No to siadaj wygodnie, bo Blue Prince to nie jest zwykła gra. To taki mały majstersztyk, który z pozoru wygląda na prostą przygodę, ale jak już zaczniesz kopać, to znajdziesz tam morze ukrytych historii, symboliki i politycznych podtekstów. Jeśli udało Ci się dojść do Pokoju 46 – gratulacje, technicznie ukończyłeś grę, ale serio, to dopiero początek. Bo tam czeka na Ciebie tyle smaczków, że można godzinami analizować.
W tym poradniku rozłożymy na czynniki pierwsze to zakończenie i pokażę Ci, co tak naprawdę kryje się za tymi czerwonymi i niebieskimi motywami, które rzucają się w oczy od początku gry. No i co ważniejsze – dlaczego ta cała czerwień i błękit to nie jest tylko estetyka, a konkretna historia o władzy, buncie i nadziei.
1. Co się dzieje w ostatniej scenie?
Wchodzimy do Pokoju 46 – ostatniego pokoju w tej gigantycznej posiadłości. Simon, nasz bohater, otwiera drzwi, zagląda do środka i słyszymy głos jego mamy, Mary, czytającej bajkę dla dzieci. Ta sama bajka, którą można znaleźć w różnych miejscach w domu, więc to już daje znać, że coś jest na rzeczy.
Potem widzimy Simonka jako dzieciaka, w otoczeniu czerwonych rzeczy: bawi się czerwonymi kredkami, jest w czerwonym pochodzie, wszystko płonie czerwienią. Ale moment – matka Simona ma na sobie niebieski szalik i wokół niej jest błękit. Co więcej, nad jej niebieskim szalikiem leżą czerwone banery, które jakby opadły na ziemię.
I wtedy słyszymy ten wiersz:
„Był kiedyś czerwony Książę,
Co na czerwonym tronie siedział.
Koronę z rubinów miał,
I czerwony kamienny zamek swój.
Książę kochał wszystko, co czerwone,
„To jedyny prawdziwy kolor,”
Często mawiał…
(i tak dalej – wiersz mówi o tym, jak Książę żył w swojej czerwieni, nie widząc nic poza nią, aż pewnego dnia odkrył błękit).”
Ten wiersz to klucz do całej symboliki gry. Książę czerwony jest zamknięty w swoim świecie, nie dostrzega nic poza tym, co zna. A błękit, którym otoczona jest matka, to nowa nadzieja, rewolucja, coś świeżego i odmiennego.
2. Ale dlaczego to takie polityczne?
Jeśli bawiłeś się szkłem powiększającym i odwiedziłeś strych albo sprawdziłeś notatki w głównej sypialni, pewnie zauważyłeś, że książka Mary nie mogła być opublikowana z takim zakończeniem, bo… była „zbyt polityczna”.
No i tu zaczyna się jazda. Kraj, w którym jest posiadłość, to Fenn Aries, a jego symbolika jest czerwona – czerwień to tu wojna, totalitaryzm, żelazna ręka władzy. Ten kraj powstał na ruinach dawnego Orindii, która miała czarną flagę, ale przegrała walkę z wojskową dyktaturą. Ta dyktatura wprowadziła cenzurę, zmusiła do zmiany historii, narzuciła czerwień jako „jedyny słuszny kolor”.
A niebieski? To kolor podziemia, opozycji i rewolucji. Mary była częścią tej „niebieskiej” rewolucji – stąd ten kontrast w grze, ten podział na czerwone i niebieskie pomieszczenia, które mają różny wpływ na gracza.
3. Lore, czyli historia, którą odkrywasz kawałek po kawałku
Historia jest niesamowicie złożona, ale spróbuję streścić: 22-letnia wojna domowa między monarchią Orindii a wojskiem Fenn Aries. Stary król był dobry dla ludzi, ale po jego śmierci szlachta poparła księcia Leersona, który chciał przywrócić absolutną monarchię.
To wywołało powstanie ludu, które zakończyło się spaleniem czarnych flag Orindii i zastąpieniem ich czerwonymi flagami Fenn Aries – znakiem nowej militarnej władzy.
Po przegranej rodzina królewska Orindii została zmuszona do wygnania się do Ejary, kraju na południu, a na północy pozostał już tylko wojskowy reżim.
4. List z grobowca – najbardziej osobista wiadomość
W grobowcu znajdziesz list napisany w tajemniczym języku Ejaran. Przy odrobinie kombinowania z podpowiedziami z klasy możesz go przetłumaczyć.
„Moje pierwsze dziecko,
Jesteś moim dniem, nocą i światem.
Na początek twojej przyszłości bez mnie daję ci mój dom na północy (w Fenn Aries).
Na początek mojej przyszłości bez ciebie, proszę, byś pamiętał: jesteś szlachetnie urodzony.
Nie należysz do domu Sinclair ani Epsen. Zapomnij o północnych celach.
Twoje imię to Jai Ari. Twoja przyszłość jest na południu, przeciwnie do twojego ojca.
Ku nowej erze, ku przyszłości północy.
Żegnaj, dziecko,
Twoja matka.”
To list matki Clary, babci Simona, gdzie prosi, by pamiętała, że choć pochodzi z rodziny królewskiej, jej prawdziwa przyszłość jest na południu, nie tam, gdzie ojciec.
Ta notka to jak klucz do zrozumienia, że Mary i Simon to potomkowie wygnańców, którzy wciąż noszą w sobie ciężar dawnej monarchii, ale też noszą pragnienie zmiany.
5. Plan kradzieży korony – dlaczego Mary ukradła koronę?
Mary nie chce wracać do dawnej władzy i starej flagi. Ona chce coś zupełnie nowego. Niebieskiego. Stąd pomysł, by ukraść koronę Fenn Aries – symbol czerwonej władzy – i ozdobić ją niebieskimi szafirami.
W zamkniętej sali wystawowej ćwiczyła plan kradzieży. Jeśli znalazłeś kryjówkę przy zbiorniku wodnym, zobaczysz pierwsze szkice tego planu.
Przy drugim wejściu do Pokoju 46 możesz zobaczyć koronę z nowymi niebieskimi kamieniami. Mary zniknęła, zostawiając Simona, by stał się niebieskim księciem – symbolem nowej ery.
Podsumowując
Dotarcie do Pokoju 46 to tylko początek wielkiej podróży. Ta gra mówi o tym, jak czasem trzeba przełamać czerwone mury władzy, by zobaczyć świat w całej jego kolorowej różnorodności.
W Blue Prince każdy kolor, każdy detal i każdy pokój mają znaczenie. Nie bój się eksplorować dalej, bo tam kryją się historie o buncie, rodzinie, zdradzie i marzeniach o lepszym świecie.
Więc jeśli jesteś fanem gier z głębią, zrób sobie herbatę, rozsiądź się i pozwól, by Blue Prince powoli odkrywał przed Tobą swoje tajemnice. Nie pożałujesz.
Aktywność komentująych