Twórca Fallout: New Vegas wyjaśnia sekret dobrego RPG

Jednym z powodów, dla których Fallout: New Vegas do dziś uznawany jest za jeden z najlepszych komputerowych RPG-ów w historii, jest ogromna swoboda w rozwijaniu postaci i sposób, w jaki gra reaguje na wybory gracza. O kulisach projektowania tego systemu opowiedział niedawno Josh Sawyer, dyrektor projektowy w Obsidian Entertainment.
Podczas występu w podcaście Human Can Opener Sawyer przyznał, że od lat przywiązuje dużą wagę do odpowiedniego balansu w grach RPG. Nie chodzi jednak o idealne wyrównanie wszystkich statystyk, ale o coś znacznie ważniejszego – sprawienie, by każda stworzona przez gracza postać była interesująca i oferowała unikalne doświadczenia.
„Chcę, aby gracze mogli stworzyć postać zgodną ze swoją wizją i dobrze się przy tym bawili. Nie lubię sytuacji, w której ktoś realizuje określony koncept bohatera, a później okazuje się, że zbudował po prostu złą postać” – wyjaśnił Sawyer.
Każda umiejętność powinna mieć znaczenie
Obsidian od lat słynie z projektowania zadań i dialogów w taki sposób, aby różne umiejętności rzeczywiście wpływały na przebieg rozgrywki. W przeciwieństwie do wielu innych RPG-ów, gdzie niemal wszystkie problemy można rozwiązać za pomocą perswazji, w Fallout: New Vegas liczyły się także nauka, handel, medycyna, materiały wybuchowe czy skradanie.
Sawyer przypomniał między innymi sytuację z miasteczka Primm, gdzie wybór nowego szeryfa można było osiągnąć na kilka różnych sposobów, wykorzystując odmienne zdolności bohatera. Podobne rozwiązania pojawiały się praktycznie przez całą grę.
Twórca wspomniał również o decyzji usunięcia osobnej umiejętności Big Guns. W poprzednich odsłonach serii inwestowanie punktów w tę kategorię mogło okazać się problematyczne, ponieważ odpowiednie bronie pojawiały się dopiero po wielu godzinach zabawy.
Według Sawyera projektanci nie chcieli dopuścić do sytuacji, w której gracz rozwija konkretną specjalizację, a następnie przez znaczną część kampanii nie ma okazji z niej korzystać.
Obsidian miał własną „Policję Karmy”
Aby upewnić się, że każda umiejętność jest odpowiednio wykorzystywana, zespół stosował wewnętrzną praktykę określaną żartobliwie mianem „Karma Police”.
Na różnych etapach produkcji jeden z projektantów analizował wszystkie dialogi, skrypty i wydarzenia w grze, sprawdzając, jak często wykorzystywane są poszczególne statystyki.
Nie chodziło o osiągnięcie idealnych proporcji. Jeśli medycyna oferowała 40 testów umiejętności, a nauka 28, twórcy uznawali to za wystarczająco dobry rezultat. Najważniejsze było uniknięcie sytuacji, w której gracz inwestował punkty w daną cechę, by później przez wiele godzin nie napotkać ani jednej okazji do jej wykorzystania.
Już początek gry miał budować zaufanie gracza
Sawyer zwrócił uwagę, że ogromną rolę odgrywało także pierwsze wrażenie. Dlatego startowa lokacja Goodsprings została zaprojektowana tak, aby już na samym początku pokazać graczom, że wybrany styl rozgrywki rzeczywiście ma znaczenie.
Podczas jednego z pierwszych zadań, Ghost Town Gunfight, gracze mogą wykorzystać między innymi skradanie, materiały wybuchowe, handel, medycynę czy zdolności retoryczne, co wpływa na przebieg całej misji.
Zdaniem Sawyera właśnie takie rozwiązania budują zaufanie między twórcami a odbiorcami. Gracz powinien od samego początku wiedzieć, że niezależnie od wybranego archetypu postaci otrzyma wyjątkowe sytuacje i alternatywne sposoby rozwiązywania problemów.
RPG powinno nagradzać każdy styl gry
Sawyer przyznał również, że projektowanie komputerowych RPG-ów jest znacznie trudniejsze niż prowadzenie tradycyjnych sesji stołowych. Mistrz gry może bowiem improwizować i reagować na nietypowe pomysły uczestników na bieżąco, podczas gdy twórcy gier muszą przewidzieć podobne sytuacje nawet kilka lat przed premierą.
Mimo to według projektanta cel pozostaje niezmienny: każdy gracz powinien po zakończeniu przygody mieć poczucie, że jego wybory i sposób rozwijania bohatera zaowocowały unikalnymi doświadczeniami.
To właśnie takie podejście sprawiło, że Fallout: New Vegas do dziś pozostaje dla wielu fanów wzorem dobrze zaprojektowanego RPG.






