Deltarune (Rodział 3): Gdzie znaleźć wszystkie klucze w teleturnieju Ant Tenna?

Jeżeli jesteś fanem Deltarune i dotarłeś do trzeciego rozdziału, to na pewno zauważyłeś jeden z najbardziej odjechanych segmentów w całej grze – teleturniej „TV Time” prowadzony przez Ant Tennę. To nie jest zwykły quiz – tutaj twoim celem jest zdobycie kluczy potrzebnych do otwarcia tajemniczej Piramidy i pchnięcia fabuły do przodu. Oficjalnie wystarczą trzy klucze, ale jeśli lubisz eksplorować każdy zakamarek i wycisnąć wszystko z gry, możesz zdobyć cztery, a nawet pięć kluczy, jeśli przejdziesz rozdział ponownie.

Poniżej znajdziesz szczegółowy przewodnik po wszystkich pięciu kluczach, żeby niczego nie przeoczyć.

Klucz #1 – Sklepowy start

Pierwszy klucz to prawdziwa bułka z masłem. Tuż na początku segmentu znajdziesz sklepik, w którym możesz kupić klucz za 250 punktów. Choć trzeba za niego zapłacić, nadal wychodzisz na plus, bo podnosi on Twój wynik w teleturnieju. Prosta decyzja – kupuj bez wahania!

Klucz #2 – Zagadka Sfinksa

Drugi klucz wymaga trochę więcej kombinowania i uwagi. Najpierw musisz zdobyć dwa przedmioty „Q” z poprzednich quizów. Gdy je masz, rusz w górny prawy róg mapy, gdzie czeka na Ciebie Sfinks.

Sfinks stawia trzy pytania – prawidłowe odpowiedzi to:

  • Body
  • Pippins
  • Sword Magician

Po poprawnym rozwiązaniu zagadki Sfinks odblokuje przejście w lewo, prowadzące do miejsca, które wcześniej było niedostępne. Ostatecznie zdobycie klucza wymaga użycia Power Croissanta dla Susie, dzięki któremu nauczy się podnosić i rzucać garnkami.

Klucz #3 – Ratunek dla Lancera

Ten klucz wymaga trochę akcji i koordynacji. Najpierw uratuj Lancera, który utknął w kaktusie w lewym górnym rogu mapy:

  1. Naciśnij czerwony przycisk – Susie automatycznie rzuci Ralseiem, by uwolnić Lancera.
  2. Poprowadź go do źródła wody (jedno pole niżej i w lewo od miejsca, gdzie był uwięziony).
  3. Lancer wykopie klucz w oznaczonym miejscu („L spot”).

Warto dodać, że ten krok odblokowuje też walkę z bossem w innym miejscu mapy.

Klucz #4 – Kaktus, który się czerwieni

Czwarty klucz to klasyczny moment „ukryte na widoku”. Udaj się do pola z kaktusami, gdzie jeden z Pippinów rzuci wskazówkę: „Kaktus z góry cię kocha”. Oznacza to, że konkretny kaktus zacznie się rumienić, gdy się do niego zbliżysz.

Wystarczy, że podepniesz tego zawstydzonego kaktusa – i klucz będzie Twój.

Klucz #5 – Susie i bombardowanie

Piąty klucz jest dostępny tylko, jeśli przechodzisz rozdział 3 ponownie. W lewym dolnym rogu pierwszej planszy pojawia się dodatkowy obszar. Po wejściu uruchomisz sekwencję, w której Susie zaczyna rzucać bombami w Twoją drużynę.

To najbardziej chaotyczny moment tej części gry – musisz przebiec przez strefę wybuchów, unikając obrażeń. Jeśli uda Ci się dotrzeć na sam dół sekcji, klucz będzie tam na Ciebie czekał.

Choć formalnie wystarczą trzy klucze, warto zdobyć wszystkie pięć, nie tylko dla satysfakcji, ale też dla bonusów i dodatkowej zawartości, którą odblokowują. Teleturniej Ant Tenna pokazuje, jak Deltarune Chapter 3 potrafi bawić, nagradzać eksplorację i kreatywne podejście do gry.

Cały segment to świetny miks zagadek, akcji i interakcji, który sprawia, że zdobywanie każdego klucza daje prawdziwą frajdę i poczucie osiągnięcia.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *