Indiana Jones i Wielki Krąg – Jak otwierać zamknięte drzwi i skrzynie

Indiana Jones i Wielki Krąg to gra, która od pierwszych minut jasno pokazuje, czym chce być. To ukłon w stronę klasycznych filmów przygodowych, gdzie liczy się klimat, eksploracja i spryt, a nie typowe growe schematy. MachineGames razem z Bethesdą postawili na podróż pełną ruin, zapomnianych świątyń i artefaktów, które potrafią zabić szybciej niż kula. Całość mocno opiera się na zagadkach środowiskowych i odkrywaniu świata, dokładnie tak, jak przystało na Indianę Jonesa.

Jednym z tematów, który często przewija się wśród graczy, jest kwestia otwierania zamkniętych drzwi i skrzyń. Wielu odruchowo szuka wytrychów, bo tak nauczyły nas inne gry przygodowe i RPG. Tutaj jednak sprawa wygląda zupełnie inaczej.

Czy Indiana Jones korzysta z wytrychów?

Nie. W grze nie ma klasycznego systemu wytrychów i jest to w pełni świadoma decyzja twórców. Indiana Jones to archeolog i odkrywca, a nie złodziej. Jego styl działania opiera się na logice, obserwacji i wykorzystywaniu otoczenia, a nie na dłubaniu w zamkach.

Zamiast mini-gry z wytrychem każda zamknięta droga jest częścią większej zagadki. Drzwi nie są blokadą mechaniczną, tylko zaproszeniem do myślenia. Gra nagradza ciekawość i uważne zwiedzanie, a nie szybkie klikanie.

Jak więc otwiera się zamknięte przejścia?

Klucze są podstawą, ale nie leżą podane na tacy. Można je znaleźć podczas dokładnej eksploracji, dostać od postaci niezależnych albo zdobyć po rozwiązaniu zagadki. Często gra subtelnie podpowiada ich lokalizację w dialogach lub opisach, więc warto słuchać i czytać.

Równie ważne są alternatywne drogi. Bardzo często zamknięte drzwi to tylko pozorna przeszkoda. Gra zachęca do rozglądania się za inną trasą: przejściem w ścianie, liną, gzymsem, tunelem albo mechanizmem, który da się aktywować od drugiej strony. Eksploracja to klucz, dosłownie i w przenośni.

W trakcie fabuły pojawia się też Gina, która w wybranych momentach potrafi otworzyć konkretne zamki. Nie działa to jednak jak uniwersalne narzędzie. Jej pomoc jest fabularnie ograniczona i dostępna tylko tam, gdzie przewidzieli to twórcy. To bardziej element narracji niż mechanika do nadużywania.

Czasem pozostaje siła i improwizacja. Jeśli gra pozwala, można rozbić kłódkę, zniszczyć mechanizm albo wykorzystać ciężki przedmiot z otoczenia. Takie sytuacje nie zdarzają się często, ale dobrze wpisują się w charakter Indiego, który w razie potrzeby nie boi się działać brutalnie i na skróty.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *