Zniszczone krajobrazy, rozdarte rodziny, strach, nienawiść i cierpienie – to właśnie wojną zrujnowany świat Hell is Us. Jak sama nazwa wskazuje, trzecioosobowa gra przygodowa od Rogue Factor nie jest lekką, wesołą przygodą, a jej fabuła nie kręci się wokół fikcyjnego złoczyńcy. Choć akcja toczy się w Hadei, Hell is Us mogłoby równie dobrze dziać się w każdym innym kraju na Ziemi, bo prawdziwe potwory w tym świecie to w większości sami ludzie.
Gracze wcielają się w Remiego, outsidera, który zakrada się do odizolowanego regionu pogrążonego w wojnie domowej. Niestety przybywa on w końcowej fazie konfliktu, po tym jak walczące frakcje dopuściły się okrucieństw tak przerażających, że wywołały tajemnicze zjawisko zwane Katastrofą. Teraz cztery najsilniejsze ludzkie emocje – żal, strach, ekstaza i wściekłość – przybrały materialną formę i przemierzają ziemię, stając się realnym zagrożeniem.
Te Puste Wędrowce od razu przyciągają wzrok swoim niepokojącym designem. Ich sylwetki są humanoidalne, lecz twarze to ciemna, pustka, a całe ich ciało zdaje się emanować cierpieniem. Kiedy zostaną sprowokowane, tworzą agresywną manifestację swoich emocji – tzw. Mgłę, połączoną z nimi pępowiną. Towarzyszą temu skowyty bólu i grzmiące odgłosy wściekłości, a ich celem jest zniszczenie Remiego na każdym kroku.

Zniszczony świat Hell is Us – historia, która nie daje spokoju
Świat stworzony przez Rogue Factor aż prosi się o eksplorację, choć wiele miejsc jest zablokowanych przez gruz czy zarośla. Te obszary, do których można się dostać, są pełne szczegółów i opowiadają smutną, przytłaczającą historię: prowizoryczne obozy porzucone przez ich mieszkańców, martwi cywile leżący za bezużytecznymi umocnieniami, ciało wiernego psa pozostawione przed kryjówką chłopca. Choć gra porusza poważne tematy, nigdy nie wydaje się przesadnie brutalna czy przesadzona. Twórcy chcą pokazać realia wojny domowej i okrucieństwo ludzkiej natury, ale też siłę miłości, więzi rodzinnych i lojalności.
Rogue Factor podkreśla: „kluczowe było, aby gracze nie przyczyniali się do cyklu ludzkiej brutalności”. Dlatego Puste Wędrowce i ich pępowinowa Mgła są jedynymi przeciwnikami, z którymi Remi walczy. Ludzie spotykani na drodze to postacie tragiczne, potrzebujące pomocy – czy to w obliczu własnych okoliczności, czy swoich wewnętrznych demonów.
Hell is Us nie daje nic na tacy
Wbrew oczekiwaniom, Hell is Us nie jest grą typu Soulslike. Ma niemal strukturę Metroidvanii – klucze, kody i emblematy odblokowują wcześniej niedostępne lokacje. To oznacza częste powroty do miejsc i próbę przypomnienia sobie, gdzie był ukryty dany przejście czy sekret. Nie ma mini-map, HUD-u ani dziennika zadań, który prowadziłby gracza. Zamiast serwować gotowe rozwiązania, gra praktykuje to, co Rogue Factor nazywa „player-plattering”. W praktyce oznacza to, że jedynie intuicja, pamięć, ciekawość i systematyczne robienie notatek wskazują drogę naprzód.
Ta odważna decyzja, choć ciekawa, ujawnia kilka problemów. Brak HUD-u wkrótce staje się naturalny, ale ilość rzeczy do zapamiętania może szybko przytłoczyć. W praktyce oznacza to, że gracze będą musieli tworzyć dokumenty w Wordzie czy robić zrzuty ekranu, co podkreśla brak niektórych funkcji ułatwiających rozgrywkę, które wcale nie byłyby oderwane od fabuły – jak możliwość tworzenia map, śledzenia postępów czy oznaczania kluczowych miejsc i przedmiotów.

Niektóre braki wydają się wręcz nielogiczne. Remi dysponuje opancerzonym pojazdem, nowoczesnym dronem i tabletem do przechowywania wszystkiego, co znajdzie, a mimo to nie notuje lokalizacji zamkniętych drzwi czy przedmiotów, o które prosił NPC. „Dziennik zadań” jedynie uwydatnia tę lukę – nie podaje przydatnych informacji, nawet imion czy miejsc, gdzie znajdują się zlecający zadania. Niektóre lokacje odblokowują się tylko po rozmowie z NPC, ale bez śledzenia zadań trudno określić, kiedy wrócić do danego miejsca. Przez wiele godzin przegapiłem dwie całe strefy potrzebne do postępu, bo nie wiedziałem, że muszę wrócić do „Losowego Faceta w Losowej Lokalizacji”. Te decyzje projektowe dodają niepotrzebnej monotonii i frustracji.
Hell is Us – czasem za mało, czasem za dużo
Gra oferuje trzy poziomy trudności, z najłatwiejszym nastawionym na eksplorację. Normalny poziom trudności zachowuje zdobyte przedmioty po śmierci, znaczniki zapisują fizyczny postęp w danej lokacji, a wrogowie odradzają się tylko po powrocie do strefy. Dla tych, którzy szukają większego wyzwania, dostępna jest opcja „Kara Śmierci”, odradzająca wrogów i usuwająca doświadczenie oraz przedmioty zdobyte od ostatniego zapisu.
Rozgrywka w Hell is Us dzieli się niemal po równo między walkę z wrogami a eksplorację, i to tempo sprawdza się całkiem dobrze. Eksploracja rzadko nuży, ale walka ma swoje słabości. Na normalnym poziomie trudności, przy organicznym rozwoju broni i opanowanej mechanice leczenia, wystarczają proste strategie i sporadyczne blokowanie ciosów. Nie ma większego powodu, by unikać ataków czy parować; męczenie przycisków, korzystanie ze zdolności broni i wiedza, kiedy użyć drona, zwykle wystarczą. Gra oferuje suwaki do regulowania zdrowia, obrażeń i agresji wrogów, ale to tylko częściowo rozwiązuje problem, a dziwne jest, że domyślnie walka sprawia wrażenie łatwej.
Dodatkowo, poza brakiem mapy i dziennika, same Puste Wędrowce są największą słabością gry. Jest zaledwie kilka typów przeciwników, z niewielkimi „ewolucjami”, które czynią ich trudniejszymi, a bossowie to w większości przewidywalne wariacje.

Różnorodność broni też jest ograniczona – miecz, podwójne topory, włócznia i wielki miecz. Broń można dostosować do emocji (ekstaza, żal, strach, wściekłość) i ulepszać modułami, co na początku wydaje się obiecującym systemem personalizacji. Jednak różnica między np. toporem żalu a toporem wściekłości na tym samym poziomie jest minimalna. Te trzy czynniki – powtarzalne walki i brak różnorodności wrogów i broni – sprawiają, że walka szybko staje się monotonna i mało wymagająca.
Z drugiej strony gra stale rozdaje moduły broni, apteczki, przedmioty zwiększające odporność i inne zasoby do ekwipunku, choć większość z nich jest w praktyce niepotrzebna. Na standardowym poziomie trudności można przejść prawie całą grę, nie używając niczego z tych zasobów. Większość graczy będzie musiała zmienić statystyki wrogów, żeby zdobywanie łupów miało sens.
Hell is Us – wystarczająco dużo, by się wciągnąć
To właśnie w eksploracji Hell is Us naprawdę błyszczy. Atmosfera, setting i poziom detali są imponujące, z momentami opowiadania historii przez otoczenie, które wymagają chwili refleksji. Każda lokacja jest wyjątkowa i zapada w pamięć – od dymiącego miasta po opustoszałe, kiedyś tętniące życiem opactwo. Odkrywanie lore, spotykanie ocalałych w różnych stanach emocjonalnych, poszukiwanie kluczowych przedmiotów i zaglądanie w każdy zakamarek wciąga bez reszty. Lochy i ruiny powinny zadowolić większość graczy poszukujących tajemnic i ukrytych skarbów.

Historia i mroczny świat Hell is Us przewyższają większość niedociągnięć, a przesłanie Rogue Factor jest mocne. Brak prowadzenia gracza za rękę może frustrować, ale też tworzy wyjątkowe poczucie immersji i odkrywania. Hell is Us ma niepokoić i prowokować do myślenia, nie tylko bawić. Tam, gdzie zawodzi w jednej dziedzinie, nadrabia w innej. Dla graczy gotowych przymknąć oko na brak różnorodności i udogodnień, a ceniących atmosferę ponad perfekcyjną prezentację, Hell is Us oferuje przygodę absolutnie wartą przejścia.

Pasjonat gier MMO i typowo społecznościowych aplikacji. Redaktor naczelny portalu Desercik i twórca wielu innych portali nie tylko o grach. Codziennie porusza zagadnienia związane z marketingiem internetowym na swoim prywatnym blogu. Wieczorami czas spędza z córką, a gdy zaśnie zaczynać grać… grać w to co najlepsze.

