesuń chmurę do góry. Dotknij chmury, by spadł z niej deszcz.
161 Janina chce zjeść ulubione lody Przeciągnij rożek, by nabrać lody. Nałóż kulki lodów tak, jak lubią to dziewczyny. Nałóż lody w następującej kolejności: brązowy, żółty, fioletowy.
162 Mocarz chce poznać innego superbohatera Kształt rzucony na chmury pomoże wezwać superbohatera. Włącz zasilanie reflektora przyciskiem. Przesuń pająka na reflektor.
163 Pajonk śmieje się z kostiumu Mocarza. Trzeba go tego oduczyć Ściągnij spodnie Pajonkowi.
164 Razem chcą odszukać Niesamowitego Julka Muszą zdenerwować Julka, by przyjął swoją prawdziwą postać. Przeciągnij słuchawki na głowy innych osób, by usłyszały muzykę.
165 Julek stara się pobić Mocarza Przesuń Mocarza w inne miejsce. Zmieniaj miejsca, aż Julek uderzy kilka razy.
166 Muszą uchronić gapiów przed rozwścieczonym Julkiem Przeciągnij Mocarza, by uniknąć szarży Julka. Poruszaj się tak, by Julek nie trafił w ludzi ani w samochód. Musisz unikać ataków przez 10 sekund.
167 Mocarz musi pokazać Julkowi swoją potęgę Dotknij Mocarza, by wystrzelić pocisk. Powiększ pocisk, by atak był mocniejszy. Rozsuń palce, by pocisk się powiększył.
168 Bohaterowie chcą zjeść obiad Zamień dania, by każdy zjadł to, co lubi. Pajonk chce zjeść kurczaka, a Mocarz ma ochotę na sałatkę. Przesuń ekran w prawo, by zobaczyć całą tacę hot-dogów dla Julka.
169 Alina znów czuje się osamotniona. Znajdź jej kogoś do towarzystwa Przesuń twarze, by spojrzeli na siebie. Przesuń mężczyznę po środku tak, by nie zawadzał.
170 Alina chce go bliżej poznać W dymku wypowiedzi musi znaleźć się pytajnik. Włosy kobiety oraz zestaw słuchawkowy mężczyzny pomogą utworzyć znak zapytania.
171 Piotrek chce zaimponować Alinie talentem do karaoke Powtarzaj kolory wyświetlone na ekranie. Dotykaj odpowiednich kolorów, by powtórzyć właściwy wzór. Właściwa kolejność to: czerwony, czerwony, żółty, niebieski, czerwony, żółty, żółty, niebieski, niebieski, czerwony, żółty, niebieski.
172 To już ich trzecia randka, więc chcą się pocałować Przesuń ich usta, by przygotować ich do pocałunku.
173 Unikaj ataków Lokiego Przesuń Alinę w bezpieczne miejsca. Przeciągnij Alinę za obiekty.
174 Loki skrzywdzi Piotra, jeśli Alina się nie podda Przesuń dwa obiekty, by powstrzymać ataki Lokiego. Po 2 atakach, przeciągnij Alinę do Lokiego, by się poddać.
175 Loki chce, by Alina sprowadziła swojego tatę Znajdź coś, co ułatwi Alinie głośno krzyczeć. Rożek loda przypomina megafon. Przeciągnij rożek loda do Aliny.
176 Loki zrobi Alinie krzywdę, jeśli Mocarz nie odda swoich mocy Znajdź sposób, by pozbawić Mocarza siły. Dotknij każdego z kamieni, by usunąć zapewniane przez nie moce.
177 Kapitan Anka zauważyła, że Alina wpadła do morza, więc chce ją uratować Opuść kotwicę, by złapać Alinę. Użyj wciągarki, by sterować kotwicą. Po chwyceniu Aliny wciągnij kotwicę.
178 Alina musi zaczerpnąć powietrza Znajdź balonik. Na maszcie znajduje się spompowany balonik. Przystaw go Ance do ust, by go napompować. Przeciągnij napompowany balonik na Alinę.
