Clash of Clans – Jak atakować na każdym poziomie Ratusza?

Jedna z najczęstszych frustracji w Clash of Clans to moment, gdy wchodzisz na nowy poziom Ratusza i nagle twoja dotychczasowa armia przestaje działać. Meta się zmienia, pojawia się pięć nowych obron, i stoisz z armią, która na poprzednim TH działała jak czołg, a teraz ledwo drapie bazy. Ten poradnik rozwiązuje ten problem – omawiam najlepsze strategie ataku na każdym poziomie Ratusza, od TH2 aż po TH18.

TH2 i TH3 – Olbrzymy i Łuczniczki

Na samym początku gry nie ma co filozofować. Olbrzymy (Giants) jako tank + Łuczniczki (Archers) do sprzątania – to absolutna klasyka, która działa bez żadnej wiedzy o mechanikach. Wysyłasz Olbrzymów na czołówkę, żeby absorbowali obrażenia, a Łuczniczki niszczą budynki z tyłu. Do tego kilka Minerów Ścian (Wall Breakers), żeby dostać się do środka bazy – i gotowe. Na TH3 możesz zacząć też bawić się Balonami (Balloons), bo przeciwnicy wciąż mają słabą obronę przeciwlotniczą.

TH4 – Balony przejmują kontrolę

Na TH4 zaczyna dominować presja powietrzna, bo Balony stają się znacznie silniejsze wobec baz, które wciąż mają ograniczone pokrycie przeciwlotnicze. Mass Balloons to najprostszy sposób na zdobywanie gwiazdek w tej fazie. Możesz wspomagać je Błyskawicami (Lightning Spells), żeby zniszczyć kluczowe obrony przed wypuszczeniem całej floty.

TH5 – Mass Balony + Olbrzymy

Na TH5 masa Balonów pozostaje dominującą strategią. Używaj zaklęć Błyskawicy, żeby niszczyć Obrony Powietrzne (Air Defenses) zanim wypuścisz Balony. Alternatywnie dobrze działa kombinacja Olbrzymów z Czarodziejami (Wizards) i Leczeniem (Heal Spell) – to solidna opcja dla graczy, którzy wolą ziemię od powietrza.

TH6 – Giants + Wiedźmin, pierwsze powietrze

Na TH6 bezpieczny atak naziemny jest najbardziej przyjazną opcją dla początkujących. Wabisz wojska z Zamku Klanowego (Clan Castle), likwidujesz je Łuczniczkami lub Czarodziejami, potem wchodzisz Olbrzymami przez Minera Ścian i trzymasz cały skład przy życiu Zaklęciem Leczenia. Jak zależy ci na szybkości – próbuj Balonów + Czarodziejów od strony przeciwnej do Zamiatacza Powietrza (Air Sweeper).

TH7 – Smoki dominują

TH7 to poziom, na którym proste ataki powietrzne stają się niezwykle silne. Smoki (Dragons) mogą niszcząc bazy przy minimalnej złożoności. Zidentyfikuj kierunek Zamiatacza Powietrza i atakuj od tyłu. Użyj Zaklęć Błyskawicy, żeby wyeliminować Obrony Powietrzne przed wypuszczeniem Smoków – i rozłóż je na całej płaskiej stronie bazy.

Zap Dragons to meta na TH7 i jest niezwykle wybaczalna dla nowych graczy. Smoki w wersji masowej po prostu przeorują bazy bez potrzeby precyzji.

TH8 – GOHO (Golem + Hog Riders)

Najlepsze jednostki na TH8 to kombinacja Golem + Valkyria + Hog Riders, czyli tzw. GoVaHo. Zasada jest prosta: Golem tankuje obrażenia, Minury Ścian otwierają drogę, potem wchodzą Jeźdźcy na Świniach (Hog Riders) prosto w defensywę. Zaklęcia Leczenia trzymają Hog Riderów przy życiu wobec obron obszarowych i Giant Bomb – pamiętaj, żeby odkładać przynajmniej jedno Leczenie na brudne sytuacje.

TH9 – Witch Slap (Golem + Wiedźmy)

TH9 skupia się na przytłaczaniu bazy ciągłą presją zamiast precyzji. Wiele Golemów tankuje, podczas gdy Wiedźmy (Witches) zalewają bazę Szkieletami. Zaklęcia Skoku (Jump Spells) otwierają kompartmenty i zapewniają dotarcie do centrum. Zaklęcia Wściekłości, Zamrożenia i Leczenia używa się w obszarach o wysokich obrażeniach.

Alternatywnie działa Zap LavaLoon – Lava Hound tankuje dla Balonów, a Zaklęcia Błyskawicy czyszczą Obrony Powietrzne. To mocniejsza opcja, ale wymaga więcej praktyki w czytaniu baz.

