The Alters – Czym jest punkt bez powrotu?

The Alters to nietypowa hybryda survivalu, symulatora bazy i narracyjnego RPG-a, w której kierujesz Janem Dolskim i jego klonami – Alterami. Gra kładzie ogromny nacisk na zarządzanie zasobami, moralne wybory i ograniczony czas – zegar słońca symbolizuje nieustający pośpiech, a każda decyzja może definiować zakończenie tej złożonej historii.
Podczas trzeciego aktu kampanii pojawiają się dwa punkty bez powrotu, które blokują dostęp do kluczowych opcji i questów. Warto się do nich dobrze przygotować – nie wiesz, kiedy nadejdą, ale gdy się pojawią, nie cofiesz się, nie ponownie eksplorujesz wcześniejszych regionów.
Pierwszy punkt bez powrotu – kiedy i jak się przygotować?
Po aktywowaniu misji „Niebo jest granicą” w akcie 3 – oznaczenia questu pojawiają się po skonstruowaniu fragmentatora i budowie materializatora w bazie . Podczas interakcji z Janem-naukowcem w górnej części ścieżki – tuż przed wejściem na ogromny „tree structure” – gra wyświetla ostrzeżenie o punkcie bez powrotu.
Co jest zablokowane?
Po wejściu w punkt bez powrotu:
- Nie można wrócić do bazy czy szybciej podróżować.
- Eksploracja planety ograniczona.
- Punkty wydobywcze nie działają.
- Mechaniki eksploracyjne i budowlane stają się niedostępne, do czasu zakończenia questu .
Jak się przygotować?
Aby uniknąć pułapki:
- Rozpocznij dzień „rano”, aby mieć czas na wspinaczkę po drzewie,
- Wyprodukuj ok. 5 baterii do kombinezonu, przydadzą się do niszczenia anomalii i wspinaczki,
- Przygotuj co najmniej 10 zestawów naprawczych – baza będzie wymagać napraw, zwłaszcza podczas burzy .
Po zakończeniu misji fragmentatorem i zniszczeniu bariery – wszystkie funkcjonalności są przywracane. Jeśli zaś zabraknie zasobów i Jan ulegnie napromieniowaniu – umożliwia to powrót do ostatniego save’a, o ile rozpocząłeś dzień wcześnie.
Drugi (finałowy) punkt bez powrotu – finał kampanii
Na końcu aktu 3, w ramach questu „Ostatnie przygotowania”, gdzie trzeba wznowić działanie nadajnika, by wezwać pomoc techniczną. Po szczegółowym przygotowaniu i zbliżeniu się do konsoli w centrum dowodzenia, gra zapowiada – to ostatnia okazja, by się wycofać .
Co będzie zablokowane?
Po potwierdzeniu:
- Baza i eksploracja zostają trwale zatrzymane.
- Questy poboczne i budowanie bazy niemal całkowicie pożegnają się.
- Cofnięcie czasu i limit dnia zostają wyłączone – nie trzeba się już martwić budzeniem .
Ciekawostki i porady
- Gra trwa ok. 25-30 godzin z pierwszym playthrough – rozsądne wykorzystanie czasu i save’ów jest kluczem do sukcesu .
- Pod koniec gra przypomina survival FPP, z dużą presją czasu podczas Finite Stage Escape Sequenc eści Act III .
- Twórcy zalecają stworzenie przynajmniej czterech Alterów, by efektywnie przejść przez Act II i osiągnąć finał.
- Kolejność Alterów: Tech → Scientist → Botanist → Refiner (następnie Miner i kolejni zgodnie z sytuacją).
Zakończenie – przygotuj się na finał
Końcowa część The Alters to moment, w którym planowanie, zarządzanie zasobami i eksploracja osiągają punkt kulminacyjny. Te dwa punkty bez powrotu:
- Drzewo – częściowy lockout mechanik eksploracyjnych,
- Nadajnik – ostateczne zamknięcie bazy i przygotowanie do końca,
…to sygnały, że zatoczyłeś koło, a teraz musisz sięgnąć po zakończenie.
🔹 Zalecam: skończ questy poboczne przed finałem, oszczędź baterie, upewnij się w poziom zasobów i stanu Alterów.
🔹 Dla 100% przejścia sprawdź każdy alterowy quest, zbieraj memory shards, twórz czterech Alterów minimum, uprzednio wybuduj I rozbuduj bazę .
Na koniec będzie emocjonalnie – to moment, gdy Twoja decyzja ukształtuje, po czym znikniesz z tej planety i jak potoczą się losy Janów. Odpowiednio przygotowany zakończysz historię zwycięstwem… ale bez planu back-up i zapasów – możesz zostać na pustyni.