179 Loki wysysa moc z kamieni Pajonk stara się powstrzymać Lokiego. Zakryj całą głowę Lokiego pajęczynami. Dotknij Pajonka, by wystrzelić pajęczyny.
180 Nie pozwól, by Mocarz twardo wylądował Odszukaj właz. Pod samochodem schowany jest właz. Przeciągnij właz pod Mocarza. Zdejmij także pokrywę włazu.
181 Tata Aliny stara się znaleźć wyjście Te rury nie są wyjściem. Przesuń ekran w lewo, by znaleźć inne wyjście. Przesuń wyjście do dołu, by Julek mógł pomóc.
182 Trzeba pomóc Pajonkowi Dotknij Julka, by podskoczył. Wyskocz we właściwym momencie, by złapać Pajonka.
183 Julek musi stawić czoła Lokiemu Julek musi skoczyć, by uszkodzić billboard. Obróć telefon, by billboard spadł.
184 Loki nie odniósł żadnych obrażeń. Bohaterowie potrzebują pomocy Potrzebna jest burza. Użyj czarnych przedmiotów, by powstały ciemne chmury. Zderz ze sobą ciemne chmury.
185 Thor toczy walkę ze swoim wrednym bratem Spróbuj zaatakować młotem. Przeciągnij młot na Lokiego.
186 Anka zabrała Alinę na Tortugę. Alina chce jakoś powstrzymać nadchodzącą katastrofę Znajdź księgę, która może zawierać rozwiązanie. Przeciągnij książkę z symbolem rogu na stół.
187 Dziewczyny dotarły na miejsce, ale nie widać wyspy Dzień musi zmienić się w noc. Przeciągnij słońce do dołu. Aby księżyc był w pełni, przeciągnij palcem po ekranie.
188 Dziewczyny muszą otworzyć magiczne wrota Spraw, by wszystkie symbole się podświetliły. Dotknij pary symboli w tym samym momencie.
189 Alina zatelefonowała do Piotra, który teraz stara wydostać się z miasta Dotknij Piotra, by się poruszył. Przesuwaj się, gdy sługi Lokiego tego nie widzą. Przeciągnij pierwsze pudło w prawą stronę.
190 Piotrek musi dotrzeć na statek Dotknij Anki, by strzelać z pistoletu. Na większego potwora potrzebny jest duży kaliber. Przesuń koło na burcie statku, by wysunąć działo.
191 Trzeba odciąć linę Trzeba wywabić miecznika. Przeciągnij beczkę ryb na wodę. Nosem miecznika przetnij linę.
192 Teraz wrota można otworzyć potęgą miłości Alina i Piotrek muszą trzymać się za ręce. Przeciągnij ich dłonie, by się złapali.
193 Którędy teraz Rozświetl drogę pochodnią. Rozpal ogień krzemieniami. Odpal pochodnię od ognia i rozjaśnij każde przejście.
194 Róg musi gdzieś tu być Znajdź coś do zakrycia oczodołu pirata. Potrzeba dwóch sztuk złota do zrównoważenia szalek wagi. Włóż brakujący kamień do obelisku. Niebieski kamień pomaluj czerwoną farbą.
195 Trzeba naprawić statek Przeciągnij Róg na statek. Musisz przez chwilę posługiwać się magią Rogu.
196 Alina chce wyrazić swoje uczucia Użyj mocy rogu, by wyczarować serce. Przesuwaj róg, by powstały fragmenty serca. Połącz fragmenty serca w całość. W sumie są 4 fragmenty.
197 Alina musi złapać potwora Daj Alinie kamień do ręki. Zakryj dziurę, by powstała pułapka.
198 Potwór musi wyjawić, gdzie trzymani są więźniowie Potrzebna jest pinezka do wskazania miejsca na mapie. Jako pinezki użyj kolczyka potwora.
199 Trzeba jakoś przepędzić potwory Trzeba poruszyć ciężarówkę z pomocą Rogu. Przesuń Róg w miejsce brakującego koła.
200 Anka musi powstrzymać napastników Dotknij potworów, by do nich strzelać. Przyciski na ścianie posłużą jako kule. Z kasku potwora wypadnie kula.
