Świat No, I’m Not a Human potrafi zaskakiwać i jednocześnie przerażać. To gra, w której każda decyzja może zdecydować o tym, kto przeżyje, a kto zginie. Twórcy ukryli tu aż dziesięć różnych zakończeń, ale jedno z nich – najbardziej tajemnicze i makabryczne – wiąże się z kultystami. To postacie, które w pewnym momencie gry zawsze odwiedzą twój dom i otworzą drogę do jednego z najbardziej niepokojących finałów: „May Death Cleanse Us of Our Sins”.

W tym poradniku wyjaśniam jak dołączyć do rytuału kultystów, co zrobić, żeby ich nie stracić, i jak bezpiecznie doprowadzić historię do tego wyjątkowego zakończenia.

Kiedy pojawiają się kultyści?

Na ósmą noc zawsze przychodzi Przywódca Kultu. Niezależnie od tego, co mu odpowiesz, zostawi w twoim domu trzech kultystów. Ich obecność jest kluczowa, dlatego pod żadnym pozorem nie pozwól, by którykolwiek z nich zginął lub został zabrany przez FEMA.

Musisz też uważać, kogo zapraszasz do domu. Niektórzy goście mogą próbować zająć miejsce kultysty, a wtedy zakończenie przepadnie. Zwracaj uwagę na dialogi – jeśli postać wspomina o chęci „zajęcia miejsca przy stole”, lepiej jej nie wpuszczaj.

Na dziesiątą noc ponownie pojawi się FEMA, a chwilę później wróci Przywódca Kultu, by sprawdzić, czy jego ludzie wciąż żyją. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, jedenasta noc stanie się momentem decyzji – Przywódca zaprosi cię do udziału w ich rytuale.

Jeśli zgodzisz się dołączyć, odblokujesz zakończenie „May Death Cleanse Us of Our Sins”. Jeśli odmówisz, gra potoczy się dalej jak zwykle.

Brzmi prosto, ale utrzymanie kultystów przy życiu wcale takie nie jest.

Największe zagrożenie: FEMA i odwiedziny

FEMA pojawia się tuż przed powrotem Przywódcy, więc wystarczy chwila nieuwagi, by stracić jednego z kultystów. A jeśli zginie choć jeden, Przywódca po prostu uzna, że wszyscy nie żyją i zabierze resztę ze sobą, kończąc tym samym twoje szanse na ten finał.

Na szczęście kultyści mają jeden bardzo przydatny efekt – dopóki są w twoim domu, Pale Man ci nie zagraża. Możesz więc przynajmniej na chwilę odetchnąć z ulgą.

Jak utrzymać kultystów przy życiu?

1. Zdobądź kota

Już czwartego dnia powinieneś zaprosić Cat Lady, choć to ryzykowne, bo jest Visitorem. Po jej śmierci zostanie ci kot, a to kluczowy element strategii. Dzięki niemu możesz zamawiać karmę dla kota (Cat Food) z ForRest. Zamów od razu dwie puszki i zachowaj je na później – będą niezbędne podczas nocy z kultystami.

2. Oszczędzaj FEMA Notices

Zbieraj FEMA Notices, czyli notatki, które możesz wręczyć gościom, by to ich zabrano przy następnej wizycie. Przydadzą ci się w nocy, gdy chcesz ochronić kultystów.

Jeśli przypadkiem zużyjesz zbyt wiele, pamiętaj, że niektórzy goście oferują łapówki, gdy odmówisz im wejścia. Wśród łapówek mogą znaleźć się m.in. puszki Enerjeka, papierosy, FEMA Notices i inne przedmioty.

3. Przygotuj się na dziewiątą noc

Kiedy kultyści już są w twoim domu, postaraj się nie wpuszczać nikogo nowego, zwłaszcza jeśli istnieje ryzyko, że to Visitor. Jeśli masz wątpliwości, użyj karmy dla kota, by upewnić się, że nikt nie zginie.

4. Zabezpiecz się przed dziesiątą nocą

To noc, w której FEMA wraca. Zrób wszystko, żeby ich działania nie dotknęły kultystów. Rozdaj dwie FEMA Notices postaciom, które nie są kultystami, by skierować uwagę agencji na kogoś innego.

Ponownie możesz użyć karmy dla kota, by zapewnić wszystkim bezpieczeństwo aż do jedenastej nocy. Alternatywnie możesz po prostu odmówić wpuszczenia jakichkolwiek nowych gości, żeby uniknąć morderstw i chaosu.

5. Zachowaj miejsca przy stole

Nie zapraszaj gości, którzy chcą usiąść w miejscu już zajętym przez kultystę. Każda taka wymiana usuwa kultystę z gry i automatycznie blokuje zakończenie.

Jak rozpoznać, że coś poszło nie tak?

Jeśli FEMA zabrała jednego z kultystów lub Visitor kogoś zabił, Przywódca po powrocie powie, że wszyscy jego ludzie nie żyją i natychmiast ich zabierze. Wtedy rytuał się nie odbędzie, a ty stracisz szansę na zakończenie.

Był to artykuł z serii: No I'm Not a Human
Spis treści