Przez ostatnie dwie dekady Double Fine stworzyło i wydało ponad 30 gier, z których wiele zapisało się w pamięci graczy swoim unikalnym stylem i charakterystycznym humorem. Nie każda z nich była ogromnym sukcesem komercyjnym, ale większość z nich zachowywała to, co najważniejsze dla studia – eksperymentowanie z nowymi gatunkami, emocjonalne historie i poczucie ciepła wplecione między dziwne, często zabawne pomysły. Niestety, w przypadku Keepera ten duch Double Fine nieco się rozmył.

Keeper – piękny, ale zaskakująco bezpieczny eksperyment

W Keeperze wcielasz się w ożywioną latarnię morską, która przemierza postapokaliptyczną wyspę, próbując oczyścić ją z mrocznej siły i dotrzeć na sam szczyt góry. Towarzyszy ci zielony ptak o imieniu Twig. Na papierze brzmi to jak klasyczna opowieść o przywracaniu światła i życia światu pogrążonemu w cieniu – motyw, który przewija się przez wiele gier niezależnych, takich jak Ori and the Blind Forest, Kena: Bridge of Spirits czy Sword of the Sea.

Problem w tym, że Keeper nie wychodzi poza ten bezpieczny schemat. Historia rozwija się powoli, bez większych zaskoczeń i twistów. Całość trwa około 3-4 godzin, a choć finał potrafi wzbudzić emocje, trudno mówić o czymś, czego nie można było przewidzieć. Co ciekawe, część fabuły i tła świata ukryta jest w osiągnięciach, które można zdobyć, odkrywając pomniki poza główną ścieżką. Ich opisy ujawniają dodatkowe fragmenty historii, ale nie zmieniają ogólnego wrażenia – to bezpieczna, przewidywalna opowieść.

Styl i klimat – tutaj Double Fine błyszczy najjaśniej

To, co w Keeperze naprawdę zachwyca, to warstwa wizualna i atmosfera. Styl graficzny wydaje się naturalnym rozwinięciem tego, co studio wypracowało w Psychonauts 2 – jaskrawe kolory, lekko surrealistyczne formy i projekty przypominające rzeźbione z gliny figurki, tylko tym razem z większą głębią, światłem i detalem.

Świat gry wygląda, jakby został namalowany przez Van Gogha i ożył – zniekształcony, oniryczny, piękny i jednocześnie trochę niepokojący. To właśnie to połączenie urody i dziwności sprawia, że każde ujęcie w Keeperze można by oprawić w ramkę.

W tym wszystkim pomaga też system stałych kamer, który czasem pozwala poczuć ogrom i monumentalność świata, choć bywa też irytujący – kamera potrafi gwałtownie zmienić kąt w otwartych przestrzeniach, co potrafi zepsuć płynność eksploracji.

Rozgrywka – tu zaczynają się schody

Double Fine nigdy nie było studiem, które rewolucjonizowało gameplay. Ich gry wyróżniały się raczej pomysłowością i klimatem niż perfekcyjną mechaniką. Wystarczy wspomnieć Brütal Legend z 2009 roku – klasyczne siekanie mieczem połączone z elementami strategii i obrony bazy. Nie było to idealne, ale było odważne i oryginalne.

Keeper niestety tego odwagi nie ma. Zamiast eksperymentów dostajemy rozgrywkę monotonną i zbyt prostą. Większość czasu spędzasz na powolnym przemieszczaniu się po otoczeniu, celowaniu wiązką światła w obiekty i czekaniu, aż coś się zmieni. Pojawiają się co prawda różne typy zagadek, a nowe mechaniki wprowadzane są stopniowo, ale żadna z nich nie daje prawdziwego wyzwania ani nie wciąga na dłużej.

Przykładowo, na początku gry pojawia się ciekawy pomysł z manipulacją czasu – można świecić światłem na specjalne totemy, by cofać lub przyspieszać upływ czasu i tym samym zmieniać otoczenie. Brzmi dobrze, ale w praktyce sprowadza się do chodzenia od punktu do punktu i aktywowania pojedynczych interaktywnych elementów. Od czasu do czasu Twig przekręci korbę lub usiądzie na płycie naciskowej, ale to wszystko.

Zamiast emocji – nużąca rutyna

Brak prawdziwego wyzwania szybko zaczyna męczyć. Mimo że gra trwa zaledwie kilka godzin, tempo rozgrywki sprawia, że momentami ma się wrażenie, jakby trwała dwa razy dłużej. Latarni nie da się prowadzić lekko – porusza się wolno, topornie, a animacje, choć szczegółowe, odbierają dynamikę i sprawiają, że sterowanie wydaje się nieprecyzyjne.

Również tempo gry jest nierówne. Keeper podzielony jest na cztery akty, z których każdy wprowadza jedną lub dwie nowe mechaniki. Niestety, część z nich trwa zbyt długo, inne kończą się zanim zdążysz się nimi nacieszyć. Ta nierówność sprawia, że gra momentami wydaje się źle wyważona i chaotyczna.

Świetny finał, ale za późno

Na szczęście ostatnie 45 minut potrafi wynagrodzić wcześniejsze niedociągnięcia. Nie zdradzając szczegółów – końcowa sekwencja to wizualny majstersztyk, w którym Double Fine wraca do swojego psychodelicznego stylu. Pojawia się prawdziwa dynamika, intensywne tempo i pomysłowe rozwiązania, które wreszcie przypominają, dlaczego to studio ma tak wyjątkowe miejsce w świecie gier.

Szkoda tylko, że na ten moment trzeba czekać trzy godziny. Keeper to gra piękna, pełna symboliki i stylu, ale też zaskakująco zachowawcza. To produkcja, którą można podziwiać wizualnie, ale trudniej się nią bawić. Gdyby Double Fine pozwoliło sobie na odrobinę więcej szaleństwa, mogłaby to być jedna z ich najbardziej wyjątkowych gier od czasów Psychonauts.

Był to artykuł z serii: Keeper
Spis treści