201 Piotrek musi uratować tatę Aliny, póki ona ich osłania Dotknij przycisku, by ikony się odświeżyły. Nowe ikony możesz wyciągnąć. Wstaw klucze we wszystkie pola.
202 Anka musi uwolnić więźniów Dotknij przyciski, by zaświeciły się na zielono. Trzeba je dotknąć w odpowiedniej kolejności. Dotknij elementy w następującej kolejności: górny lewy, dolny lewy, górny prawy i dolny prawy.
203 Tata Aliny musi wrócić do domu i odpocząć „Dom” widzisz na ekranie. Przeciągnij przycisk z ikoną domu na widok miasta. Rozsuń palce, by powiększyć dom.
204 Alina i Piotr są okrążeni Użyj mocy rogu, by pokonać potwory.
205 Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek Popraw obrazek.
206 Bohaterowie muszą ochronić Alinę, która posługuje się rogiem Thor może powstrzymać atak piorunem. Julek może powstrzymać drugi atak. Przesuń postacie na drogę pocisków. Pajonk może strzelić do Lokiego pajęczynami.
207 Róg nabrał już mocy. Czas zaatakować Przeciągnij linię od rogu do Lokiego.
208 Alina musi pokonać moc Lokiego Żółte kule mocy muszą pokonać zielone. Otocz żółtymi kulami zielone kule w górnym lewym rogu. Żółtymi kulami mocy otocz zielone kule u dołu. Na koniec otocz wszystkimi żółtymi kulami wielką zieloną kulę.
209 Gdy Alina stawiała czoła Lokiemu, reszta bohaterów walczyła z potworami Dotknij Kowalskiego, by strzelać. Do pokonania dużego potwora potrzebne jest działo. Połącz garniec z kołem. Przeciągnij na działo rurę, by było kompletne. Czarna kula posłuży za pocisk.
210 Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
211 Thor odzyskał młotek, więc czas na ciskanie piorunami Przeciągnij czarną chmurę zza budynku, by wywołać pioruny. Zbierz potwory w jedną grupę, by stykały się z tym, którego trafi piorun.
212 Loki traci moc. Alina musi wytrzymać jeszcze chwilę Starcie polega na grze w papier, nożyce i kamień. Użyj odpowiedniego symbolu. Dotknij rogu, by powstał symbol. Przeciągnij symbol na ten wybrany przez Lokiego. Kamień bije nożyce, papier bije kamień, a nożyce biją papier.
213 Loki chce się posłużyć mocą wszystkich kamieni Przeciągnij moc kamieni na róg.
214 Alina chce zniszczyć kamienie. Do tego potrzebny jest wulkan Przesuń palcem na środku wyspy, by powstał wulkan. Pomachaj telefonem, by wywołać trzęsienie ziemi.
215 Zagadka Gundolfa. Złóż w całość Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
216 Alina chce zniszczyć wszystkie magiczne artefakty Dotknij kamieni, by wpadły do lawy. Przeciągnij róg do lawy.
217 Piotrek chce zrobić Alinie niespodziankę Przeciągnij pierścień do tortu. Spraw, by Piotr się oświadczył. Przesuń w dół na postaci Piotra, by przyklęknął.
218 Dzisiaj jest ślub. Alina musi powiedzieć „tak” Alina musi powiedzieć „tak”. Przeciągnij litery z tekstu, by powstało słowo „tak”.
219 Może Janinie dziś dopisze szczęście Podnieś rękę Aliny, by rzucić bukietem. Zobacz, co znajduje się po lewej stronie. Przeciągnij Kowalskiego do Janiny.
220 Alina i Piotr lecą w podróż poślubną, ale Alinie jest niewygodnie Zapnij Piotra, przeciągając jego pas. Po zapięciu pasa obróć telefon w prawo.
221 Alina i Piotr potrzebują taksówki Taksówki zwykle są żółte. Przeciągnij wiadro z farbą na niebieski samochód. Otwórz bagażnik.