TH10 – Zap Dragi wracają, LavaLoon kwitnie

LavaLoon to strategia powietrzna idealna na TH9-TH10: Lava Hound tankuje dla Balonów, a Zaklęcia Wściekłości i Pośpiechu (Haste) przyspieszają zniszczenie. Sprawdza się świetnie wobec baz z silną obroną naziemną. Poza tym Zap Dragons wciąż robią robotę – to najlepsza opcja, jeśli chcesz konsekwentnych rezultatów bez zbyt skomplikowanej egzekucji.

TH11 – Zap Witches, najłatwiejszy poziom

TH11 to najłatwiejszy poziom do atakowania w całej grze dzięki Zap Witches. Masz dostęp do Króla Barbarzyńców, Królowej Łuczników i Obrońcy Starszego (Grand Warden) – kombinacja Golem + Wiedźmy + Warden Walk to absolutna brutalność. Zaklęcia Błyskawicy eliminują kluczowe obrony, reszta armii po prostu zamiata bazę.

TH12 – Queen Charge Hydra

Na TH12 meta wymaga już nieco więcej mechaniki. Popularny jest Queen Charge + LavaLoon/Hydra – Królowa Łucznic wchodzi bocznym wejściem z Uzdrowicielkami (Healers) i niszczy Obrony Powietrzne, potem właściwa armia powietrzna wchodzi bez przeszkód. TH12 pozostaje komfortowym poziomem dzięki kontrolowanym atakom smoków.

TH13 – Yeti Super Archers lub Hydra

Na TH13 trzy najlepsze strategie to Yeti + Super Łucznicy (Yeti Super Archers), Super Archers Clone Hydra oraz Queen Charge Dragon Riders – każda z nich pozwala łatwo zdobyć 3 gwiazdki na większości baz. Yeti Super Archers jest najprostszym wyborem – Yeti tankują, a Super Łucznicy po prostu kasują wszystko po kolei. Clone Spell podwaja armię w środku bazy i jest zaskakująco skuteczny.

TH14 – Dragon Riders i presja bohaterów

Na TH14 presja oparta na smokach pozostaje bardzo aktualna, ale pojawia się też silna rola bohaterów. Queen Charge + Dragon Riders to meta tej epoki – Królowa czyści jedno skrzydło, reszta armii smoków wchodzi z mniejszym oporem. Warden Aura i ekwipunek bohatera zaczynają tu robić dużą różnicę.

TH15 – Wartość z bohaterów

TH15 to terytorium wartości z bohaterów (hero-value territory). Wygrywają tu gracze, którzy potrafią dobrze czytać bazę i wyciągać maksymalną wartość z Royal Champion Charge oraz Grand Warden Walk. Super Bowlerzy + Queen Charge to solidna opcja, ale egzekucja musi być precyzyjna – więcej tu się traci na złej kolejności deploymentu niż na złym składzie armii.

TH16 i TH17 – Fireball, RC Walk i Thrower

TH16 i TH17 nagradzają precyzję Fireball lub RC Walk. Na TH16 Thrower łączy dalekozasięgowe zdolności czarodzieja z większą wytrzymałością – jego wysokie HP pozwalają mu przeżyć uderzenia, które eliminowałyby inne jednostki dalekiego zasięgu. Meta na TH17 to przede wszystkim Jetpack + Arrow system lub Root Riders z RC Charge – strategie wymagające dobrego czytania bazy i timing deploymentu bohaterów.

TH18 – Meteor Golem i Super Bowler Smash

Od pojawienia się TH18 Meteor Golem stał się meta dla ataków na TH18 i TH17. Pasuje do każdego składu armii – jego wytrzymałość świetnie sprawdza się w absorbowaniu obrażeń, a DPS jest bardzo solidny. Popularna kombinacja to Meteor Golem + Furnace.

Najlepsze strategie ataku na TH18 w tej chwili to Super Bowler Smash, Hydra z zaklęciami Totem oraz Fireball Meteor Golem. Super Bowler Smash jest najprostszą i najbardziej niezawodną armią na TH18, szczególnie w Wojnach i Liga Legend.

Szybkie podsumowanie – co grać na którym TH?

RatuszPolecana strategia
TH2-TH3Giants + Archers
TH4Mass Balloons
TH5Mass Balloons / Giants + Wizards
TH6Giants + Healers / Balloons
TH7Zap Dragons
TH8GoVaHo (Golem + Valkyrie + Hogs)
TH9Witch Slap / Zap LavaLoon
TH10LavaLoon / Zap Dragons
TH11Zap Witches (GoWiWi)
TH12Queen Charge + Hydra
TH13Yeti Super Archers / Clone Hydra
TH14Queen Charge Dragon Riders
TH15Super Bowlers + Queen Charge
TH16Fireball + RC Walk
TH17Jetpack / Root Riders RC Charge
TH18Super Bowler Smash / Meteor Golem

Najważniejsza lekcja? Każdy TH rządzi się innymi prawami i nie ma jednej armii, która działa wszędzie. Klucz to zrozumienie, dlaczego dana strategia działa na danym poziomie – wtedy adaptujesz się szybciej, gdy meta się zmienia, zamiast ślepo kopiować składy bez zrozumienia, co i kiedy deployować.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *