Star Trek: Voyager – Across the Unknown

Moje pierwsze wrażenie z dema Star Trek: Voyager – Across the Unknown nie było najlepsze. Całość sprawiała wrażenie bardziej technicznej prezentacji pomysłu niż faktycznego fragmentu gry. Brak dubbingu, statyczne kadry i klimat rodem z prostej visual novel. Niewiele decyzji, niewiele kontroli. Na początku miałem poczucie, że to bardziej czytanie niż granie.
Ale gdy tutorial przestał prowadzić mnie za rękę, zaczęło się robić ciekawie. Owszem, warstwa fabularna i podejmowanie decyzji do końca pozostają w klimacie visual novel. Jednak jako całość gra zaczęła mnie wciągać. I to głównie dzięki zarządzaniu statkiem, eksploracji oraz temu, jak umiejętności załogi realnie wpływają na twoje decyzje i ich konsekwencje.

Historia Voyagera – plus i minus jednocześnie
Gra opiera się bezpośrednio na serialu Star Trek: Voyager. I to dosłownie, bo odtwarza jego fabułę. Z jednej strony to fajne, bo przejmujesz kontrolę i możesz podejmować inne decyzje niż te znane z ekranu. Z drugiej strony wiesz, co nadchodzi. Brakuje elementu odkrywania czegoś zupełnie nowego.
Momentami zastanawiałem się, jak to by wyglądało, gdyby to był mój własny statek, a nie okręt dowodzony przez Kathryn Janeway. Bycie takim głosem nad jej ramieniem jest ciekawe, ale przy sandboksowym charakterze rozgrywki aż prosi się o więcej swobody fabularnej. W demie to właśnie historia była najsłabszym elementem.
Zarządzanie statkiem – tu zaczyna się zabawa
Największym zaskoczeniem okazał się system zarządzania Voyagerem. To właściwie pełnoprawna gra o prowadzeniu statku kosmicznego. Najbliżej jej do budowania bazy w XCOM 2. Statek widzisz w przekroju, możesz obserwować pomieszczenia i załogę przy pracy.

Budujesz nowe moduły, naprawiasz zniszczone sekcje, usuwasz zablokowane pomieszczenia. Każda decyzja kosztuje czas i zasoby. Projekty wymagają zespołów inżynieryjnych, a te składają się z członków załogi, których liczba jest ograniczona. Nie ma tu kliknięcia i gotowe. Trzeba planować.
Do tego dochodzi zarządzanie energią. Każde pomieszczenie potrzebuje mocy z rdzenia warp. Zaczyna się balansowanie między tym, co ważniejsze tu i teraz, a tym, co może poczekać. To właśnie ta sieć powiązań między systemami sprawiła, że demo zaczęło mnie naprawdę wciągać.
Misje naziemne i testy umiejętności
Misje poza statkiem to znowu klimat visual novel. Wybierasz członków drużyny i podejmujesz decyzje, które prowadzą do określonych rezultatów. Kluczowe jest dopasowanie postaci do zadania. Na przykład Chakotay sprawdza się w testach bojowych, a Tuvok w innych specjalizacjach.
Testy umiejętności realnie wpływają na wynik. Można odnieść obrażenia, a według tutoriala nawet zginąć. Wyobraź sobie, że ważna postać znika na początku przygody. To byłby spory zwrot względem serialu.

Nie ma tu dynamicznej akcji, ale napięcie budują właśnie te rzuty umiejętności i ryzyko konsekwencji.
Eksploracja i paliwo – wszystko się łączy
Eksploracja polega głównie na skanowaniu planet i zbieraniu zasobów. Brzmi prosto, ale podróżowanie po Kwadrancie Delta kosztuje paliwo. A paliwo to kolejny zasób, który trzeba kontrolować.
W pewnym momencie złapałem się na tym, że planuję badania zwiększające magazyn paliwa. To z kolei wymagało budowy nowego pomieszczenia, a to energii i materiałów. Jedna decyzja pociąga kolejną. I właśnie ta zależność systemów robi tu robotę.
Walka między statkami
Starcia odbywają się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Ustawiasz priorytety ataku, zlecasz naprawy, pilnujesz, żeby rdzeń warp nie eksplodował. Nie sterujesz bezpośrednio lotem, ale to najbardziej klasyczny „growy” element całego pakietu.
Obserwowanie, jak Voyager realizuje twoje taktyczne decyzje, daje satysfakcję. Może nie jest to kosmiczny symulator, ale działa i wygląda efektownie.

Oprawa audiowizualna
Graficznie jest poprawnie. Postacie z serialu da się bez problemu rozpoznać, choć niektóre modele wyglądają trochę dziwnie. W demie nie ma żadnego dubbingu. Cisza może być chwilowa, ale na razie trzeba czytać.
Za to budowanie i obserwowanie wnętrza statku ma swój urok. Jest coś przyjemnego w patrzeniu, jak załoga krąży po korytarzach i stara się utrzymać statek przy życiu w pustce kosmosu.
Demo pozytywnie mnie zaskoczyło. Spodziewałem się głównie interaktywnej historii, a dostałem solidny system zarządzania, który naprawdę wciąga. Fabularnie mam pewne obawy, bo to wciąż znana historia. Możliwość zmiany decyzji względem serialu jest ciekawa, ale nie zastąpi zupełnie nowej opowieści.
Mimo tego warto sprawdzić demo samemu. Mechanicznie jest głębiej, niż się wydaje na pierwszy rzut oka, a klimat Star Treka został zachowany. Jeśli lubisz zarządzanie, planowanie i patrzenie, jak twoje decyzje wpływają na cały statek, możesz się tu dobrze bawić.






