The Outer Worlds 2 -Sabotaż w Raju: wszystkie ścieżki, skróty i wybory

„Sabotażysta z Raju” w The Outer Worlds 2 to tak naprawdę cała przygoda związana z Paradise Island – długa trasa, parę pobocznych wątków i sporo okazji do pobuszowania po okolicy. Możesz oczywiście przelecieć ten quest na pełnej prędkości, ale szkoda byłoby ominąć dodatkowe wejścia, skróty i expa. Warto dać sobie chwilę na eksplorację, bo to później procentuje.
W tym zadaniu kluczowa jest mowa. Dwie punkty przydają się przy pierwszej dużej rozmowie w stacji, a pięć punktów będzie potrzebne niedługo później przy ostatnim teście. Nie ma więc miejsca na szybkie nadganianie poziomów. Lepiej wejść tam przygotowanym.
Poniższy opis prowadzi przez cały wątek – od szukania tropów o De Vries w Fairfield, przez przejście na północ wyspy, aż po finał w Vox Relay Station i wybory, które pozwalają zakończyć całą akcję po cichu.
Szukanie informacji o De Vries w Fairfield
Najprostsza droga prowadzi do ratusza – ten wielki budynek z krzykliwym hologramem na dachu. Wchodzisz, skręcasz w prawo i lądujesz w archiwum. Nawet jeśli natkniesz się przed wejściem na Kaur, możesz ją zignorować, bo pomieszczenie nie jest pilnowane.
Na środku stoi stolik, a na nim dane, z których wynika, że De Vries mieszkała w domu z czerwonymi zdobieniami i zaokrąglonymi oknami.

Jeśli nie chce Ci się bawić w dokumenty, możesz przejść od razu do jej chaty, bo quest i tak ruszy dalej.
Dom De Vries
W środku natrafisz na terminal, a później wypatrzysz dźwignię przy toalecie. Po jej użyciu odblokowuje się tajny pokój z opróżnionym sejfem, jej lokalizatorem i kolejnym terminalem. Z podpowiedzi dowiesz się, że kobieta zaszyła się w Vox Relay Station na północy wyspy.
Zanim tam ruszysz, warto ogarnąć, jak bezpiecznie dostać się na północ Paradise Island.
Kaplica Excogitation – opcjonalna, ale przydatna
Troszkę na północ od Fairfield stoi kaplica. W środku spotkasz Savannah, która opowie Ci nieco o De Vries i rzuci ważną wskazówką: kod, którego De Vries zawsze używała do swoich haseł. Przyda się to później, więc lepiej tam zajrzeć.
Jak dostać się na północ wyspy?
Wyspę teoretycznie łączy zwykły most, ale kontroluje go Protectorate i nie przepuszczają nikogo. Na szczęście opcji obejścia blokady jest dużo.
Kilka przykładów:
- Możesz odbić most siłą i rozbroić wszystkich żołnierzy. Gdy wcześniej znajdziesz Scrabblesa – pluszowego sprata dla Torresa, jego oddział pomoże Ci w szturmie.
- W fabryce automechów Euphoria możesz zdobyć tarczo-gadżet, współpracując z Protectorate. Uwaga: blokuje to linię zadań Kaur. Z tym sprzętem przejdziesz przez most z zyranium na północy, choć szybkie przebiegnięcie też działa – kosztem wysokiej toksyczności.
- Możesz ukończyć zadanie Malfunctioning Mechanicals Hogartha albo pomóc Milverstreet przenieść ludzi z Westport do Fairfield. Dostaniesz wtedy List Żołnierski, który daje Ci swobodny dostęp na północ bez walki.
- Weintraub, strażniczka przy bramie, zaoferuje przepustkę, jeśli znajdziesz dla niej dwóch zdrajców.
- Możesz użyć sekcji wschodniej, tej bliżej Westport. Wymaga butów z podwójnym skokiem, żeby wygodnie tam dotrzeć.
- Da się też wejść od południowego zachodu – przez rów i dziurę pod ogrodzeniem. Jeśli zakradniesz się do sterowni, możesz po prostu opuścić most zdalnie.
Jeśli zignorujesz zadanie Weintraub i przejdziesz na północ innym sposobem, potem uzna Cię za wroga. Wtedy zostaje rozmowa siłą albo ponowny szturm z Torresem, co odblokowuje zbrojownię na moście.
Vox Relay Station – eksploracja
Po dostaniu się do bazy gra rzuca Ci bardzo ogólny cel: „zbadaj stację”. W praktyce chodzi o trzy sektory – wschodni, zachodni i centralny – zanim dotrzesz do Commandera Montellego.

Na dzień dobry czeka Cię spotkanie z Marshalem Corbinem. Jeśli pamiętasz go z Horizon Point, to on Ciebie też… i nie jest zachwycony.
Jeśli nie chcesz go zabijać, musisz:
- mieć 2 punkty w Mowie, albo
- posiadać List Żołnierski Hogartha.
Potem pora zdobyć pustą kartę dostępu, którą zakodujesz w drugiej części stacji.
Skrzydło wschodnie – zdobycie karty
Droga jest pilnowana, ale możesz wejść od razu wentylacją po lewej. Jeśli jednak lubisz walkę, uważaj na żołnierzy, automatyczną wieżyczkę i mech-osy chowające się w ścianie.
Karta leży w brązowym pudełku na końcu korytarza. Gdy cel jest aktywny w dzienniku, marker ładnie prowadzi.

Skrzydło zachodnie – kodowanie karty
Do zachodniej części przejdziesz wentylacją nad stołem, na którym leżała karta, albo drogą, którą wszedłeś z kanałów. Układ jest podobny – przejście albo na stealth, albo z czyszczeniem drogi walką.
Na końcu używasz terminala, kodujesz kartę i wracasz do Corbina (lub jego ciała), by otworzyć zamknięte drzwi.

Komora centralna i winda
Tu najprościej jest biec prosto do windy, bo wrogów jest sporo. Jeśli walka wybuchnie, nie ma sensu się bawić – wejście do windy odcina przeciwników.
Winda prowadzi do krótkiego korytarza z autodocem i automatami. Przed wejściem do Montellego możesz jeszcze zerknąć do pokoju po prawej, by przejrzeć terminal Montellego, jeśli planujesz zakończyć sprawę pokojowo.
Bez chęci na dyplomację przyda się pancerz odporny na obrażenia elektryczne.
Sekretne biuro De Vries
Po załatwieniu sprawy z Montellim przechodzisz dalej, aż znajdziesz salę z terminalem.
Są tu dwie opcje:
- z 3 punktami w Hacku otwierasz ukryte biuro jednym kliknięciem,
- albo bierzesz z centralnego stołu White Chocolate Yummies, w których De Vries ukryła swój rootkit.
Po wejściu do jej pracowni dokładnie czytasz terminal i kończysz ostatni etap, czyli decyzję, gdzie ma spaść Vox Relay Station.