222 Alina i Piotr chcą zagrać w siatkówkę Dotknij Aliny, by rozpocząć grę. Przeciągaj bohaterów w odpowiednie miejsca, by gra toczyła się dalej. Piłka zawsze ląduje w tych samych miejscach. Spróbuj jeszcze raz i zapamiętaj właściwe miejsca.
223 Po meczu Alina musi napić się czegoś zimnego Weź niebieski kurek, by naprawić kran. Weź dzbanek i nalej do niego wody. W szafce znajdziesz wyciskacz. Przeciągnij cytrynę na wyciskacz. Połącz sok z cytryny z wodą w dzbanku. Podaj Alinie dzbanek z lemoniadą.
224 Piotr chrapie i Alina nie może zasnąć Znajdź coś, by podłożyć mu pod głowę. W szafie są dwie poduszki. Dotknij szafy, by zabrać poduszki. Przeciągnij je na Piotra.
225 Ktoś jest w pokoju! Obudź ich Włącz alarm przeciwpożarowy. Poszukaj zapalniczki w szafce po prawej. Przeciągnij zapalniczkę na czujnik dymu i przytrzymaj ją przez 3 sekundy.
226 Alina musi zmierzyć się z Drakulą Przeciągnij Piotra za Alinę. Podaj Alinie kij.
227 Odwróć uwagę Drakuli Przeciągnij klosz na głowę Drakuli.
228 Alina i Piotr muszą uciec z budynku Odsuń schody spod nóg Drakuli, by zyskać na czasie. Przesuń dwoje schodów.
229 Piotr chce ochronić Alinę przed atakiem Drakuli Przeciągnij Piotra na lewo od Aliny. Lewa Aliny to Twoja prawa.
230 Alina chce sprawić Drakuli porządne lanie Rozsuń palce, by powiększyć gałąź. Podaj gałąź Alinie.
231 Tymczasem gdzieś zupełnie indziej agent Kowalski uczy Janinę strzelać Dotknij tarczy, by strzelić. Strzelaj do tarczy, nad którą zapali się zielone światło. Janina fatalnie strzela i trafia w inny cel niż ten, którego dotykasz. Dotknij lewej tarczy, by trafić w prawą, środkowej, by trafić w lewą, i prawej, by trafić w środkową.
232 Teraz Janina chce nauczyć się walczyć Wysuń dywan spod nóg Janiny.
233 Janina musi przeskoczyć nad przeszkodą Janina musi się odbić, by wyżej podskoczyć. Przeciągnij Kowalskiego bliżej przeszkody.
234 Kowalski jest wykończony, ale Janina chce ćwiczyć dalej. Obudź go Czym by tu rozwalić tę rurę nad Kowalskim? W szafce jest klucz. Przeciągnij klucz na rurę.
235 Odwróć uwagę Janiny od Kowalskiego Dotknij torebki Janiny. Spróbuj naładować telefon. Przeciągnij telefon na kabel od ładowarki.
236 Alina odnalazła dom łowcy potworów Bernarda. Teraz musi pokazać, na czym polega problem Dolegliwość Piotra objawia się w nocy. Przesuń Słońce w dół, by nastała noc.
237 Znajdź sposób, by uwięzić Piotra Użyj czosnku, by kierować ruchami Piotra. Piotr unika czosnku. Skieruj Piotra na deskę z pasami.
238 Bernard musi wykombinować, jak pomóc Piotrowi Dotykaj głów bohaterów, by wygenerować pomysły. Skorzystaj z pomysłów Aliny i Kowalskiego. Nie korzystaj z pomysłu Janiny. Przeciągnij żarówki na pomysł Bernarda.
239 Żeby wejść do klubu Drakuli, potrzebne jest przebranie Dotknij jasnowłosej wampirzycy, żeby przyciągnąć uwagę. Przeciągnij szaty roztargnionych wampirów na Alinę i Bernarda.
240 Muszą załatwić tego postawnego wampira Zrzuć przebranie z Aliny. Przeciągnij Alinę na prawo, żeby Bernard mógł strzelić do wampira.
