Gracze mają praktycznie pełną dowolność, jeśli chodzi o to, które Altery stworzą jako pierwsze w The Alters. Jednak nie wszystkie są równie wartościowe od samego początku. Niektóre z klonów Jana są o wiele bardziej przydatne niż inne, zwłaszcza w początkowych etapach gry. Aby pomóc graczom uciec przed słońcem i płynnie posuwać się dalej w rozgrywce, ten poradnik wyjaśni wszystko, co trzeba wiedzieć o najlepszych Alterach, które warto zdobyć najpierw w The Alters.

Każdy Alter w grze posiada unikalną zdolność lub „korzyść”, jaką daje ich stworzenie. Niektóre pomagają w konkretnej czynności, inne po prostu wykonują ją dużo efektywniej. Wszystkie są w końcu przydatne, ale zdobycie tych odpowiednich na początku może znacznie ułatwić rozgrywkę.

Które Altery warto zdobyć najpierw w The Alters?

Poniższe propozycje nie uwzględniają Jana Technika, ponieważ ten Alter jest praktycznie obowiązkowy do stworzenia jako pierwszy. Po tym etapie gracze mogą dowolnie wybierać kolejne Altery.

1. Naukowiec

Może badać technologie

Jak tylko gracze będą mogli, powinni stworzyć Alter Naukowca w The Alters. Jego umiejętność korzystania z Laboratorium Badawczego pozwoli odblokować nowe moduły dla bazy, ulepszać bazę i znacznie zwiększyć efektywność wydobycia surowców.

Naukowiec Jana jest także niezbędny do kontynuacji fabuły w Akcie 1. Choć żaden inny Alter nie pomoże przejść dalej, gra nie zabrania stworzenia innego Alteru jako drugiego członka załogi bazy. Prawie wszystkie ulepszenia, które może badać Naukowiec, są bardzo przydatne, więc warto szybko zacząć badania, żeby sprawnie przejść przez główne cele.

Gracze muszą cały czas wyprzedzać słońce, bo inaczej ich misja się skończy. Stworzenie Naukowca jak najszybciej pozwala oszczędzić cenny czas w Akcie 1, który potem będzie niezbędny do zbierania zasobów.

2. Botanik

+100% wydajności przy uprawie roślin w szklarni

Wraz z rozwojem bazy i tworzeniem kolejnych Alterów rośnie też potrzeba stałych dostaw jedzenia. Surowe jedzenie jest o wiele lepsze niż papka robiona z organików, bo utrzymuje Alterów w lepszym nastroju, ale jego produkcja w module szklarni trwa długo. Na szczęście Botanik z +100% efektywnością przy uprawie roślin znacznie skraca ten czas.

Działanie Botanika można jeszcze bardziej wzmocnić, badając technologię „Efficient Food” z drzewa bazowego (odblokowywaną na poziomie Qubit 3). Dzięki temu można wyprodukować paczkę 10 surowych produktów spożywczych w około 6 godzin – to więcej jedzenia, niż potrzebuje pełna załoga Alterów w ciągu jednego dnia, i to w czasie krótszym niż jeden dzień pracy.

Stworzenie Botanika na początku i szybkie badanie „Efficient Food” pozwala zdjąć jeden z największych problemów związanych z zasobami na dalszym etapie gry.

3. Rafiner

+50% efektywności przy rafinacji wzbogaconych metali do metali i organików

Rafiner nie jest jednym z najlepszych Alterów na początek, ale trzeba go stworzyć, by odblokować Robocika, który jest kontynuacją jego ścieżki w drzewku Komputera Kwantowego. Rafiner przyda się bardziej, gdy na powierzchni planety pojawi się więcej złóż ALX i wzbogaconych metali.

Jednak jest też przydatny w Akcie 1, kiedy gracze budują kotwice mostu potrzebne do pchnięcia fabuły do przodu. Do ich zbudowania potrzebne są polimery, które można wyprodukować tylko w Rafinerii. Choć zadania rafinacji są jednymi z najkrótszych w grze, posiadanie Alteru, który robi to szybciej i koncentruje się na polimerach, podczas gdy inni zbierają metale, minerały i organiki, jest naprawdę pomocne.

Główną korzyścią z szybkiego stworzenia Rafinery jest możliwość szybszego odblokowania Robocika. Robocik ma +50% efektywności przy tworzeniu przedmiotów w warsztacie. Może to nie brzmi spektakularnie, ale ilość kartridży do wiertła, filtrów radiacyjnych, części do pylonów, osłon anomalii i zestawów naprawczych, które trzeba wyprodukować w trakcie gry, może przytłoczyć.

Posiadanie Alteru, który szybko realizuje produkcję i utrzymuje te zapasy, pozwalając graczom skupić się na eksploracji planety i realizacji głównych celów, to ogromne ułatwienie, którego nie da się przecenić.

Zalety i wady Górnika w The Alters

Każdy Alter w grze ma swoje potrzeby i osobiste problemy, którymi gracz jako oryginalny Jan musi się zająć. Niektóre są proste do rozwiązania, inne – bardzo trudne, a Górnik należy do tych naprawdę wymagających.

Kilka dni po stworzeniu Górnik może stać się nieużyteczny i zacząć pochłaniać zasoby. Wtedy trzeba działać szybko – zbudować Szpital i ogarnąć jego różne potrzeby, by postawić go z powrotem na nogi.

Problem w tym, że często dzieje się to właśnie wtedy, gdy trzeba wydobywać surowce na maksa, więc Górnik może rozpraszać i spowalniać grę w najgorszym możliwym momencie.

Jednak jeśli gracz poradzi sobie z problemami Górnika i uda mu się go wyleczyć oraz przywrócić do pracy, jego +50% efektywności przy wydobyciu metali to ogromny atut. Metale to jeden z najważniejszych zasobów w grze, więc posiadanie Alteru, który może je wydobywać szybciej niż inni, jest naprawdę wartościowe.

Był to artykuł z serii: The Alters
Spis treści