Podróże w czasie w Ghost of Yotei miały być wielkim przełomem

Ghost of Yotei to jedna z tych gier, które od razu robią wrażenie. Masa nominacji na TGA nie wzięła się znikąd, bo tytuł naprawdę potrafi przyciągnąć klimatem i wykonaniem. Jasne, fani od razu zauważyli, że Yotei mocno czerpie z Ghost of Tsushima, więc nie każdy element jest totalnie nowy. Mimo tego twórcy dorzucili kilka świeżych pomysłów, które fajnie urozmaicają świat i historię. Jednym z takich dodatków był system podróży w czasie, pozwalający graczom wrócić do lat dzieciństwa Atsu i zobaczyć, kim był zanim stał się tym, kogo prowadzimy dziś.
Cofanie się w czasie w Ghost of Yotei miało być o wiele większym systemem
W materiale wideo Connell opowiada, dlaczego w ogóle pojawił się pomysł na podróże w czasie. Twórcy chcieli, żeby ten element działał jako narzędzie narracyjne, pozwalając graczowi szybko skoczyć w przeszłość Atsu i odświeżyć sobie to, o co walczy w teraźniejszości. Brzmi prosto, ale wizja była dużo bardziej ambitna. Na początku planowano system, który działałby praktycznie wszędzie, pozwalając jednym przyciskiem przełączać się między przeszłością a teraźniejszością w dowolnym miejscu Yotei.
No i tutaj zaczęły się schody.
Connell zdradza, że przez długi czas testowali ten pomysł. Rok pracy, mnóstwo prototypów i prób zrozumienia, jak to wszystko ogarnąć, żeby nie było tylko efekciarskim dodatkiem, ale realną mechaniką gry. Problem polegał na tym, że takie rozwiązanie oznacza… podwojenie pracy działu artystycznego. Każdy region musiałby mieć swoją współczesną wersję i drugą – z przeszłości. To brzmiało świetnie na papierze, ale w praktyce stało się gigantycznym obciążeniem produkcyjnym.
Connell przyznaje otwarcie, że był moment, w którym musiał „uśmiercić” tę funkcję, mimo że uważał ją za niesamowity element gry. Jak sam mówi, był to dzień, który trochę go zabolał, bo pomysł miał ogromny potencjał.
Mimo tego twórcy nie żałują decyzji. Connell podkreśla, że ograniczenie systemu do konkretnych miejsc było „dobrym wyborem”, bo mechanika nadal spełnia swoje zadanie – pomaga opowiadać historię Atsu i budować więź gracza z jego przeszłością. Nadal jest to coś unikalnego, tylko podane w formie, którą zespół był w stanie realnie dowieźć.
To rzuca fajne światło na proces tworzenia gier. Czasem nawet najlepsze pomysły muszą zostać przycięte, bo inaczej cały projekt by się rozsypał. Dzięki takim kulisom łatwiej zrozumieć, że deweloperzy często muszą wybierać między marzeniami a tym, co możliwe do zrobienia w określonym czasie i Ghost of Yotei jest świetnym przykładem takiego kompromisu.