241 To biuro Drakuli, ale gdzie jest jego właściciel Obróć krzesło, by sprawdzić, kto na nim siedzi. Przeciągnij bombę na wampira stojącego w drzwiach.
242 Coś jest za biblioteczką. Tylko jak ją przesunąć Książki można przeciągać, by zamieniać je miejscami. Przesuń Alinę, by odkryć wskazówkę. Ułóż książki według wzoru widocznego w ramce. Postaw pomarańczowe książki na górze po lewej, a różowe po prawej, zielone w środku po lewej, a niebieskie po prawej, żółte na dole po lewe, a czerwone po prawej.
243 Skorzystaj z mapy, by znaleźć miejsce, gdzie ukrywa się Drakula Przeciągnij lupę, by odkryć lokalizację Drakuli. Poszukaj Transylwanii. Transylwania znajduje się w Rumunii. Przeciągnij lupę na Europę Wschodnią.
244 Dotarli do Transylwanii, ale gdzie jest zamek Drakuli Przesuń góry, by odsłonić zamek Drakuli. W sumie można przesunąć 5 gór.
245 Tymczasem u Kowalskiego Piotr poprosił Janinę, by go uwolniła Dotknij pasów, by uwolnić Piotra. Czy jest tu coś, czym można zatkać Kowalskiemu uszy? Użyj korków z butelek, by zatkać Kowalskiemu uszy.
246 Kowalski musi złapać Piotra Dotknij Kowalskiego, by rzucić lassem. Trzymaj palec na Kowalskim, by rozhuśtać lasso. Trzymaj palec na Kowalskim przez co najmniej 5 sekund.
247 Są w zamku, ale gdzie ukrywa się Drakula Potrząśnij telefonem.
248 Bernard musi trafić Drakulę bełtem paraliżującym Czy jest tu coś, czym można zająć dzieci? Weź klucz od Pani Drakuli. Otwórz szafkę kluczem. Wyjmij grę z szafki. Włącz grę, przeciągając ją na konsolę.
249 Bernard może teraz ogłuszyć Drakulę Dotknij przycisku, by strzelić. Daj kuszę Alinie i strzel.
250 Alina musi wszystko wytłumaczyć i uspokoić wampiry Czy można tu gdzieś usiąść? Przeciągnij dzieci na małe krzesła. Przeciągnij Panią Drakulę na fotel. Przeciągnij Alinę na wolne krzesło.
251 Pani Drakula potrzebuje książki z najwyższej półki Daj Pani Drakuli miksturę zmieniającą w nietoperza. To ta zielona mikstura. Jeśli obrócisz telefon do góry nogami, Pani Drakula poleci. Obróć telefon jeszcze raz, by wróciła.
252 Muszą jakoś uspokoić Piotra Dotknij kranu, by puścić wodę. Przeciągnij wiadro na kran, by nalać wody. Wlej wodę do kostkarki do lodu. Przeciągnij wiadro z lodowatą wodą na Piotra.
253 Alina musi zadzwonić do Kapitanki Anki i poprosić ją o pomoc Przewiń listę kontaktów Aliny, by znaleźć Ankę i do niej zadzwonić. Po prawej jest modem. Przeciągnij go bliżej telefonu, by wzmocnić sygnał.
254 Bohaterowie płyną statkiem Anki, ale piraci odcinają im drogę Przesuń jedną ze skał, by odsłonić dziurę. Przeciągnij palcem w dół na statku Anki, by zarzucić kotwicę. Najpierw zarzuć kotwicę, a potem odsłoń dziurę.
255 Wredna ryba ukradła mapę prowadzącą do wyspy Fontanny młodości Podnieś kapelusz Bernarda. Przeciągnij jabłko na rybę.
256 Szaleje burza, ale trzeba płynąć dalej Dotknij statku, by zaczął płynąć. Dotknij ponownie, by go zatrzymać. Obserwuj kolejność pojawiania się błyskawic, by przepłynąć bezpiecznie. Oto wzór: najpierw uderza błyskawica ze środkowej chmury, potem z lewej, a na końcu z prawej.
