David Brevik o Diablo, AI i przyszłości gier – legenda dzieli się doświadczeniem

Na tegorocznym PAX West udało się pogadać z człowiekiem, którego nikomu w świecie gamingu przedstawiać nie trzeba – Davidem Brevikiem, współtwórcą kultowego Diablo, a dziś szefem i współzałożycielem Skystone Games. Rozmowa była długa i naprawdę szczera – nie tylko o samym Diablo i jego dawnych doświadczeniach, ale też o tym, jak zmienił się rynek gier, gdzie zmierza cała branża, jaką rolę zaczyna odgrywać AI, co poszło nie tak z Web3 i NFT, oraz dlaczego indie deweloperzy wciąż potrzebują wydawców, nawet jeśli marzą o samodzielnym sukcesie.
Skystone Games – nowy etap kariery
Brevik opowiadał, że w 2020 roku, gdy świat stanął na głowie przez pandemię, założył ze starym przyjacielem firmę Skystone Games. Chciał, żeby była czymś więcej niż typowym wydawcą. Właśnie dlatego skupiają się na grach z głębią, rejplayability i strategicznymi mechanikami, a nie na modnych klonach battle royale czy survivalowych sandboksach. Widać tu mocno jego własne preferencje – roguelike’i, RPG-i i gry, w których można się zatracić na długie godziny.
Dla wielu młodych studiów to ogromna szansa – bo oprócz finansowania dostają od niego mentoring i realne wsparcie. Brevik nie kryje, że codziennie jeszcze koduje i testuje gry. Potrafi podpowiedzieć w kwestii designu, gameplayu czy nawet polecić animatorów i innych ludzi z branży. To zupełnie inne podejście niż w wielkich korporacjach, gdzie liczą się tylko tabelki i wyniki.
Choć Skystone to jego główne zajęcie, Brevik wciąż bierze udział w różnych projektach jako konsultant. Jednym z głośniejszych przykładów była jego współpraca przy Torchlight Infinite. Jak sam mówi – dawał wskazówki, testował, opiniował. Część jego sugestii faktycznie została wprowadzona, inne nie, ale doświadczenie ocenia jako bardzo pozytywne. To dowód, że jego nazwisko nadal ma znaczenie i może realnie wpłynąć na kierunek rozwoju gier.
Branża w kryzysie czy w zmianie?
Nie dało się uciec od tematu kondycji rynku. Masowe zwolnienia, zamykane studia i niepewność – każdy fan gier to widzi. Brevik podchodzi do tego trzeźwo: to część większego cyklu. W erze COVID-u studia się rozrosły, pieniądze płynęły szerokim strumieniem, a teraz przyszedł moment „korekty”. Dodatkowo mamy cyfrową dystrybucję i łatwy dostęp do narzędzi typu Unity czy Unreal, co sprawiło, że dosłownie każdy może wrzucić coś na Steama. Efekt? Tysiące gier rocznie i totalny przesyt. Ale mimo tego Brevik wierzy, że przyjdzie czas odbicia i znów powstaną ciekawe projekty, nawet w dużych studiach.
Trudno było nie zapytać o sztuczną inteligencję. Brevik nie ma złudzeń – AI to przyszłość, ale ma z tym spory problem.
„To smutne, że AI uczy się na pracy prawdziwych artystów, którzy nie dostają za to żadnego kredytu ani wynagrodzenia” – mówił.
Z jednej strony wie, że tej fali nie da się zatrzymać, z drugiej martwi się o los twórców. Już teraz indie zespoły wysyłają mu pitch’e i prototypy z grafiką generowaną przez AI, bo nie stać ich na prawdziwego artystę. Jego zdaniem AI zostanie z nami na stałe, ale to artyści będą największymi przegranymi tej rewolucji.
Monetyzacja i darmowe modele
Kolejnym ważnym tematem były modele biznesowe w grach. Brevik zauważył, że ceny gier praktycznie nie wzrosły od 40 lat. „Nikt nie zapłaci 200 dolarów za grę AAA”, więc alternatywą są darmowe modele, mikropłatności i battle passy. Według niego to nie jest zło wcielone, tylko ekonomiczna konieczność – część graczy płaci, a reszta może grać za darmo, co utrzymuje całe studio przy życiu. Skystone również testuje takie rozwiązania, zwłaszcza w projektach mobilnych.

A co z Web3 i NFT, które jeszcze niedawno były na ustach całej branży? Brevik skwitował to krótko:
„Nie rozumiem tego, a jestem specjalistą technicznym. Skoro ja nie rozumiem, to jak ma to rozumieć ktoś inny?”.
I faktycznie – dziś prawie nikt już o tym nie mówi. Była moda, dużo pustych obietnic, ale niewiele realnych efektów.
Diablo – duma i żal
Nie mogło zabraknąć pytań o Diablo. Brevik wspominał początki serii, gdy wszyscy wydawcy odrzucali ich projekt, a Blizzard (wtedy jeszcze Silicon & Synapse) dał im szansę. Ich marzeniem było sprzedać 20 tysięcy kopii – a gra stała się legendą. Do dziś uważa ją za swoje „dziecko”, choć odejście było dla niego trudne. Problemy z zarządem sprawiły, że musiał się rozstać z projektem.
„Nie żałuję, choć zawsze będzie mi smutno, że nie mogłem opowiedzieć wszystkich historii, które miałem w głowie” – przyznał.
Pytany, czy wróciłby do serii, mówi, że rozmowy były, ale nigdy nie było dobrego momentu. Poza tym Blizzard to dziś tysiące ludzi i ogromna machina, a kiedyś zespół liczył raptem stu pasjonatów.
„To zupełnie inny świat” – dodał.
Rady dla indie twórców
Brevik nie ukrywa, że rynek indie jest cholernie trudny. Setki zespołów, tysiące pomysłów, a szansa na sukces minimalna. Dlatego jego rada brzmi: nie poddawać się, szukać odpowiedniego wydawcy i ufać w swój projekt. Wydawca to nie tylko kasa – to też wiedza, kontakty, planowanie premiery czy udział w eventach typu Steam Next Fest. Owszem, biorą część zysków, ale jeśli dzięki temu sprzedasz dwa razy więcej kopii, to się po prostu opłaca.
Na koniec padło pytanie o przyszłość. Brevik marzy, żeby Skystone Games stopniowo się rozwijało, wydając różnorodne projekty – od mobilnych free-to-play po gry z crossplayem. A może kiedyś wrócą nawet do pełnoprawnego wewnętrznego developmentu.
Rozmowa z Davidem Brevikiem pokazała jedno – to gość, który wciąż żyje grami, mimo że przeszedł już wszystkie możliwe etapy w branży. Od kodera, przez twórcę legend, po mentora dla nowych pokoleń deweloperów. Ma swoje wątpliwości wobec AI i rynku, ale nie stracił pasji ani wiary w to, że dobre gry zawsze znajdą swoje miejsce. Dla fanów Diablo to nadal ikona, a dla młodych twórców – ktoś, kto rozumie ich problemy lepiej niż ktokolwiek z wielkich korporacji.