257 Muszą bezpiecznie zacumować statek Obróć telefon w lewo, by spowolnić statek.
258 Muszą znaleźć bezpieczną drogę Jeśli pokażesz królikowi marchewkę, przybiegnie do niej. Poruszaj królikiem, by znaleźć pułapki. Pułapki kryją się na ścieżkach po lewej i prawej stronie.
259 Fontanna młodości jest w jaskini, ale najpierw muszą otworzyć drzwi W ramie drzwi brakuje jednej gałązki. Dotknij drzewa kilka razy, by spadła gałązka. Przeciągnij gałązkę na pustą szczelinę po prawej stronie drzwi.
260 Muszą znaleźć sekretne przejście Możesz postawić bohaterów na sobie. Wzór znajdziesz na totemie. Bernard powinien być na dole, a Anka na górze.
261 Muszą jakoś otworzyć te drzwi Przeciągnij bohaterów na dźwignie, by je opuścić. Przeciągnij jedną z opuszczonych dźwigni na puste miejsce.
262 Bernard wylądował obok wściekłego szlamiaka. Musi go pokonać Dotknij Bernarda, by wystrzelić. Użyj krzemienia, by rozpalić ognisko i zapal pochodnię. Włóż pochodnię do niższego uchwytu i wystrzel.
263 Pomóż Alinie bezpiecznie wylądować Przeciągnij palcem, by zmienić tor lotu Aliny. Alina musi wylądować na trawie.
264 Anka musi pokonać szlamiaki Przeciągnij miecz Anki na szlamiaki. Możesz przeciąć zielonego szlamiaka na cztery mniejsze. Nakarm czerwonego szlamiaka zielonymi.
265 Alina musi pokonać niebieskiego szlamiaka Możesz poruszać Aliną, przeciągając palcem. Niebieski szlamiak naśladuje ruchy Aliny. Naprowadź go na miejsce, gdzie ziemia jest pęknięta. Użyj młotka, by zrobić dziurę.
266 Alina musi się stąd jakoś wydostać Daj żółtemu szlamiakowi banana. Dotykaj czterech części sejfu, by zmieniać ich kolory. Ułóż kolory na sejfie według wzoru, który znajdziesz w pokoju na prawo. Kolory na sejfie powinny być ułożone w tej kolejności: niebieski na górze z lewej, zielony na górze z prawej, zielony na dole z lewej i czerwony na dole z prawej. Połącz dwa pęknięte fragmenty i umieść powstały przedmiot w otworze w drzwiach.
267 Bernard musi się zmierzyć ze szlamiakami Przeciągnij szlamiaki, by zaczęły ze sobą walczyć. Przeciągnij niebieskie szlamiaki na czerwonego, by zaczęły walczyć. Zniszcz czerwonego szlamiaka przy użyciu niebieskich, a pozostałe zniszcz, przeciągając je na Bernarda.
268 Anka musi jakoś uspokoić szlamiaki Możesz obracać okręgami. Możesz zamieniać miejscami szlamiaki, które znajdują się na styku okręgów. Rozdziel czerwone i niebieskie szlamiaki.
269 Bernard zaraz spadnie z klifu! Alina musi go uratować Znajdź sposób, by Bernard mógł bezpiecznie wylądować. Wykop dół. Przeciągaj krople potu Bernarda, aż wypełnisz nimi dół.
270 Przyjaciele muszą uratować Ankę przed czerwonymi szlamiakami Możesz przeciągnąć żółte szlamiaki na zaczep pod platformą. Przeciągnij 5 żółtych szlamiaków, żeby opuścić platformę.
271 Muszą dostać się na drugą stronę Unieś rękę Anki i dotknij pistoletu, żeby strzelić. Rozciągnij zielonego szlamiaka, żeby zrobić z niego most.
272 Na drodze staje im Król Szlamiak Przeciągnij Bernarda na Króla, żeby doszło do walki. Daj Bernardowi serca Aliny i Anki. Serca Anki są schowane pod jej kapeluszem.
273 Zakończ wojnę między czerwonymi i niebieskimi szlamiakami Szlamiaki walczą, bo szlamiaki-matki straciły swoje dzieci. Odciągnij walczące szlamiaki, żeby znaleźć szlamiaki-dzieci i oddać je matkom.
274 Król Szlamiak kazał im ruszyć na wschód i przejść przez dwoje drzwi Przeciągnij czerwonego szlamiaka na pochodnię, żeby zapalić światło. W kole na ścianie brakuje zielonego fragmentu. Połącz niebieskiego i żółtego szlamiaka, żeby powstał zielony. Przeciągnij zielonego szlamiaka na koło.
275 Doszli do drugich drzwi. Muszą rozwiązać zagadkę Przeciągnij żółte kule tak, żeby zapaliły się wszystkie 4 kulki na środku. Możesz przesunąć czwartą żółtą kulę na bramę. Przeciągnij kulę leżącą obok skały, żeby dołączyć ją do pozostałych trzech.
276 Alina musi napełnić butelkę wodą z Fontanny młodości Przeciągnij butelkę na wodę. Zakryj oczy posągu kapeluszem Bernarda, zanim nabierzesz wody.
277 Jaskinia wali się nad ich głowami! Znajdź wyjście Przesuwaj postacie, żeby unikać spadających skał. Dotknij skał po lewej stronie, żeby utorować drogę.
278 Przyjaciele są blisko powierzchni, ale muszą wymyślić, jak się tam przekopać Znajdź sposób, żeby zmusić kreta do kopania w górę. Zakryj pusty otwór kamieniem i dotknij kreta. Rozciągnij pnącze, żeby sięgnęło do przyjaciół.
279 Drakula ukradł wodę! Zatrzymaj go Dotknij Bernarda, żeby strzelić. Zanim strzelisz, przesuń Alinę pod Drakulę, żeby złapała butelkę.
280 Bernard musi odciągnąć nietoperze od statku Nietoperze chcą zdobyć butelkę z wodą życia. Przelej wodę życia do innego pojemnika. Przeciągnij butelkę z wodą życia na flaszkę. Napełnij pustą butelkę wodą morską i daj ją Bernardowi.
281 Anka musi poradzić sobie z goniącymi je nietoperzami Przeciągnij kulę armatnią na działo, żeby strzelić. Znajdź sposób, żeby podzielić kulę armatnią na dwie części. Przed oddaniem strzału przeciągnij miecz przed działo.
282 Ktoś puka do drzwi, ale Janina tego nie słyszy Ściągnij jej słuchawki. Znajdź klucz w szufladzie i daj go Janinie.
283 Nie pozwól Pani Lukrecji uwolnić Piotra Znajdź sposób, żeby obudzić Piotra i uspokoić jego mamę. Wśród śmieci znajduje się czosnek – znajdź go i przeciągnij na Piotra.
284 Kowalski musi wyjaśnić Pani Lukrecji stan Piotra Włącz telewizor i znajdź rysunki, które opisują wampiryzm. Dotykaj przycisku na telewizorze, żeby przełączać kanały. Przeciągnij symbol nietoperza i ostre zęby do dymku z wypowiedzią Kowalskiego.
285 Pani Lukrecja kazała ochroniarzom zabrać Piotra – powstrzymaj ich Janina może ich pokonać, wykorzystując dywan. Znajdź dywan przy prawej krawędzi ekranu i przeciągnij go pod Janinę. Przeciągnij dywan znajdujący się pod nią, żeby kopnęła.
286 Alina przyniosła wodę, ale Pani Lukrecja nie pozwala jej zbliżyć się do Piotra Butelka z wodą życia musi trafić do Piotra. Przeciągnij butelkę do otworu wentylacyjnego. Przeciągnij kanał wentylacyjny bliżej Kowalskiego.
287 Kowalski musi sprawić, żeby Piotr napił się wody życia Wykorzystaj pragnienie krwi Piotra, żeby zmusić go do otwarcia ust. Podwiń rękaw Kowalskiego. Przeciągnij ramię z podwiniętym rękawem w pobliże ust Piotra. Gdy otworzy usta, przeciągnij na nie wodę.
288 Pani Lukrecja coraz bardziej się denerwuje. Uspokój ją Znajdź sposób, żeby Piotr mógł przytulić Panią Lukrecję. Przeciągnij Janinę na Alinę. Po tym, jak Janina przytuli Alinę, przeciągnij Piotra na Panią Lukrecję.
289 Wrócili do domu, ale Pani Lukrecja znowu się złości Sprawdź szuflady, żeby znaleźć potrzebne przedmioty. Przeciągnij płytę na gramofon. Umyj telewizor przy użyciu spreju do usuwania kurzu i ściereczki.
290 Piotr musi znaleźć sposób, żeby uszczęśliwić obie panie Spraw, żeby sofa stała się krótsza. Przeciągnij lewy koniec sofy w prawo, żeby ją skrócić.
291 Alina chce zaimponować Pani Lukrecji gotowaniem Do zupy trzeba dodać przyprawy 6 razy. Spójrz na torebkę Pani Lukrecji, żeby sprawdzić kolory przypraw i ich ilości. Dodaj raz zieloną, raz niebieską, dwa razy czerwoną i dwa razy fioletową.
292 Piotr chce uniknąć konfliktu Musisz sprawić, żeby gra zakończyła się remisem. Partia szachów kończy się remisem, kiedy obu graczom zostanie tylko król. Dotknij pionków, żeby je usunąć. Nie dotykaj króli.
293 Pani Lukrecja jest zazdrosna, że dobrze się bawią. Przerwij im Znajdź sposób, żeby wyłączyć grę. Przeciągnij ekran w lewo i odłącz kabel.
294 Znajdź sposób na uspokojenie Pani Lukrecji Podłącz kabel z powrotem, żeby gra znów się włączyła. Daj Pani Lukrecji zestaw do gry VR Piotra.
295 Piotr chce zrobić paniom niespodziankę, przynosząc im herbatę Wlej herbatę do pustych filiżanek. Przeciągnij tacę na stolik. Zabierz paniom zestawy do gry VR.
296 Piotr chce, żeby panie się polubiły Dotknij ich głów, żeby zobaczyć, kogo kochają. Zamień w dymkach głowy Piotra i osób, które go kochają.
297 Pani Lukrecja chce im dać prezent ślubny Rozsuń palce, żeby powiększyć bilet. Przeciągnij obraz na bilet, żeby zobaczyć, dokąd się wybierają.
298 Polecieli na Bahamy, ale ich samolot zaczął spadać Znajdź sposób, żeby lądowanie było łagodniejsze. Przeciągnij chmury na samolot, żeby go wyprostować. Przeciągnij 3 chmury na samolot.
299 Piotr nie mógł wejść do łodzi ratunkowej, bo musi znaleźć Alinę Znajdź Alinę i przeciągnij ją na Piotra. Jest ukryta gdzieś pod szczątkami samolotu. W wodzie widać tylko czubek jej głowy.
300 Alina nie oddycha! Piotr musi coś zrobić Użyj nogi Aliny w charakterze dźwigni pompy. Poruszaj nogą Aliny w górę i w dół, żeby wykrztusiła z siebie wodę.

Brain Test 3: Misje i przygody to gra logiczna, która łączy wyzwania intelektualne z ciekawą fabułą pełną przygód. Gra, jak poprzednie części serii, skupia się na zagadkach, które testują kreatywność, zdolność do logicznego myślenia oraz umiejętność dostrzegania szczegółów. W przeciwieństwie do innych gier logicznych,

Brain Test 3 wprowadza również elementy fabularne, które sprawiają, że rozwiązywanie zagadek staje się jeszcze bardziej emocjonujące. Na każdym poziomie czeka na gracza nowa misja, a każda zagadka wymaga innego podejścia, co sprawia, że gra jest pełna niespodzianek i wymagających wyzwań. To idealna gra dla osób, które uwielbiają wyzwania intelektualne, szukają rozrywki wymagającej myślenia i chcą sprawdzić swoje umiejętności logiczne w różnorodnych sytuacjach.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *